Введение в архитектурное моделирование с Blender

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

A (first) introduction to architecture modeling with Blender

by Yorik van Havre
перевод Азовцев Юрий aka gumanoed
Степан aka sfepa


Этот туториал общего характера, но представляет собой пошаговое введение в принципы быстрого архитектурного моделирования в Blender. Я ориентируюсь на архитектров, никогда ранее не использовавших Blender, но знающих основы 3D и желающих посмотреть на возможности применения Blender в своей повседневной работе. Пользователи Blender, не использующие его для архитектурного моделирования, могут также найти здесь что-то полезное (возможно и слишком простое). Я постараюсь двигаться медленно и и обьяснять все полностью, но несколько мелочей вам нужно будет разобрать самим ... Я уверен, что ничего сложного в них нет и потратив немного времени на поиск, вы быстро найдет ваш способ. Хорошей идеей может оказаться вторая закладка с blender manual ... И если уж вы совсем зайдете в тупик, просто напишите мне...

Это пособие рассказывает о создании профессионально выглядящих изображений методами быстрого моделирования. Здесь не описываются детали точного моделирования по размерам. Так же вы не получите правильную модель для использования при генерации планов и секций. Вместо этого мы постараемся найти баланс между скоростью и точностью. Моделирование по размерам требует больше времени и аккуратности, мы поработаем над этим в следующий раз. Я надеюсь, что в конце вы будете полностью удовлетворены достигнутым балансом. Модель не будет точна до сантиметров, но она будет вполне точно представлять наше строение. Я постараюсь смешать все это понемногу и начнем мы с настоящей из реальной жизни ситуации, возможно слишком хорошо известной вам:

 

Содержание

История

Image:IAMB_patron.jpg

Эта внимательная и понимающая личность - ваш босс (нет это не Марио Ботта, но если Марио Ботта ваш босс, не читайте это пособие в офисе). Он очень быстро сделал набросок проекта этим утром и хотел бы получить от вас вид в перспективе, которым он мог бы впечатлить клиентов и продать проект.
Конечно же, сейчас 9:00 утра и он хочет готовый проект к 13:00 дня, потому что в это время он должен отправиться на ланч с важными людьми в дорогой ресторан в городе, где он хочет показать им вид будущего здания.

Это небольшое жилое здание на 12 этажей, проектируемое для одного из районов города.
Image:IAMB_croquis.jpg

Ваш босс хочет, чтобы вы превратили это "исключительно детализированное" произведение искуcства в изображение, способное загипнотизировать клиентов. Еще до того, как вы успели понять что же изображено на рисунке, босс отправился звонить одному из своих очень важных заказчиков.

На рисунке не слишком много информации и нам придется много изобрести самим. Это довольно частая ситуация в 3D, когда человек, желающий увидеть проект в обьеме, не имеет законченного четкого представления того, что именно он желает получить. Наш босс абсолютно точно не имеет представления о конечном результате.

Так что не бойтесь изобретать, развивать, делать все что вам захочется до тех пор, пока заказчик сможет распознать свой собственный "дизайн" в конечном результате. Мы используем его рисунок как основу, а остальные вещи изобретем по ходу дела.

 

В роли заметки: Если вы новичек в Blender, возможно вам потребуется больше 4-х часов для выполнения этого руководства. Но я гарантирую, что при освоении blender на хорошем уровне все описанное здесь выполняется за 4 часа, возможно и быстрее. Я надеюсь что по завершению этого руководства вы поверите мне!

 

Приготовления

Первая вещь, которую мы собираемся сделать - отсканировать изображение. Если изображение больше вашего сканера, уменьшите его с помощью фотокопира, например, до формата A4 (или любого другого формата, подходящего для вашего сканера). Нам не нужно большое разрешение. Сканирование в режиме GrayScape позволит уменьшить размер изображения при том же разрешении. Давайте используем разрешение в 300dpi - это стандартное разрешение сканирования для большенства современных сканеров. Полученный цифровой вариант изображения окажется большего размера, чем нам нужно, но позже нам может потребоваться рисунок в хорошем качестве, так что лучше отсканировать один раз и навсегда. У нас есть лишь 4 часа. Сохраните изображение в любом удобном для вас формате, jpeg с качеством 85% должно быть вполне достаточно.

Сейчас нам нужно почистить отсканированное изображение. Откройте вашу картинку в любимом графическом редакторе. У вас нет любимого графического редактора? В таком случае загрузите the GIMP - очень хороший open-source инструмент для работы с изображениями. В действительности GIMP является хорошим компаньеном для Blender... Многие профессионалы в обработке изображения скажут вам что GIMP им недостаточно, но он идеален для работы архитектора - нам не требуется цветовая палитра профессионального уровня.
Как нам очистить наше изображение? Нам нужно сделать его как можно более четким. Для этого мы:

Image:IAMB_scanner01.jpg Image:IAMB_scanner02.jpg Image:IAMB_scanner03.jpg Image:IAMB_scanner04.jpg
1: Открываем изображение
2: Изменяем размер и обрезаем его до нужного нам формы 3: Увеличиваем контраст между черными элементами и белым фоном, используя инструмент Цвета->Уровни (color>levels) 4: При необходимости закончите очистку с помощью ластика. Просто сотрите лишние загрязняющие элементы.

Теперь у нас есть хорошая основа для начала работы. Покрайней мере лучшая из возможных. Последняя вещь, перед тем как мы используем это изображение в роли заднего фона в blender, уменьшим размер изображение (в противном случае скорость работы blender сильно упадет). Сохраните версию изображения размером 1000х1000 пикселей. Этого должно быть достаточно для вас, что бы увидеть все детали и для блендер, что бы работать достаточно быстро.

