Введение в архитектурное моделирование с Blender
Материал из Blender3D.
A (first) introduction to architecture modeling with Blender
by Yorik van Havre
перевод Азовцев Юрий aka gumanoed
Степан aka sfepa
| Этот туториал общего характера, но представляет собой пошаговое введение в принципы быстрого архитектурного моделирования в Blender. Я ориентируюсь на архитектров, никогда ранее не использовавших Blender, но знающих основы 3D и желающих посмотреть на возможности применения Blender в своей повседневной работе. Пользователи Blender, не использующие его для архитектурного моделирования, могут также найти здесь что-то полезное (возможно и слишком простое). Я постараюсь двигаться медленно и и обьяснять все полностью, но несколько мелочей вам нужно будет разобрать самим ... Я уверен, что ничего сложного в них нет и потратив немного времени на поиск, вы быстро найдет ваш способ. Хорошей идеей может оказаться вторая закладка с blender manual ... И если уж вы совсем зайдете в тупик, просто напишите мне... | |||
|
Это пособие рассказывает о создании профессионально выглядящих изображений методами быстрого моделирования. Здесь не описываются детали точного моделирования по размерам. Так же вы не получите правильную модель для использования при генерации планов и секций. Вместо этого мы постараемся найти баланс между скоростью и точностью. Моделирование по размерам требует больше времени и аккуратности, мы поработаем над этим в следующий раз. Я надеюсь, что в конце вы будете полностью удовлетворены достигнутым балансом. Модель не будет точна до сантиметров, но она будет вполне точно представлять наше строение. Я постараюсь смешать все это понемногу и начнем мы с настоящей из реальной жизни ситуации, возможно слишком хорошо известной вам: |
|||
Содержание |
История
Приготовления
|
Первая вещь, которую мы собираемся сделать - отсканировать изображение. Если изображение больше вашего сканера, уменьшите его с помощью фотокопира, например, до формата A4 (или любого другого формата, подходящего для вашего сканера). Нам не нужно большое разрешение. Сканирование в режиме GrayScape позволит уменьшить размер изображения при том же разрешении. Давайте используем разрешение в 300dpi - это стандартное разрешение сканирования для большенства современных сканеров. Полученный цифровой вариант изображения окажется большего размера, чем нам нужно, но позже нам может потребоваться рисунок в хорошем качестве, так что лучше отсканировать один раз и навсегда. У нас есть лишь 4 часа. Сохраните изображение в любом удобном для вас формате, jpeg с качеством 85% должно быть вполне достаточно.
|
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| 1: Открываем изображение |
2: Изменяем размер и обрезаем его до нужного нам формы | 3: Увеличиваем контраст между черными элементами и белым фоном, используя инструмент Цвета->Уровни (color>levels) | 4: При необходимости закончите очистку с помощью ластика. Просто сотрите лишние загрязняющие элементы. |
|
Теперь у нас есть хорошая основа для начала работы. Покрайней мере лучшая из возможных. Последняя вещь, перед тем как мы используем это изображение в роли заднего фона в blender, уменьшим размер изображение (в противном случае скорость работы blender сильно упадет). Сохраните версию изображения размером 1000х1000 пикселей. Этого должно быть достаточно для вас, что бы увидеть все детали и для блендер, что бы работать достаточно быстро. |
|||
Основной план
4. Закладываем фундамент
|
Наиболее естественный способ создания архитектурных 3D моделей это повторение процесса строительства в реальности: от основы вверх. Для различных типов зданий вы можете выбрать различные методы, но наше здание простое и похоже на пирог с 12 слоями и сливками на самом верху ... Так что давайте начнем с основания. Сначала мы создадим пол первого этажа и продублируем его 12 раз, что даст нам 80% результат завершения нашей работы. Приступим. Добавим новую панель, которую мы будет дополнять до получения нашего базового плана: |
|||
![]() |
Переместим ее на угол здания (G). Теперь снимите выделение со всех вершин плоскости (А) и выберите только две, как показано на втором изображении: | ||
