Глава 10.1: UV развертка и Раскрашивание. Теория

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор Роланд Хесс (Roland Hess)

Перевод Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps)

Содержание


Blender дает вам превосходный и удобный в использовании набор инструментов для разрезания и выравнивания меша модели, с тем чтобы сделать применение 2D текстур более точным и эффективным. Не следует путать: UV развертка не имеет ничего общего с "ультрафиолетом", общей расшифровкой аббревиатуры UV. Вместо этого, оно означает назначение 2D координат для всех вершин.

Но они же имеют трехмерные координаты? Да. Как вы знаете, каждая вершина из меша уже имеет X, Y и Z координаты. Но если вы сделаете копию меша, разрежете и развернете его на плоскости, каждая вершина также будет иметь другой набор координат, более подходящим для плоского рабочего пространства. Как правило, вы бы обозначали оси в 2D пространстве X и Y, но они уже заняты. Так, что это будут U и V. А где W? Не спрашивайте.

Рисунок UVD.01: Слева, меш модели в режиме выбора граней. Справа, эта модель развернута в UV редакторе.
Увеличить
Рисунок UVD.01: Слева, меш модели в режиме выбора граней. Справа, эта модель развернута в UV редакторе.

Если Вы никогда раньше не имели дело с UV разверткой и проецированием, мы настойчиво рекомендуем изучить раздел туториал в этой главе. В Blender UV развертка является высоко интерактивной функцией, и чтобы понять её, лучший способ это использовать её.

Unwrapping

Сам процесс развертки находится в режиме выбора граней, доступном в меню режимов на заголовке 3D окна.

Примечание переводчика: с версии 2.46 режим выбора граней (Face Select) объединен с режимом редактирования, и как отдельный режим отсутствует.

Рисунок UVD.06: Меню режимов, с выделенным режимом выбора граней.
Увеличить
Рисунок UVD.06: Меню режимов, с выделенным режимом выбора граней.

В основном, вы будете разворачивать сразу весь меш. В этом случае просто используйте клавишу A, чтобы убедиться, что выбираются все грани.

Клавиша U отображает Unwrap меню в 3D окне. Она работает только в режиме выбора граней.

Примечание переводчика: с версии 2.46 все клавиши работавшие в режиме выбора граней работают в режиме редактирования.

Есть несколько методов расчета UV, но лишь некоторые будут сейчас полезными.

Простейший из них являются Project from View (Проекция из вида) и тесно связан с Project from View (Bounds) (Проекция из вида [Границы]). Эти способы используют меш так, как он виден в текущем 3D окне, накладывают его на плоскость прамо в UV редакторе. (Технически это UV /Image Editor, но поскольку мы работаем сейчас только с UV, мы называем его UV редактор для краткости.)

Рисунок UVD.07: 3D изображение сферы, сплющенная с помощью "Project from View (Bounds)".
Увеличить
Рисунок UVD.07: 3D изображение сферы, сплющенная с помощью "Project from View (Bounds)".
Рисунок UVD.08: 3D изображение Сюзанны, сплющенная с помощью  "Project from View (Bounds)".
Увеличить
Рисунок UVD.08: 3D изображение Сюзанны, сплющенная с помощью "Project from View (Bounds)".

Project from View может быть хорошим выбором, если вам нужно быстро создать текстуру, которая близко соответствует форме меша.

Рисунок UVD.09: Текстура рыбы, развернутая с помощью "Project from View".
Увеличить
Рисунок UVD.09: Текстура рыбы, развернутая с помощью "Project from View".

Единственное различие между этими двумя способами заключается в том, что Project from View создает UV приблизительно размером меша в 3D окне, в то время как Project from View (Bounds) заполняет все пространство UV плоскости.

Некоторые из других способов также хороши для быстрой развертки на объекты, которые появятся на фоне, или только на короткое время. Речь идет о способах Cylinder, Cube и Sphere. Каждый хорош для развертки объектов, которые приблизительно совпадают с примитивами по форме. Тут будут разделы, которые не совсем корректно наносятся на текстуру или вызывают искажения. Если вы не уверены, что они будут хорошо работать, сначала попробуйте. Вы никогда не поймете, пока не попробуете.

Подсказка: Меши разворачиваются в режиме выделения граней (с версии 2.46 в режиме редактирования), используя команду Unwrap из меню с помощью клавиши U.

Другие способы, тем не менее, наиболее полезены для развертки и они называются просто Unwrap. В них используется процедура называемая "Angle Based Flattening" (Развертка на основе угла) в сочетании с пометкой швов в режиме редактирования и это дает прекрасные результаты при минимальных усилиях.

Швы

Для того, чтобы это могло правильно работать, вы должны сначала сказать инструменту "Angle Based Flattening" (Развертка на основе угла), где разрезать меш. Это достигается путем добавления швов на вашей модели.