 

Основной план

Теперь наше изображение готово к использованию. Откроем blender: и найдем с меню обзора (view menu) панель фонового изображения (background image):
Image:IAMB_blender-screen01.jpg Image:IAMB_blender-screen02.jpg

Эта панель позволит вам загрузить изображения и поместить его в фон текущего вида. Здесь есть несколько интересных опций - поиграйте с размерностью юнитов (blender value unit), инструменты выглядят достаточно простыми. Следующая очень важная вещь - масштабирование загруженного изображения. Для этого нам нужно знать размер будующего строения. Не смотря на то, что босс нам этого не сказал, мы можем догадаться по некоторым элементам на рисунке:

  • В центре рисунка легко распознать лифтовую шахту, вокруг которой идет лестница. Лифт, обычно, имеет размеры близкие к 2.00м x 2.00м. Такой тип лестниц имеет ширину от 1.00м до 2.00м. Пусть в нашем случае это будет 1.50м.
  • На рисунке есть 2 комнаты по обеим сторонам лифта/лестницы. Обычно комната имеет размер от 9.00m² до 12.00м². Пусть у нас это будет 11м². Пропорции этих комнат должбны быть близкими к 3/4 что дает нам ширину комнаты чуть меньше 3.00м ( 3м x 4м даст нам 12м²).
  • Теперь мы можем расчитать общую ширину здания, она будет равна 3м + 3м + 1.50м + 2.00м + 1.50м + 3м + 3м =17м. Давайте примем ее за 18м - в ходе проекта площади имеют тенденцию уменьшатся из-за забытых на старте вещей... Наш лишний метр будет своего рода резервом на будущие дополнения.

Теперь переключитесь на вид сверху (Numpad 7 key), если вы еще не в нем. Эта кнопка позволит вернутся в вид сверху когда бы это вам не понадобилось.

Теперь будут простые вещи. У нас есть здание 18-метров щириной. Давайте подготовим его. Выберите куб, созданный на сцене по умолчанию, и удалите его. Вместо куба добавьте плоскость (пробел -> add -> mesh -> plane). Переключитесь в режим сетки (кнопка Z) для возможности видеть сквозь плоскость и выйдите из режима редактирования (кнопка TAB). Теперь:
Image:IAMB_blender-screen03.jpg Image:IAMB_blender-screen04.jpg
1. Увеличьте плоскость (кнопка S) до размера в 18 юнитов (клеток сетки) 2. Увеличьте значения в панели фонового изображения (Background image panel) таким образом, что бы ширина картинки соответствовала 18 унитам. Теперь мы можем заметить что высота здания составляет 17 метров ...

В этом примере я решил работать в метрах, в соответствии с чем один юнит решетки в Blender равен одному метру. Конечно же я могу выбрать любые другие пропорции по желанию. Я могу выполнить всю работу в метрах и затем увеличить все в 100 раз, что даст возможность делать дальнейшие изменения в сантиметрах.

Мы не будем сильно беспокоиться о точности в этих упражнениях (я планирую посвятить этому следующие пособия), к тому же наш босс не слишком заинтересован в точном результате. Вместо этого мы будет использовать наши глаза и чувство пропорции для определения размера элементов. При работе без точных размеров в архитекурном моделировании важно помнить о главной вещи.
Например: Вы видите что достаточно сложно понять как масштабировать второй рисунок. Стены на рисунке толщиной почти в метр! Должны ли мы масштабировать их с расчетом на то что наша внешняя стена станет внешней стеной здания? центром? или внутренней линеей? Посмотрите на размер комнат: мы говорили о 3m x 4m, и они практически соответствуют этим размерам. Для меня это вполне приемлимо. "Более или менее" вполне приемлимый способ измерения в архитектуре если вы не забываете о главном: в данном случае, людей, которые здесь будут жить. Во время всего упражнения следите за пространством, которое вы для них планируете.

Теперь сохраните вашу работу (Menu File>Save). Не забывайте сохраняться с некоторой периодичностью - несчастный случай может случиться очень просто :)

 

4. Закладываем фундамент

Наиболее естественный способ создания архитектурных 3D моделей это повторение процесса строительства в реальности: от основы вверх. Для различных типов зданий вы можете выбрать различные методы, но наше здание простое и похоже на пирог с 12 слоями и сливками на самом верху ... Так что давайте начнем с основания. Сначала мы создадим пол первого этажа и продублируем его 12 раз, что даст нам 80% результат завершения нашей работы. Приступим. Добавим новую панель, которую мы будет дополнять до получения нашего базового плана:

Image:IAMB_blender-screen05.jpg Переместим ее на угол здания (G). Теперь снимите выделение со всех вершин плоскости (А) и выберите только две, как показано на втором изображении:
Image:IAMB_blender-screen06.jpg Image:IAMB_blender-screen07.jpg
Теперь надо проанализировать наш план, и определить где будут находиться членения. Мы выдавим 2-ве точки несколько раз (клавиша E, и выберите "only edges" - только ребра) и получим вертикальные членения там где они нам нужны. Не забывайте, что с помощью клавиш X и Y можно выдавливать и перемещать вершины строго в определенном направлении вдоль оси.
Image:IAMB_blender-screen08.jpg Image:IAMB_blender-screen09.jpg Image:IAMB_blender-screen10.jpg Image:IAMB_blender-screen11.jpg
Теперь вы видите почему мы не протянули точки от одного края до другого – нам были нужны вертикальные членения, чтобы сделать балкон. Конечно можно было поделить (CTRL+R) одну большую плоскость несколько раз и получить тот же результат. В Blender, как и в любой другой программе, всегда есть несколько способов сделать одно и то же.
В случае, если вас смущают «горячие клавиши», у Blender-а есть впечатляющий набор инструментов <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Reference/Menus/Toolbox">toolbox</a>, Его можно вызвать SPACE или удерживанием нажатой кнопки мыши в течении 2-х секунд. Все операции в этом уроке можно проделать с помощью этого набора инструментов. Советую также посмотреть <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Reference/HK">hotkeys</a> reference chart.
 