![]() |
![]() |
||
| Теперь надо проанализировать наш план, и определить где будут находиться членения. Мы выдавим 2-ве точки несколько раз (клавиша E, и выберите "only edges" - только ребра) и получим вертикальные членения там где они нам нужны. Не забывайте, что с помощью клавиш X и Y можно выдавливать и перемещать вершины строго в определенном направлении вдоль оси. | |||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Теперь вы видите почему мы не протянули точки от одного края до другого – нам были нужны вертикальные членения, чтобы сделать балкон. Конечно можно было поделить (CTRL+R) одну большую плоскость несколько раз и получить тот же результат. В Blender, как и в любой другой программе, всегда есть несколько способов сделать одно и то же. |
|||
| В случае, если вас смущают «горячие клавиши», у Blender-а есть впечатляющий набор инструментов <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Reference/Menus/Toolbox">toolbox</a>, Его можно вызвать SPACE или удерживанием нажатой кнопки мыши в течении 2-х секунд. Все операции в этом уроке можно проделать с помощью этого набора инструментов. Советую также посмотреть <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Reference/HK">hotkeys</a> reference chart. | |||
| Вы конечно обратили внимание что наше здание абсолютно симметрично. Это достаточно часто встречается в архитектуре – старая и плохая привычка пришедшая из античных времен, которую архитекторы часто используют, потому что они ленивы, а так проще, даже если они будут приводить другие аргументы на этот счет. Нам это тоже упростит задачу. Мы просто применим модификатор mirror (зеркало) к плоскости. И всё что мы будем делать с объектом слева, будет происходить с объектом справа. Мы можем сделать это в любой момент, но давайте сделаем сейчас – будет приятнее наблюдать, как работа движется в 2 раза быстрее... Перейдите в окне кнопок «buttons window» в режим редактирования (F9) и найдите панель Modifiers. Добавьте модификатор mirror: | |||
![]() |
![]() |
||
| Если вы вернетесь к сплошному отображению объекта (solid)(Z), вы увидите, что наша плоскость отразилась относительно оригинального центра объекта (того, где плоскость находилась в момент ее создания). К счастью он находится там, где нам это нужно.
|
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Если вы активизировали опцию "Do clipping" модификатора mirror, вы заметите, что не можете перемещать вершины за линию вдоль которой происходит отражение. Очень полезная функция. На нашем плане есть несколько моментов, которые нельзя сделать, просто выдавливая вершины, например левый нижний угол и закругленный балкон… это будем делать посредствам разрезания (CTRL+R) плоскостей или граней, выдавливания отдельных вершин и создания между ними плоскостей (F): | |||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Поэкспериментируйте немного с этими функциями. Не бойтесь удалять некоторые вершины, если надо заново выдавить плоскости поточнее. Сверху показано, что мы можем прорезаться через плоскости (CTRL+R) чтобы создать новую цепочку вершин там где нам это нужно. to create new vertex lines through our mesh. Произведите все необходимые корректировки и выйдите из режима редактирования (TAB), перейдите режим сплошного отображения объекта (Z) чтобы посмотреть на результат: | |||
![]() |
Поэкспериментируйте немного с этими функциями. Не бойтесь удалять некоторые вершины, если надо заново выдавить плоскости поточнее. Сверху показано, что мы можем прорезаться через плоскости (CTRL+R) чтобы создать новую цепочку вершин там где нам это нужно. to create new vertex lines through our mesh. Произведите все необходимые корректировки и выйдите из режима редактирования (TAB), перейдите режим сплошного отображения объекта (Z) чтобы посмотреть на результат:
Взгляните на все инструменты моделирования доступные вам в toolbox (клавиша ПРОБЕЛ)... По ссылке <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Reference/Menus/Toolbox">chapter</a> вы найдете описание каждого из них.
