Базовая Оснастка Рыбы

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск
Автор: Osman Acasio

Перевод: Striver

Наиболее практичным способом изучения того, как делать оснастки 3D-моделей в Блендере - это начать с базового и простого упражнения. Следующее является уроком, написанным для новичков, которые хотят изучить это красивое искусство. Оснастка рыбы не сложная, и она даст нам базовое знание, как использовать технику.

Мы начнём, загрузив нашу сцену с моделью рыбы, созданной прежде для этого урока. Сделайте это, вызвав File>>Append (Shift F1) и ищите файл: “Fish.blend”, где мы сможем найти 3D-создание.Чтобы сделать его более интересным, Я выбрал модель Celacanto, настоящее ископаемое животное. После загрузки мы сохраняем сцену.

Теперь настало время добавить Кость для нашей рыбы, что мы делаем посредством Add>> Armature>> Single Bone. Кость имеет тело в форме Восьмигранника (Octahedron), с началом (представленным в виде шара на широком конце тела), и концом (представленным шаром на узком конце тела). Как конец, так и начало могут быть выбраны отдельно. Целую кость можно выбрать щелчком по центру Кости.

Переместите кость таким образом, чтобы конец находился посреди головы рыбы, за её глазами, как показано на изображении.

Дайте Кости имя так, чтобы Вы могли идентифицировать её среди остальных ваших Костей. “Main” (Основа) было бы подходящим именем. На панели справа, поищите панель Bone, представленную небольшой костью. Там будет поле, в котором Вы можете изменить название этой кости из “Bone” в "Main".

Давайте продолжим добавлять кости в нашу сцену. На этот раз мы будем создавать их посредством выдавливания. Выберите конец главной Кости, и с помощью клавиши E, выдавите Кость, которая будет двигать голову. Измените имя этой Кости на “Head” (голова).

Мы снова выбираем конец Кости “Main” и выдавливаем другую кость с помощью клавиши E в сторону, противоположную Кости "Head". Мы повторяем процесс, пока мы не дадим телу рыбы несколько костей, которые заканчиваются в хвосте (свего в итоге четыре). Для этих Костей мы назначаем имена: от “Bone 1” вплоть до “Bone 4”.

Из кости Main выдавите одну Кость, затем другую, чтобы получить Кость, которая будет двигать передний верхний плавник. Мы назовем эту вторую Кость “Fin 1” (Плавник 1). От Bone 2 выдавите два набора костей, соединённых с Bones, которые будут воздействовать на задний верхний и задний нижний плавники. Назовите эти кости “Fin 2” и “Fin 3” соответственно. Обратите внимание, что мы удалили кости, которые соединяют Bone 2 с Fin 2 и 3 (смотрите иллюстрацию).

Мы присваиваем кости на оставшиеся плавники аналогичным способом, убеждаясь при этом, что выбираем промежуточные кости между плавниками и Основной Костью и устраняем лишнее. С конца Bone 1, выдавите ещё две кости для тела. Из конца Bone 3 выдавите ещё две кости для плавников хвоста. Результат должен выглядеть примерно как на следующем рисунке.




Настало время дать имя нашему скелету. Мы переходим на панель Object, обозначенную оранжевым кубом. Содержимое поля, которое в данный момент показывает “Armature”, мы заменяем на “Fish Bone” (Рыбья кость). Очень подходящее имя.

Теперь, когда у нас все кости на своих местах, мы должны подготовить меш рыбы, чтобы соединить его со скелетом. Необходимо выйти из режима Редактирования с помощью [TAB]. Выберите меш Celacanto и найдите панель Модификаторов (обозначенную гаечным ключом). В “Add Modifiers” мы выбираем Armature, и в поле object мы выбираем “Fish Bone”.



После этой процедуры, когда Вы выберите скелет в режиме Позы, перемещение костей будет двигать кожу рыбы. Некоторые несовершенства можно скорректировать, просто переключая опцию “Envelope” (оболочка) на панели Арматуры.

Мы регулируем оболочку таким образом, чтобы она покрывала целиком всю геометрию рыбы, масштабируя корни (начальные вершины) костей с нажатой клавишей S в режиме Редактирования.

Если всё сделано правильно, оболочки будут выглядеть похоже на оловянные фигуры.

Нашу искусную рыбу теперь можно оживить через технику анимации, и она будет плавать и путешествовать в подводной среде, сгенерированной компьютером.

Личные инструменты