Вы конечно обратили внимание что наше здание абсолютно симметрично. Это достаточно часто встречается в архитектуре – старая и плохая привычка пришедшая из античных времен, которую архитекторы часто используют, потому что они ленивы, а так проще, даже если они будут приводить другие аргументы на этот счет. Нам это тоже упростит задачу. Мы просто применим модификатор mirror (зеркало) к плоскости. И всё что мы будем делать с объектом слева, будет происходить с объектом справа. Мы можем сделать это в любой момент, но давайте сделаем сейчас – будет приятнее наблюдать, как работа движется в 2 раза быстрее... Перейдите в окне кнопок «buttons window» в режим редактирования (F9) и найдите панель Modifiers. Добавьте модификатор mirror:
Image:IAMB_blender-screen12.jpg Image:IAMB_blender-screen13.jpg
Если вы вернетесь к сплошному отображению объекта (solid)(Z), вы увидите, что наша плоскость отразилась относительно оригинального центра объекта (того, где плоскость находилась в момент ее создания). К счастью он находится там, где нам это нужно.



Теперь заполним весь план этажа тем же способом: выделяйте 2 (или более) вершины, выдавливайте, останавливаясь там, где в дальнейшем будет изменяться геометрия...
Image:IAMB_blender-screen14.jpg Image:IAMB_blender-screen15.jpg Image:IAMB_blender-screen16.jpg Image:IAMB_blender-screen17.jpg
Если вы активизировали опцию "Do clipping" модификатора mirror, вы заметите, что не можете перемещать вершины за линию вдоль которой происходит отражение. Очень полезная функция. На нашем плане есть несколько моментов, которые нельзя сделать, просто выдавливая вершины, например левый нижний угол и закругленный балкон… это будем делать посредствам разрезания (CTRL+R) плоскостей или граней, выдавливания отдельных вершин и создания между ними плоскостей (F):
Image:IAMB_blender-screen18.jpg Image:IAMB_blender-screen19.jpg Image:IAMB_blender-screen20.jpg Image:IAMB_blender-screen21.jpg
Поэкспериментируйте немного с этими функциями. Не бойтесь удалять некоторые вершины, если надо заново выдавить плоскости поточнее. Сверху показано, что мы можем прорезаться через плоскости (CTRL+R) чтобы создать новую цепочку вершин там где нам это нужно. to create new vertex lines through our mesh. Произведите все необходимые корректировки и выйдите из режима редактирования (TAB), перейдите режим сплошного отображения объекта (Z) чтобы посмотреть на результат:
Image:IAMB_blender-screen22.jpg Поэкспериментируйте немного с этими функциями. Не бойтесь удалять некоторые вершины, если надо заново выдавить плоскости поточнее. Сверху показано, что мы можем прорезаться через плоскости (CTRL+R) чтобы создать новую цепочку вершин там где нам это нужно. to create new vertex lines through our mesh. Произведите все необходимые корректировки и выйдите из режима редактирования (TAB), перейдите режим сплошного отображения объекта (Z) чтобы посмотреть на результат:



Взгляните на все инструменты моделирования доступные вам в toolbox (клавиша ПРОБЕЛ)... По ссылке <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Reference/Menus/Toolbox">chapter</a> вы найдете описание каждого из них.


5. ОСНОВНОЙ ОБЬЕМ

Теперь придадим нашей плоскости объем. Помните как мы выдавливали плоскости в несколько этапов, чтобы получить точки в нужных местах? Здесь будем делать то же самое. Но сначала нужно определиться на какие высоты будем выдавливать.

Будем считать, что высота этажа 3 метра. На фасадах у нас будут балконы и окна: как правило, высота ограждения балкона составляет 1,10м. Размеры окон зависит от типа окон. У нас будут большие раздвижные окна, открывающиеся на балкон. Они будут идти от пола на высоту 2.20м. Учтите, что никто не будет строить по нашим картинкам. Нам не нужна точность, нам нужно приблизительно показать каким будет здание. Я знаю, что с 2.20м я буду близок к тому, что будет в итоге, будь то 2.10м или 2.40м...

Также у нас есть окна поменьше, например, для кухонь или спален. Мы можем сделать их между отметками 1.10 и 2.20, где горизонтальное членение у нас уже есть.

Возможно, будут окна еще поменьше, для ванной комнаты, высотой 60 см. с отметкой верха окна 2.20м, тогда низ будет находиться на высоте 1.60м.

Подведем итог: нам нужны линии на отметках 1.10м, 1.60м, 2.20м и последняя на 3.00м. Давайте их сделаем: вернитесь в режим редактирования (TAB key) и выделите все вершины (A).