|
||
5. ОСНОВНОЙ ОБЬЕМ
6. НОГА И ГОЛОВА
7. КАМЕРА
8. ОСВЕЩЕНИЕ
| Освещение – это самый важный фактор в создании хорошего изображения. Есть множество способов и средств чтобы осветить сцену. Так как у нас есть чуть больше часа, мы найдем быстрый способ. Я покажу вам два способа: sun & sky (солнце и небо), и обычное студийное освещение. Оба способы быстрые в настройках и дают неплохой результат. Слева метод sun & sky, справа – студийные настройки: | |||
| The sun & sky Здесь вы используете два типа источников света: sun (солнце) и hemi (небесный свод). Особенностью источника sun является то, что все его лучи идут параллельно. Таким мы видим солнечный свет, так как солнце находится на большом расстоянии, его лучи кажутся нам параллельными. Hemi – это источник имитирующий небесный свод, или свет идущий со всех направлений. Их комбинация более или менее воссоздает то, что мы видим в реальном мире. Добавьте их в сцену (SPACE > add > lamp > sun и add > lamp > hemi), и расположите примерно так: |
The classical photography studio setup Это быстрая настройка освещения, которую вы будете часто встречать во многих уроках в Интернете. Это классическое расположение источников света для фото студий, а также то, чему вас учат, когда в изучаете традиционный рисунок. Это очень полезно в 3D, я всегда начинаю с этого, когда не знаю какое освещение мне нужно, или как сейчас, у меня нет времени пробовать что-то другое. |
||
![]() |
![]() |
||
| Обратите внимание, что солнце было развернуто по направлении к зданию. Туда будут направлены солнечные лучи. От этого будут зависеть наши тени. Перейдите в окно "materials", нажав F5, и назначьте источникам цвет, как на картинке. Активируйте функцию "ray shadows" чтобы объекты отбрасывали тень. К сожалению, источник hemi не позволяет этого делать. | Первых – the sunlight, должен быть сильным, чтобы создавать четкие тени. Добавим источник spotlight (или sun если пожелаете), желтого цвета с активной функцией ray shadows. | ![]() | |
![]() |
![]() |
Второй – the skylight,
должен быт синим, слабым и создавать размытые тени. Создайте spotlight, направьте его и активируйте функцию buffer shadows. Установите настройки bias на возможный минимум, и поднимите значение soft, чтобы получить размытые тени. Также установите значения clipsta и clipend на auto. |
![]() |
| Отрендерите сцену снова, и если вы не удовлетворены результатом, проиграйтесь с параметрами color и energy обоих источников. Положение солнца также влияет на размер тени. В итоге у вас должно получиться нечто подобно: | Третий – backlight, , может быть простой лампой светло серого цвета. Тени от нее нам не нужны, их можно отключить. Также это приведет к тому, что свет будет проникать сквозь здание и будет освещать переднюю часть. | ||
| В итоге ваши настройки должны быть похожи на эти: | |||
| Ваш результат может несколько отличаться от моего, вы можете видеть, что я оставил интенсивность неба достаточно плотной, потому что мне нравятся четкие, насыщенные тени, как если бы там было яркое солнечное освещение. Возможно, вы хотите сделать что-то другое, но всегда представляйте себе реальную ситуацию, так будет намного проще. | Конечно же могут несколько отличаться. Попробуйте изменить высоту всех трех источников, так как их фокусные расстояния отличаются друг от друга. Когда закончите, отрендерите сцену, и вы получите нечто подобное: | ||
| Вы видите, что оба метода дают очень похожий результат, но тот, что справа дает нам больше контроля. Since the blue light is a real lamp, not a simulation, we can place it where we want and it since
it projects shadows, we can have nice shadow effects on the blue side, and we see the geometry
much better. Also, notice how the down side of the balconies get illuminated too. | |||
9. Материалы
| И так, мы уже у цели. Давайте посмотрим какие материалы нам понадобятся: 1. Основной материал для стен. Давайте сделаем что то вроде цветного цемента. |
|||
| Давайте сделаем этот материал именно таким, как нам это нужно. Поиграйте с тремя значениями цвета и всем, что вы найдете на панеле Shaders. Постарайтесь что бы материал выглядел близко к тому, как вы хотите. Я использую светло-оранжевый тон и установлю значение spec равным 0. Я не хочу получить блики (glow) на цементе (Я конечно знаю что в Quake цемент бликует, но давайте постараемся остаться на Земле). Когда вы более-менее удовлетворены результатом самое время выбрать изображение текстуры. Для примера на <a href="http://www.cgtextures.com">cgtextures</a> выберите одно изображение и сохраните на своем компьютере. Затем, на панеле Texture нашего материала нажмем «Add new» для добавления новой текстуры. Теперь переключим панель кнопок в Textures (F6). | |||