В режиме редактирования меша модели, швы добавляются путем выделения ребер, нажатия Ctrl+E и выбора пункта Mark Seam (Отметить Швы) из появившегося меню Edge Specials. Выделенные швы появляются в виде толстых оранжевых ребер. Шов может быть снят путем выбора ребра, нажатия Ctrl+E и выбора пункта Clear Seam (Очистить Швы).

Рисунок UVD.02: Ctrl+E - меню "Edge Specials" для маркировки швов.
Увеличить
Рисунок UVD.02: Ctrl+E - меню "Edge Specials" для маркировки швов.

Хотя будет работать любой метод выделения, зачастую полезно при маркировки швов работать в режиме выделения ребер. Выберите и используйте Alt+ПКМ, чтобы выбрать все ребра меша по кругу, одновременно.

Установка швов имеет решающее значение. Лучший способ думать о нем заключается в том, чтобы представлять разрезы вашей модели так, как если бы она была из бумаги, и его можно было развернуть на плоскости.

Рисунок UVD.03: Сфера с одним, плохо выбранным швом производит плохую развертку.
Увеличить
Рисунок UVD.03: Сфера с одним, плохо выбранным швом производит плохую развертку.
Рисунок UVD.04: Сфера с большим количеством швов создает более полезную развертку.
Увеличить
Рисунок UVD.04: Сфера с большим количеством швов создает более полезную развертку.

Швы могут быть также размещены таким образом, чтобы целые части модели были отделены от других. Эти отдельные фрагменты модели называются "islands" (островами).

Рисунок UVD.05: Заметьте остров, созданный швами в 3D окне и в UV редакторе.
Увеличить
Рисунок UVD.05: Заметьте остров, созданный швами в 3D окне и в UV редакторе.

Подсказка: Швы устанавливаются в режиме редактирования с помощью Ctrl+E: Mark Seam, и удаляется с помощью Ctrl+E: Clear Seam.

Если у вас есть установленные швы, вы можете вернуться в режим выделения граней и выбрать Unwrap из меню по клавише U.

Выбор узлов в UV редакторе

Если конфигурация, достигнутая в команде Unwrap не совсем то, что вам нужно, можно скорректировать её. При рассмотрении выделения узла (узлы название для вершин в UV редакторе), применяются следующие правила и способы:

ПКМ, клавиша B для прямоугольного выделения и двойное нажатие клавиши B для кругового выделения, все эти функции, работают так же как и в режиме редактирования.

Нажатие клавиши C позволяет выбрать всю грань в UV редакторе с помощью нажатия ПКМ. Когда вы в этом Active Face Select режиме, который также доступен из меню Select на заголовке, небольшой лиловый квадрат отображается в нижнем левом углу UV редактора.

При работе с отдельными группами вершин меша в режиме редактирования, наведение курсора мыши над узлами "острова" и нажатие клавиши L выберет весь "остров".

Здесь существует еще множество способов выделения, которые может быть немного трудно понять сначала, их можно найти в меню Select: Stick UVs to Mesh Vertex и Stick Local UVs to Mesh Vertex.

Опция Local установлена по умолчанию. Умная вещь, реализованная в UV редакторе, заключается в том, что одна вершина из 3D меша может иметь много копий в UV редакторе на разных гранях. Это демонстрирует рисунок:

Рисунок UVD.10: Одна вершина в 3D окне, охватывает пять граней, каждая из которых имеет отдельную копию в  UV редакторе.
Увеличить
Рисунок UVD.10: Одна вершина в 3D окне, охватывает пять граней, каждая из которых имеет отдельную копию в UV редакторе.

Когда вы находитесь в режиме Local, ПКМ выделение одного из этих узлов выберет все копии вершины 3D меша, которые находятся в одной точке в UV пространстве. Это не будет отличаться от выделения и преобразования вершин и ребер меша в режиме редактирования.

Разница происходит при переходе в режим Stick UVs to Mesh Vertex (не Local). Когда эта опция выбрана, маленькая иконка с двумя желтыми вершинами появляется в нижнем левом углу UV редактора. Выбор теперь работает следующим образом: ПКМ выделение любого узла, также будет выделять все другие узлы, которые разделяют вершину 3D меша, независимо от их местонахождения в UV пространстве.

Рисунок UVD.11: Выбор узла в локальном режиме только выбирает его и другие узлы которые его касаются.
Увеличить
Рисунок UVD.11: Выбор узла в локальном режиме только выбирает его и другие узлы которые его касаются.
Рисунок UVD.12: Выбор в не-локальном режиме выбирает все узлы подключенные в 3D окне.
Увеличить
Рисунок UVD.12: Выбор в не-локальном режиме выбирает все узлы подключенные в 3D окне.