Выдавливайте (E) region, и введите 1.10 затем enter. Мы только что выдавили весь наш план до первой линии. Повторите операцию 3 раза со значениями 0.50, 0.60, 0.80. В случае, если выдавливание произошло в неверном направлении, отмените действие (CTRL+Z) и нажмите Z прежде чум ввести значение, чтобы выдавливание произвелось вдоль оси Z.
Image:IAMB_blender-screen23.jpg Image:IAMB_blender-screen24.jpg Image:IAMB_blender-screen25.jpg Image:IAMB_blender-screen26.jpg
Отлично. Наш типовой этаж готов. Теперь надо сделать балконы и окна. Но сначала, мы уже можем посмотреть на то, как будет выглядеть всё здание целиком, все 12 этажей. Применим модификатор Array. Выставьте настройки constant offset, z: 3m, count: 12 как это показано ниже:
Image:IAMB_blender-screen27.jpg Image:IAMB_blender-screen28.jpg
Что ж, не плохо для начала, наше здание уже почти построено. Теперь работа пойдет быстрее. И не забывайте сохранять свою работу почаще.

Обратите внимание, что в модификаторе array есть маленькая иконка, позволяющая выключить его когда вы находитесь в режиме редактирования. Очень полезная функция – вы можете продолжать работать с типовым этажом, а когда выйдете из режима редактирования, увидите как здание выглядит целиком. Давайте начнем с заднего балкона. Выделите и удалите вершины, которые вам не нужны, и выдавите другие, чтобы сформировать нужную нам геометрию. Помните, что можно выдавливать и перемещать в определенном направлении (клавиши X, Y и Z), а также на определенные расстояния, вводя значения во время операции. Вы так же можете создать грань по 4 выделив их и нажав клавишу F.
Другой трюк - вы можете работать с вершинами, ребрами и гранями переключая соответствующие кнопки в шапке окна 3D-View... Иногда проще работать с вершинами, иногда с гранями и т.д. Со временем вы привыкните.

Image:IAMB_blender-screen29.jpg Image:IAMB_blender-screen30.jpg Image:IAMB_blender-screen31.jpg Image:IAMB_blender-screen32.jpg
Обратите внимание, что я немного заглубил окна, так что они дадут небольшую тень при рендере. В остальном детализация балкона не большая, так как, скорее всего, мы сделаем ракурс с земли. Давайте сделаем окна. Так как босс не нарисовал окон вообще, мы разместим их там, где хотим.
Image:IAMB_blender-screen33.jpg Image:IAMB_blender-screen34.jpg Image:IAMB_blender-screen35.jpg Image:IAMB_blender-screen36.jpg
Угол гостиной не был хорошо пририсован боссом. Это означает, что он хотел там сделать «нечто», но идея не пришла. На это мы можем сыграть – сделать что-то интересное, и он будет думать, что это как раз то, что он и придумал…вот и хорошо… Понизив линию на отметке 1.10m и подняв линию на отметке 2.20m, я сделал некое подобие большого стеклянного аквариума, который будет смотреться как гигантская стеклянная колонна… I made a kind of big glass aquarium there, so it will look like a giant glass column... и в квартире будет много солнечного света. Вы можете сделать и что-то другое, чувствуйте себя свободно:)
Сделаем также передний балкон, и несколько окон.
Image:IAMB_blender-screen37.jpg Image:IAMB_blender-screen38.jpg Image:IAMB_blender-screen39.jpg Image:IAMB_blender-screen40.jpg
Отлично! Я считаю, что наш типовой этаж, более или менее готов. Теперь вам уже должно быть хорошо понятно как себя ведут вершины, грани и плоскости, и как между ними переключаться



Давайте выйдем из режима редактирования, чтобы посмотреть как выглядит здание со всеми 12-ю этажами:


Image:IAMB_blender-screen41.jpg
 

6. НОГА И ГОЛОВА

Альберти сказал, что здание как человеческое тело: у него должны быть ноги, туловище и голова. Что ж, наше туловище уже на месте, теперь надо сделать ногу и голову. Начнем с головы. Что мы можем там сделать? У нас будет машинное отделение лифта, а также могут быть какие-то технические помещения… Мы можем сделать их хотя бы для того, чтобы наш объем смотрелся интересней. Так что добавьте в сцену новый объект plane и поднимите его на крышу здания.
Прежде чем продолжить работу, не плохо бы переименовать наш основной объем, чтобы было его проще найти в списке объектов, когда их станет много в сцене. Найдите название объекта в окне кнопок: OB:Plane.XXX.

Смените его, ну скажем на Apartments (Квартиры).

Теперь давайте придумаем что-то для верха: добавьте новую плоскость, примените модификатор mirror и расположите ее над 12-м этажом:

Image:IAMB_blender-screen42.jpg
Image:IAMB_blender-screen43.jpg Image:IAMB_blender-screen44.jpg Image:IAMB_blender-screen45.jpg Image:IAMB_blender-screen46.jpg
Ну вот, этого пока достаточно. Позже мы сможем внести изменения, а пока лучше поскорее добиться первого «презентабельного» результата. В нашем распоряжении не целый день, помните это. Перейдем к основанию. Здесь всё посложнее, многие известные архитекторы выдвигали различные теории относительно основания. Я же применю типичный метод Моретти: simple, stone, smaller... Что у нас будет в первом этаже? Меня сейчас это не заботит. Давайте сделаем так, чтобы он просто выглядел хорошо, позднее туда можно будет многое поместить...
Хорошая идея, всегда, когда не знаешь что делать, сделать небольшой набросок, который можно будет, при желании, использовать как фоновое изображение, но в большинстве случаев в этом нет необходимости, самого факта, что вы что-то рисуете на бумаге достаточно, чтобы дать представление о том, какой будет ваша подоснова. После этого вы будете моделировать намного быстрее, потому что знаете что чего нужно добиться. Когда вы привыкните к Blender-у, вы сможете моделировать параллельно с вашими мыслями. А пока быстро поэскизируем: Image:IAMB_croquis01.jpg
Image:IAMB_blender-screen47.jpg Image:IAMB_blender-screen48.jpg Image:IAMB_blender-screen49.jpg Image:IAMB_blender-screen50.jpg
Отлично! Обратите внимание, на то что я поднял здание на 3 метра чтобы было пространство для работы. Также помните, что в вашем распоряжении есть несколько «горячих клавиш» управляющих видом в окнах программы (Numpad keys 1, 3 and 7) которые очень помогут разместить объекты правильно. Еще раз, мы не стремимся к абсолютной точности (это будет в другом уроке). То, что нам сейчас нужно, это быстро получить хорошую картинку. Итак, у нас есть законченное здание. Уродливое, но законченное.
Image:IAMB_blender-screen51.jpg Image:IAMB_blender-screen52.jpg
 