![]() |
|||
| The texture I choosed... | Переименуйте вашу текстуру, выбирете тип image и нажмите кнопку Load для загрузки изобраения, которое вы загрузили с сайта. Вот и все. Вы получили новую текстуру созданную из вашего изображения. | ||
| Теперь переключитесь обратно в настройки материала (Material — F5). Заметьте, здесь у нас есть несколько слотов для текстур. Мы можем добавить их позже. После создания текстуры цемента на панели текстур появились две новые закладки: «Map Input», где определяется способ размещения текстуры на обьекте и «Map To» для определения на что будет влиять текстура. Давайте установим настройки для нашего цемента: | |||
| Эти настройки я выбрал в закладках Map Input и MapTo. Их значения объяснены ниже. Попробуйте поэксперементировать со всеми настройками в закладке «MapTo». | |||
| В закладке "Map to"
Я активизировал кнопку «col» для обеспечения влияния текстуры на ДИФФУЗИЮ цвета. Так же я активировал «nor» который влияет на bump value (в Blender это называется Нормаль). Я уменьшил значение «col» (которое, очевидно, устанавливает силу влияния текстуры на цвет). Почему я уменьшил значение «col» так сильно? Изображение взятое нами с cgtextures.com не seamless. Это значит что левая часть не совпадает с ее правой частью и когда мы поместим изображение на здание нестыковки будут бросаться в глаза. Уменьшение значения интенсивности цвета быстрый способ слегка скрыть этот диссонанс. Если бы у нас было немного больше времени мы могли бы наложить еще одну текстуру поверх имеющейся. Значение «Nor» контролирующее влияние на нормали оставим равным 0.50.
|
|||
| Здание уже выглядит замечательно, не так ли? Но есть некоторые проблемы. На затемненной части мы можем видеть вертикальные повторения: 3 одинаковых элемента «clouds» один над другим. МЫ можем это быстро исправить, сделав изображение в два раза больше. Установите значение size равным 0.10. Это доолжно исправить проблему. Так же мы можем наложить еще одну текстуру поверх уже имеющейся, с другими настройками размера. Повторение текстуры извечная проблема при использовании изображений для текстурирования обьектов. Мы всегда должны искать способы сделать их незаметными. Другим решением может быть использование процедурных текстур (все текстуры поддерживаемые blender, кроме текстур типа image), которые не используют повторяющихся объектов.
|
|||
| Я загрузил текстуру дерева с того же сайта и затем сделал «add new» на панели текстур (наш новый вамериал так же использовал текстуру цемента) и назначил на нее текстуру дерева. Все остальные параметры я оставил как они были.
|
![]() |
||
![]() |
Заметье что мы удалили текстуру (кнопка «clear» рядом с названием текстуры), включили кнопку «Ray Mirror» и слегка увеличили значение «RayMir». Хмм, на рендеринге эффект зеркала не очень то заметен... Это потому что зеркалу просто нечего отражать. Сейчас наше зеркало отражает синий задний план. Для более реалистичного вида материалам зеркала нужно что то отражать! Именно это мы сейчас и сделаем.
|
||
| Теперь у нас есть все 3 материала и нам нужно назначить их на наши объекты. Есть два способа сделать это:
|
|||
![]() |
Теперь у нашего объекта есть 3 слота материалов. Теперь переключитесь в настройки материалов (Materials — F5) для назначения материалов на каждый слот: Видите ту же самую кнопку «3 Mat 3»? Просмотрите каждый слот и назначте для каждого свой материал. Я назначил для слота 1 — стекло, для слота 2 — дерево и для слота 3 — цемент. Порядок особой роли не играет. |
![]() |
|
|
Теперь у нашего объекта есть 3 материала, но мы не указали на какие грани какой материал назначается. Но это очень просто сделать. Вернитесь в раздел Editing (F9) и перейдите в режим редактирования (клавиша TAB на вашей клавиатуре). Выберите способ работы в гранями (небольшой треугольник в шапке окна 3D-view). И теперь:
|
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Не беспокойтесь, Это гораздо быстрее, чем вы думаете. Мы старались моделировать с минимальным количеством граней, так что у вас теперь осталось немного работы. Вы можете отключить модификаторы в режиме редактирования для облегчения работы. Верхняя часть состоит из цемента, так что я создал для нее материал лишь с одним слотом.