Это особенно полезно, когда ваш меш состоит из многих "островов", и вам необходимо найти, какие части одного острова соответствуют каким частям другого.

Подсказка: Выделение узла в UV редакторе делится на несколько функций выделения в мешами в режиме редактирования.

Закрепление развертки

Хотя по умолчанию развертка, как правило, получается довольно хорошей, вам, скорее всего, необходимо будет оптимизировать её для раскрашивания текстуры. Для областей, которые будут центром рендера и нуждаются в точном и гладком раскрашивании, пропорциональная развертка unwrap может только помочь.

Закрепление и живая трансформация развертки

Области развертки, которыми вы довольны, могут быть заморожены с помощью "закрепления". Нажатие клавиши P закрепляет отдельные узлы. Установка частей развертки, которыми вы недовольны, так же просто, как и закрепление нескольких ключевых узлов в пределах плохой области и перемещения их в лучшую конфигурацию. Затем, после закрепления хороших областей, Blender может повторно развернуть меш, для получения более эффективных результатов. Это использует все закрепленные узлы в качестве отправной точки для следующей попытки.

Повторную развертку можно сделать из 3D окна с помощью меню клавиши U как и раньше, или непосредственно в UV редакторе с помощью Ctrl+E.

Одна великая вещь Blender, которую можно сделать для того, чтобы сделать этот процесс более интуитивным, называется Live Unwrap Transform, и может быть доступна только через меню UVs на заголовке UV редактора.

Когда Live Unwrap Transform включен, нет необходимости повторно разворачивать ваш меш после закрепления и корректировки. Развертка настраивается в режиме реального времени, когда вы растягиваете и сжимаете закрепленные узлы, давая вам больше визуальной обратной связи, которая позволяет быстро оптимизировать развертку.

Рисунок UVD.13: Плохая развертка, с несколькими закрепленными узлами, и одним выделенным.
Увеличить
Рисунок UVD.13: Плохая развертка, с несколькими закрепленными узлами, и одним выделенным.
Рисунок UVD.14: Выбранные, закрепленном узлы были перемещены, в результате чего остальная развертка сама скорректировалась.
Увеличить
Рисунок UVD.14: Выбранные, закрепленном узлы были перемещены, в результате чего остальная развертка сама скорректировалась.

Когда вы получите развертку, которую вы хотите, то не забудьте отключить Live Unwrap в UVs меню, чтобы вы случайно не cдвинули закрепленный узел и не разрушили вашу работу.

Подсказка: Клавиша P закрепляет узлы. Alt+P раскрепляет. Перемещение закрепленных узлов с включенным режимом Live Unwrap Transform регулирует развертку в режиме реального времени.

Инструменты Раскрашивания

Blender инструменты раскрашивания могут быть использованы для раскрашивания существующих изображений или для создания новых, и могут быть использованы либо в UV/Image редакторе или непосредственно в 3D окне. Для того чтобы иметь возможность раскрашивать текстуру модели в 3D окне, у вас должны быть установлены UV координаты для граней меша с помощью развертки.

Режим Texture Painting (Раскрашивание текстуры) доступен через меню Image на заголовке UV редактора заголовка или путем изменения объектного режима на заголовке 3D окна на режим Texture Paint.

Рисунок UVD.15: Меню Image в UV/Image редакторе.
Увеличить
Рисунок UVD.15: Меню Image в UV/Image редакторе.
Рисунок UVD.16: Режим Texture Paint, с панелью Image Paint.
Увеличить
Рисунок UVD.16: Режим Texture Paint, с панелью Image Paint.

Если вы раскрашиваете в 3D окне или в UV/Image редакторе, вы должны выбрать изображение в UV/Image редакторе (который мы называем редактор изображений с того момента, как мы работаем с функциями UV). Если у вас есть загруженное изображение по какой-либо другой причине (текстуры, фон и т.д.), вы можете выбрать его по выпадающему селектору Imageblock на заголовке Image редактора.

Рисунок UVD.17: Селектор Imageblock.
Увеличить
Рисунок UVD.17: Селектор Imageblock.

Если вы хотите создать совершенно новое изображение, выберите New из меню Image, затем установите разрешение в появившимся диалоге. Новое, черное изображение создается и загружается в Image редактор.

Подсказка: Вы можете раскрашивать прямо на изображениях с помощью настройки редактора изображений или объекта в режиме Texture Paint.

Нажатие клавиши C в режиме Texture Painting в редакторе изображений отображает панель Image Paint. Почти идентичная вкладка под названием Paint, доступна в панели Editing (F9) для использования в 3D окне.

Рисунок UVD.18: Панели Image Paint and Paint.
Увеличить
Рисунок UVD.18: Панели Image Paint and Paint.