7. КАМЕРА

Теперь вся пойдет проще. Мы уже знаем как передвигать объекты. В нашей сцене есть уже есть камера, если вы не удалили ее. Если все-таки удалили, просто добавьте новую из меню клавиши SPACE. Выделите ее и поместите куда желаете и нажмите клавишу numpad 0 чтобы перейти в вид камеры в 3d окне. Если камера выделена, вы можете ее перемещать прямо в виде. Полезные сокращения: клавиша G (перемещать); X, Y или Z чтобы перемещать вдоль осей X, Y и Z сцены, XX, YY или ZZ чтобы перемещать камеру вдоль ее собственных осей X, Y и Z. Вы также можете выбрать вид в сцене по вашему усмотрению и назначить этому виду камеру (CTRL+ALT+Numpad 0). Теперь найдите хороший ракурс на ваше здание...
Image:IAMB_blender-screen53.jpg Image:IAMB_blender-screen54.jpg
Вы заметили, что фоновый набросок тоже отображается в виде из камеры. Это не имеет значения, так как оно было предназначено исключительно для работы и не появится при рендере. Но давайте отключим его, так как мы в нем больше не нуждаемся. Перейдите в меню view затем background image, отожмите кнопку "use background image".



Пока мы играем с видами и камерами, давайте сразу настроим рендер, чтобы можно было начать визуализировать. Перейдите к настройкам рендера в окне кнопок (F10 Key). Давайте посмотрим что нам тут понадобится:

Image:IAMB_blender-screen55.jpg
Прежде всего надо определить размер изображения в пикселях. Это определяется значениями SizeX

SizeY в панели Format. Вы можете сразу задать большой формат для финального рендера, так как blender позволяет делать быстрые рендеры меньших размеров при помощи кнопок 100%, 75%, 50% и 25% , без того, чтобы менять свойства изображения. Установим SizeX:2000 и SizeY:1500, что даст нам изображение в 3 мегапикселя, что достаточно для печати на формате А4. Еще одна важная вещ – кнопка OSA которая отвечает за Anti-aliasing. Эта функция может быть включена или выключена, и имеет 4 уровня качества: 5,8, 11 и 16. Оставим ее включенной со значением 5.

Теперь… есть большая кнопка "Render" которая ждет нас... если вы были способны себя контролировать и еще не нажали на нее... теперь можете поцеловать невесту... жмите!

Image:IAMB_blender-screen56.jpg Ну вот…можно сказать, что ничего сногсшибательного. Если вы удалили источник света из сцены по умолчанию, или вдруг он оказался внутри здания, вы не увидите света вовсе и здание будет совершенно черным. Всё нормально. Нет хорошего освещения – нет хорошей картинки. Давайте решим это побыстрей, потому что время идет и мы можем опоздать.
Image:IAMB_croquis02.jpg
 

8. ОСВЕЩЕНИЕ

Освещение – это самый важный фактор в создании хорошего изображения. Есть множество способов и средств чтобы осветить сцену. Так как у нас есть чуть больше часа, мы найдем быстрый способ. Я покажу вам два способа: sun & sky (солнце и небо), и обычное студийное освещение. Оба способы быстрые в настройках и дают неплохой результат. Слева метод sun & sky, справа – студийные настройки:
The sun & sky
Здесь вы используете два типа источников света: sun (солнце) и hemi (небесный свод). Особенностью источника sun является то, что все его лучи идут параллельно. Таким мы видим солнечный свет, так как солнце находится на большом расстоянии, его лучи кажутся нам параллельными. Hemi – это источник имитирующий небесный свод, или свет идущий со всех направлений. Их комбинация более или менее воссоздает то, что мы видим в реальном мире. Добавьте их в сцену (SPACE > add > lamp > sun и add > lamp > hemi), и расположите примерно так:
The classical photography studio setup

Это быстрая настройка освещения, которую вы будете часто встречать во многих уроках в Интернете. Это классическое расположение источников света для фото студий, а также то, чему вас учат, когда в изучаете традиционный рисунок. Это очень полезно в 3D, я всегда начинаю с этого, когда не знаю какое освещение мне нужно, или как сейчас, у меня нет времени пробовать что-то другое.

Освещение составляют 3 источника, размещенные как на изображении:
Обратите внимание, что солнце было развернуто по направлении к зданию. Туда будут направлены солнечные лучи. От этого будут зависеть наши тени.