|
![]() |
||
10. ЗАДНИЙ И ПЕРЕДНИЙ ПЛАНЫ
Задний план
В идеале было бы иметь перед собой фотографию. На этот раз у нас ее нет. Но так как босс сказал где будет размещено здание, мы можем посмотреть на это место и его окружение в google earth. Точность не нужна, но надо знать что окружает здание – высокие или низкие сооружения, парк и так далее.
|
|||
![]() | |||
| Текстура выбрана... | И настройки "World". notice that
"Paper" is turned on, and how you use the sizeX, Y, Z and dX, dY, dZ to crop the image to exacly what you need. | ||
| Вам надо отрендерить сцену пару раз, чтобы настроить параметры d и size. Когда закончите, должно получиться так. | |||
![]() |
Заметьте, как изменилось стекло, особенно на темной стороне. Но на передней стороне оно все еще равномерно синее. Мы можем сделать для этого кое-что: можно назначить текстуру отражения на сам материал стекла, или создать «искусственное» отражение. Но пока наша картинка выглядит пустой, давайте добавим несколько обектов на переднем плане, они послужат нескольким целям: дадут отражение и придадут глубину нашей сцене. |
||
Передний план
Тут вы можете размещать любые объекты: деревья, машины, людей и т.д… мы можем добавить их как 3D объекты, если вы поищите немного в Интернете, вы найдете достаточно 3D обьектов для использования, но самый быстрый способ – использовать текстуры с прозрачностью. Обычно их добавляют в графическом редакторе уже на отрендериное изображение, но намного лучше добавлять их прямо в blender, так чтобы изменить модель, снова отрендерить, и не будет необходимости открывать другую программу. |
|||
![]() |
|||
| Пара плоскостей ориентированные плоскостью на камеру... | Настройки текстуры для наших новых материалов, кнопка "use alpha" нажата, но это годится только для изображений с alpha каналом... | ||
![]() |
|||
| ... и настройки материалов. Значение "A" сведено к 0 , так как не хотим чтобы появился серый цвет на фоне, "ZTransp" (basic transparency) включена, "Traceable" и "Shadbuf" отключены, потому что мы не хотим чтобы тень от деревьев падала на здание, кнопка "Alpha" в MapTo нажата, потому что нам нужно, чтобы альфа прозрачность просчитывалась при рендере. Я также включил "Shadeless" так как эти деревья уже освещены, и мы не хотим чтобы наши источники на них не влияли. |
|||
| Что ж, я думаю всё… Пора делать рендер больших размеров. Выставите 100% в настройках рендера (F10)... | |||
![]() |
|||
| Обратите внимание, что я также добавил копии наших деревьев, чтобы прикрыть вход в здание, так как он еще не разработан. Уже почти 12 часов, и всё что нам нужно – это распечатать картинку и отдать ее боссу. Возможно он вернется со встречи с большим числом изменений, но сейчас мы знаем, что можем легко все исправить. Ну вот и всё. Надеюсь вы получили удовольствие. Если что-то всё еще не понятно или вы на чем-то застряли, вы можете скачать <a href="http://yorik.orgfree.com/tutorials/tutorial01.blend">blend</a> файл из этого урока, а если и это не поможет, просто напишите мне! Cheers Yorik - <a href="http://yorik.orgfree.com">yorik.orgfree.com</a> с большой помощью Eon'a! |
|||
![]() |
|||
York пишет продолжение по этой теме "точное моделирование архитектуры в Blender". Переводом занимается Noc-Emperior http://blender-empire.ru/?p=217
оригинал здесь: http://yorik.orgfree.com/tutorials/precisionmodelling-blender.html























































