Раскрашивание осуществляется путем перетаскивания ЛКМ через изображение или модели в 3D окне. Главные средства управления кисти:

Color (Цвет): Выбирается нажатием ЛКМ на иконке выбора цвета. Это основной цвет, используемый для раскрашивания.

Opacity (Непрозрачность): Насколько сильно раскрашивание смешивается с текущим изображением. Значение Opacity 1,0 окрашивает в цвет, полностью перекрывающий существующее изображение. 0.50 использует цвет, который будет применяться лишь на 50%.

Size (Размер): Настраивает размер раскрашивающей кисти.

Falloff (Спад): жесткость кисти. Настройка Falloff на 1.0 создает кисть с жесткими краями. Уменьшение его на 0,0 создает кисть с очень мягкими краями.

Spacing (Интервал): Как часто кисть "отпечатывает" свой цвет, когда вы её перетаскиваете. Раскрашивание в Blender в действительности не является постоянным, как если бы вы рисовали масляными красками в реальном мире. Редактор изображений имитирует непрерывное раскрашивание отпечатывая цвет каждые несколько пикселей, в виде кисти. Величина Spacing это доля значения Size и определяет, насколько далеко друг от друга происходят эти отпечатки. Если Size установлен в 45 и Spacing установлен в 10, кисть будет раскрашивать новый отпечаток цвета каждые 4,5 пикселей (10% от 45).

Если вам посчастливилось иметь перо и планшет для вашего компьютера, вы увидите, что он работает очень хорошо с раскрашиванием текстуры. Нажатие маленького значка "С" рядом с каждым из этих параметров, позволит им быть под управлением давления вашего пера.

Airbrush (Аэрограф): Включение этой опции заставляет краску поступать до тех пор, пока у вас нажата LMB, даже если кисть находится на месте. Как правило, раскрашивание происходит только при перемещении кисти.

В дополнение к раскрашиванию цветом, можно также раскрашивать Blender текстурой, предоставляя еще больше деталей вашему раскрашиваемому изображению. Все текстуры, которые могут быть созданы в панели Texture (F6) могут быть выбраны в выпадающем меню в нижней части палитры Image Paint. Эта текстура будет использоваться наряду с цветовой палитрой, когда вы раскрашиваете.

Примечание: см. Главу 9 для информации об использовании панели Texture. Текстурированные кисти могут быть созданы в панели Texture, если выбрать кнопку Brush во вкладе Preview.

Режимы рисования

Верхняя часть панели Image Paint и вкладки Paint управляет режимом кисти.

Draw (Рисовать): Это обычная кисть раскрашивания, которую вы уже использовали.

Soften (Смягчать): Эта кисть размывает изображение, когда вы используете её.

Smear (Мазок): Перетаскивание с этой кистью тянет и мажет изображения.

Clone (Клонирование): Клонированная кисть позволяет раскрашивать частями других изображения то, с которым вы работаете. Клонированная кисть не доступна при раскрашивании в 3D окне.

Когда выбрана кисть Clone, текстура из выпадающего меню на нижней части панели Image Paint заменяется селектором изображений. Вы можете выбрать любое другое изображение, которое уже был загружено в Blender. Когда вы это сделаете, изображение появится на заднем фоне с 50% прозрачности. Раскрашивание кистью Clone копирует часть изображения под кистью в активное изображение. Фоновое изображение может быть перемещено с помощью нажатия ПКМ, с тем чтобы выровнять часть с различными разделами вашего главного изображения.

Рисунок UVD.19: Клонирование изображения, используемого на заднем фоне.
Увеличить
Рисунок UVD.19: Клонирование изображения, используемого на заднем фоне.

Управление файлами изображений

Важно не забыть сохранять любые изображения, которые вы создаете или изменяете в Image редакторе. Если этого не сделать, то все изменения, внесенные вами, будут потеряны, когда вы закроете Blender. Чтобы сохранить ваши изменения в изображении, или чтобы сохранить новое изображение в первый раз, выберите Save (Сохранить) из меню Image в Image редакторе. Blender сообщает вам о том, что изображение имеет несохраненные изменения, помещая звездочку (*) рядом с меню Image.

Рисунок UVD.20: Индикатор несохраненного изображения.
Увеличить
Рисунок UVD.20: Индикатор несохраненного изображения.

Один последний забавный кусочек

Для заключительного крутого приема, попробуйте щелкнуть по иконке Lock (Замок) на заголовке редактора изображений. Если объект виден в 3D окне, и выполняется раскрашивание в редакторе изображений, то, нажатие Lock, покажет вам раскрашивание в 3D окне в реальном времени. Чтобы увидеть его, либо включите режим Texture Paint в 3D окне или установите режим отображения объектов на Textured.

Личные инструменты