Перейдите в окно "materials", нажав F5, и назначьте источникам цвет, как на картинке. Активируйте функцию "ray shadows" чтобы объекты отбрасывали тень. К сожалению, источник hemi не позволяет этого делать.
Первых – the sunlight, должен быть сильным, чтобы создавать четкие тени. Добавим источник spotlight (или sun если пожелаете), желтого цвета с активной функцией ray shadows.
Image:IAMB_blender-screen60.jpg Второй – the skylight,

должен быт синим, слабым и создавать размытые тени. Создайте spotlight, направьте его и активируйте функцию buffer

shadows. Установите настройки bias на возможный минимум, и поднимите значение soft, чтобы получить размытые тени. Также установите значения clipsta и clipend на auto.
Отрендерите сцену снова, и если вы не удовлетворены результатом, проиграйтесь с параметрами color и energy обоих источников. Положение солнца также влияет на размер тени. В итоге у вас должно получиться нечто подобно: Третий – backlight, , может быть простой лампой светло серого цвета. Тени от нее нам не нужны, их можно отключить. Также это приведет к тому, что свет будет проникать сквозь здание и будет освещать переднюю часть.
В итоге ваши настройки должны быть похожи на эти:
Ваш результат может несколько отличаться от моего, вы можете видеть, что я оставил интенсивность неба достаточно плотной, потому что мне нравятся четкие, насыщенные тени, как если бы там было яркое солнечное освещение. Возможно, вы хотите сделать что-то другое, но всегда представляйте себе реальную ситуацию, так будет намного проще. Конечно же могут несколько отличаться. Попробуйте изменить высоту всех трех источников, так как их фокусные расстояния отличаются друг от друга. Когда закончите, отрендерите сцену, и вы получите нечто подобное:
Вы видите, что оба метода дают очень похожий результат, но тот, что справа дает нам больше контроля. Since the blue light is a real lamp, not a simulation, we can place it where we want and it since

it projects shadows, we can have nice shadow effects on the blue side, and we see the geometry much better. Also, notice how the down side of the balconies get illuminated too.

Вы уже начли понимать в чем состоит фокус, не так ли? Больше источников – больше контроля. Но будьте осторожны, слишком большое количество источников могут создать больше трудностей. Постарайтесь применять 3, этого достаточно в 99% экстерьерных сцен. Когда работаете с настройками света, используйте систему: меняете одни настройки, рендерите, меняете другие, снова рендерите. Рендерите каждый раз когда что-то меняете в настройках. В таком случае вы не потеряетесь. Нужны усилия, чтобы добиться хорошей картинки. Со временем, вы к этому привыкните, и отпадет необходимость так часто рендерить.

Также вы видите почему мы установили камеру раньше источников света? В случае студийного освещения положение источников зависит от положения камеры. Если вам надо получить несколько ракурсов на здание, обычно необходимы различные настройки освещения для каждого из них. В Blender вы можете это сделать, создав несколько <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Scene_Creation">сцен</a>.

И последнее, пусть у вас войдет в привычку давать названия всем вашим источникам света (так же как объектам), чтобы было потом проще их распознавать.
 

9. Материалы

И так, мы уже у цели. Давайте посмотрим какие материалы нам понадобятся:

1. Основной материал для стен. Давайте сделаем что то вроде цветного цемента.
2. Еще один материал для стен, который мы используем на специальных элементах - балконах и т.п... Почему бы не попробовать дерево?
3. И стекло.
Конечно же босс ничего про это не сказал и нам нужно будет "тыкать пальцем в небо". Что же, вам понадобится общее представление о его вкусе. Вы же знаете любимый цвет вашего боса? Босы, обычно, имею вполне определенные предпочтения к цвету... Я бы предложил сделать стены в его любимом цвете. Цвет второго материала должен хорошо сочетаться с первым. На (http://www.colorblender.com/ этом сайте) вы быстро найдете цвета, хорошо сочетающиеся с выбранным вами. Хорошо, мы имеем с вами 2 цвета, давайте сделаем первый материал.

Перейдите в панели кнопок в раздел Materials (F5). Выберите ваше строение и нажмите кнопку «Add New». При этом будет создан новый материал.
Давайте сделаем этот материал именно таким, как нам это нужно. Поиграйте с тремя значениями цвета и всем, что вы найдете на панеле Shaders. Постарайтесь что бы материал выглядел близко к тому, как вы хотите. Я использую светло-оранжевый тон и установлю значение spec равным 0. Я не хочу получить блики (glow) на цементе (Я конечно знаю что в Quake цемент бликует, но давайте постараемся остаться на Земле). Когда вы более-менее удовлетворены результатом самое время выбрать изображение текстуры. Для примера на <a href="http://www.cgtextures.com">cgtextures</a> выберите одно изображение и сохраните на своем компьютере. Затем, на панеле Texture нашего материала нажмем «Add new» для добавления новой текстуры. Теперь переключим панель кнопок в Textures (F6).
The texture I choosed... Переименуйте вашу текстуру, выбирете тип image и нажмите кнопку Load для загрузки изобраения, которое вы загрузили с сайта. Вот и все. Вы получили новую текстуру созданную из вашего изображения.
Теперь переключитесь обратно в настройки материала (Material — F5). Заметьте, здесь у нас есть несколько слотов для текстур. Мы можем добавить их позже. После создания текстуры цемента на панели текстур появились две новые закладки: «Map Input», где определяется способ размещения текстуры на обьекте и «Map To» для определения на что будет влиять текстура. Давайте установим настройки для нашего цемента:
Эти настройки я выбрал в закладках Map Input и MapTo. Их значения объяснены ниже. Попробуйте поэксперементировать со всеми настройками в закладке «MapTo».
В закладке "Map to"

Я активизировал кнопку «col» для обеспечения влияния текстуры на ДИФФУЗИЮ цвета. Так же я активировал «nor» который влияет на bump value (в Blender это называется Нормаль). Я уменьшил значение «col» (которое, очевидно, устанавливает силу влияния текстуры на цвет). Почему я уменьшил значение «col» так сильно? Изображение взятое нами с cgtextures.com не seamless. Это значит что левая часть не совпадает с ее правой частью и когда мы поместим изображение на здание нестыковки будут бросаться в глаза. Уменьшение значения интенсивности цвета быстрый способ слегка скрыть этот диссонанс. Если бы у нас было немного больше времени мы могли бы наложить еще одну текстуру поверх имеющейся. Значение «Nor» контролирующее влияние на нормали оставим равным 0.50.

В закладке "Map Input" я активировал кнопки «Glob» и «Cube». Glob устанавливает масштаб текстуры к «глобальному значению», что означает «размер одного изображения текстуры соответствует одному глобальному юниту в Blender». В нашем случае это один метр. Активированное по умолчанию функция «Orco» означает «размер одного изображения текстуры соответствие размеру одного объекта», что, очевидно, даст вам различные размеры наложения (mapping size) на различных объектах. Так как мы делаем материал из реального мира в большинстве случаев мы используем «glob». Мы хотим что бы наш материал выглядел одинаково как на больших так и на малых объектах.
Кнопка «cube» говорит blender'у накладывать текстуру так, как если бы она была спроэцированна из куба, вместо плоского способа проэцирования сверху с кнопкой «flat». Именно так поступают в 99% случаев при архитектурном моделировании.

Заметьте что параметр размера (size) установлен в 20% (0.20). Как это работает? Помните что «одно изображение занимает один метр»? Сейчас 20% изображения занимают один метр. Другими словами одно изображение сейчас занимает 5 метров. Наша текстура цементов сейчас имеет размер 5мх5м.

Теперь наш цемент готов. Давайте протестируем его. Помните мы веделили здание перед созданием материала? Это значит что материал уже назначен нашему зданию. Давайте сделаем рендер:
Здание уже выглядит замечательно, не так ли? Но есть некоторые проблемы. На затемненной части мы можем видеть вертикальные повторения: 3 одинаковых элемента «clouds» один над другим. МЫ можем это быстро исправить, сделав изображение в два раза больше. Установите значение size равным 0.10. Это доолжно исправить проблему. Так же мы можем наложить еще одну текстуру поверх уже имеющейся, с другими настройками размера. Повторение текстуры извечная проблема при использовании изображений для текстурирования обьектов. Мы всегда должны искать способы сделать их незаметными. Другим решением может быть использование процедурных текстур (все текстуры поддерживаемые blender, кроме текстур типа image), которые не используют повторяющихся объектов.



Теперь, давайте сделаем второй материал. Нажмите «Add New» сбоку от названия материала. При этом будет создана копия нашего цемента. 
Я загрузил текстуру дерева с того же сайта и затем сделал «add new» на панели текстур (наш новый вамериал так же использовал текстуру цемента) и назначил на нее текстуру дерева. Все остальные параметры я оставил как они были.



Не забывайте давать понятные имена вашим материалам и текстурам. Вы, конечно же, уже поняли что маетериалы и текстуры две разные вещи и материалы могут использовать любые текстуры. Убедитесь что имена материалов и текстур понятны что бы вы сами знали что есть что.

Теперь давайте создадим наш третий материал — стекло. Создайте его как мы это делали раньше. Удалите назначенную ему текстуру и установите сильный и узкий блик (значение «spec» на панели Shader), как это показано ниже:
Заметье что мы удалили текстуру (кнопка «clear» рядом с названием текстуры), включили кнопку «Ray Mirror» и слегка увеличили значение «RayMir». Хмм, на рендеринге эффект зеркала не очень то заметен... Это потому что зеркалу просто нечего отражать. Сейчас наше зеркало отражает синий задний план. Для более реалистичного вида материалам зеркала нужно что то отражать! Именно это мы сейчас и сделаем.



Теперь у нас есть все 3 материала и нам нужно назначить их на наши объекты. Есть два способа сделать это:



1. Разделить наши объект в соответствии с назначаемыми им материалами так что бы каждый объект получил свой материал.
2. Назначить несколько материалов на все обьекты и затем контролировать какой из материалов назначается каждой грани.

Какой из способов выберем мы? Вы начинаете понимать меня. Я уверен вы уже догадались какой, не так ли? Конечно же номер 2! Причина проста — мы хотим оставить наши объекты такими, как мы их смоделировали. Мы же не хотим превратить наши объекты в набор маленьких кусочков? Что если босс в припадке креативного кризиса решит ИЗМЕНИТЬ ВСЕ? Лучше оставить нашу модель простой и легко изменяемой. Давайте приступим! Выделите апартаменты (которые скорее всего уже выделены), переключитесь в окно кнопок Editing (F9). Нашим аппартаментам понадобиться цемент, дерево и стекло. Найдите панель «links and materials» и создайте 3 слота для материалов двукратным нажатием кнопки «new»:

Теперь у нашего объекта есть 3 слота материалов. Теперь переключитесь в настройки материалов (Materials — F5) для назначения материалов на каждый слот: Видите ту же самую кнопку «3 Mat 3»? Просмотрите каждый слот и назначте для каждого свой материал. Я назначил для слота 1 — стекло, для слота 2 — дерево и для слота 3 — цемент. Порядок особой роли не играет.

Теперь у нашего объекта есть 3 материала, но мы не указали на какие грани какой материал назначается. Но это очень просто сделать. Вернитесь в раздел Editing (F9) и перейдите в режим редактирования (клавиша TAB на вашей клавиатуре). Выберите способ работы в гранями (небольшой треугольник в шапке окна 3D-view). И теперь:

1. Выберите несколько граней, на которые вы хотите названить материал, например цемент.
2. В окне кнопок в разделе «editing», на панели «Link and materials» (как на иллюстрации), выберите слот «Cement» (у меня он 3-й)
3. Нажмите кнопку «Assign»

Проделайте эту же операцию со всеми видимыми гранями, а так же с основанием и крышей здания:

Не беспокойтесь, Это гораздо быстрее, чем вы думаете. Мы старались моделировать с минимальным количеством граней, так что у вас теперь осталось немного работы. Вы можете отключить модификаторы в режиме редактирования для облегчения работы. Верхняя часть состоит из цемента, так что я создал для нее материал лишь с одним слотом.



По окончанию сделайте еще один рендеринг. Вот оно, наше полностью текстурированное здание! Теперь, если у вас есть немного времени, можно сделать несколько изменений. Например, мне показалось что дерево слегка темновато, так что я его слегка осветлил.

Теперь можно расслабиться, если босс зайдет — здание уже есть! Но раз уж у нас есть 15 минут давайте сделаем некоторое окружение, т.к. Нашему стеклу по прежнему нечего отражать.

 

10. ЗАДНИЙ И ПЕРЕДНИЙ ПЛАНЫ

Задний план


В идеале было бы иметь перед собой фотографию. На этот раз у нас ее нет. Но так как босс сказал где будет размещено здание, мы можем посмотреть на это место и его окружение в google earth. Точность не нужна, но надо знать что окружает здание – высокие или низкие сооружения, парк и так далее.



Теперь надо сделать задний план. На сайте <a href="http://www.creativecommons.org">creative commons</a> ест возможность искать изображения, которые можно свободно использовать в коммерческих проектах. Просто введите в поиске слова «город», «ландшафт», «городской ландшафт» или название вашего города. Вы найдете достаточно. Выберите одну, кадрируйте ее в нрафическом редакторе, перейдите в окне кнопок к настройкам World (F8). Там можно добавит текстуру точно так же как делали при настройке материалов:
Текстура выбрана... И настройки "World". notice that

"Paper" is turned on, and how you use the sizeX, Y, Z and dX, dY, dZ to

crop the image to exacly what you need.
Вам надо отрендерить сцену пару раз, чтобы настроить параметры d и size. Когда закончите, должно получиться так.
Image:IAMB_blender-screen81.jpg Заметьте, как изменилось стекло, особенно на темной стороне. Но на передней стороне оно все еще равномерно синее. Мы можем сделать для этого кое-что: можно назначить текстуру отражения на сам материал стекла, или создать «искусственное» отражение.

Но пока наша картинка выглядит пустой, давайте добавим несколько обектов на переднем плане, они послужат нескольким целям: дадут отражение и придадут глубину нашей сцене.


Передний план



Тут вы можете размещать любые объекты: деревья, машины, людей и т.д… мы можем добавить их как 3D объекты, если вы поищите немного в Интернете, вы найдете достаточно 3D обьектов для использования, но самый быстрый способ – использовать текстуры с прозрачностью. Обычно их добавляют в графическом редакторе уже на отрендериное изображение, но намного лучше добавлять их прямо в blender, так чтобы изменить модель, снова отрендерить, и не будет необходимости открывать другую программу.

Изображения с прозрачностью (или alpha каналом) очень трудно найти в Интернете, но вы можете найти парочку бесплатных на сайте <a href="http://blender-archi.tuxfamily.org">blenderarchi</a> Также можно найти несколько бесплатных сэмплов на таких сайтах как <a href="http://www.marlinstudios.com/">marlin</a> и <a href="http://www.got3d.com">got3d</a>.

Давайте возьмем оттуда два дерева и поместим их в нашу сцену. Так как это текстуры, всё,что нам нужно – создать две большие плоскости в передней части сцены, добавить новый материал для каждой с текстурами деревьев:
Пара плоскостей ориентированные плоскостью на камеру... Настройки текстуры для наших новых материалов, кнопка "use alpha" нажата, но это годится только для изображений с alpha каналом...
... и настройки материалов. Значение "A" сведено к 0 , так как не хотим чтобы появился серый цвет на фоне, "ZTransp" (basic transparency) включена, "Traceable" и "Shadbuf" отключены, потому что мы не хотим чтобы тень от деревьев падала на здание, кнопка "Alpha" в MapTo нажата, потому что нам нужно, чтобы альфа прозрачность просчитывалась при рендере. Я также включил "Shadeless" так как эти деревья уже освещены, и мы не хотим чтобы наши источники на них не влияли.
Что ж, я думаю всё… Пора делать рендер больших размеров. Выставите 100% в настройках рендера (F10)...
Image:IAMB_rendering01.jpg
Обратите внимание, что я также добавил копии наших деревьев, чтобы прикрыть вход в здание, так как он еще не проработан.

Уже почти 12 часов, и всё что нам нужно – это распечатать картинку и отдать ее боссу. Возможно он вернется со встречи с большим числом изменений, но сейчас мы знаем, что можем легко все исправить.

Ну вот и всё. Надеюсь вы получили удовольствие. Если что-то всё еще не понятно или вы на чем-то застряли, вы можете скачать <a href="http://yorik.orgfree.com/tutorials/tutorial01.blend">blend</a> файл из этого урока, а если и это не поможет, просто напишите мне!

Cheers

Yorik - <a href="http://yorik.orgfree.com">yorik.orgfree.com</a>

с большой помощью Eon'a!

Если вы работаете в Blender 2.6 вам будет полезно посмотреть эту стать!

York пишет продолжение по этой теме "точное моделирование архитектуры в Blender". Переводом занимается Noc-Emperior http://blender-empire.ru/?p=217
оригинал здесь: http://yorik.orgfree.com/tutorials/precisionmodelling-blender.html

Личные инструменты