Глава 13.3: Обсуждение настроек рендера

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор Роланд Хесс (Roland Hess)

Перевод Yadovit, Pnd

Содержание

Вступление

Есть всего несколько полезных настроек для рендера, которые не имеют отношение к компоновке.

Рис. RSD.01: Кнопки рендеринга
Увеличить
Рис. RSD.01: Кнопки рендеринга

Кнопки Render доступны из любого окна кнопок и могут быть найдены щелчком по кнопке Scene и дополнительной кнопке Render, или нажатием F10.

При отрисовке вам нужно определить несколько вещей: размер изображения, где и в каком формате сохранить результат и опции качества, которые будут использованы рендером.

Размер итогового изображения

Конечный размер изображения выбирается на панели Format при помощи управляющих элементов SizeX и SizeY. Столбец кнопок справа содержит готовые шаблоны для различных задач.

Рис. RSD.02: Установка размера изображения и кнопки шаблонов на панели Format
Увеличить
Рис. RSD.02: Установка размера изображения и кнопки шаблонов на панели Format

Выходной формат

Отрисованные изображения не сохраняются автоматически. Вы должны нажать F3, чтобы сохранить их или выбрать "Save Image..." из меню File. Когда Blender сохраняет изображение, он использует формат, определенный на панели Formats.

Рис. RSD.03: Различные форматы, доступные для сохранения
Увеличить
Рис. RSD.03: Различные форматы, доступные для сохранения

По умолчанию формат изображения - Jpeg, но при сжатии Jpeg может оставлять безобразные артефакты. Вы можете изменить формат на PNG, и установить значение качества на 100. В этом меню вы можете также выбрать анимационные форматы, подходящие для вашего компьютера (Quicktime, AVI codec), которые инициализируют диалог сохранения анимации в вашей операционной системе.

Если Вы хотите сохранить альфа-канал изображения вместе с остальной частью, вам нужно выбрать кнопку "RGBA" внизу панели, а также формат изображения, который поддерживает альфа-каналы (Targa, PNG, OpenEXR и MultiLayer).

Если Вы рендерите анимацию и выбираете неподвижный формат изображения (PNG, Targa, Jpeg, и т.п.) вместо анимационного формата (.avi, Quicktime), Blender сохранит серию пронумерованных файлов изображений, один на каждый отрисованный кадр. Затем вы можете поместить изображения в проигрываемую анимацию, используя Blender или любую другую программу.

Анимированная последовательность изображений автоматически сохраняется в папку, указанную в верхнем файловом селекторе закладки Output.

Рис. RSD.04: Селектор файлового пути анимации в закладке Output
Увеличить
Рис. RSD.04: Селектор файлового пути анимации в закладке Output

Oversampling (сглаживание)

В основе своей рендер - это система, которая просматривает каждый пиксель в 3D-сцене конечного изображения и спрашивает: "Какой цвет должен быть здесь?". В самом простом случае она берёт объект, ближайший к камере на этом пикселе, вычисляет положение на объекте, которое покрывает пиксель, и вычисляет конечный цвет с учётом ламп, затенений и материала объекта. Что же она сделает, если один из пикселей конечного изображения придётся на край объекта? Использует ли рендер цвет и затенение для ближайшего объекта, или одного из отображаемых за ним?

Эта проблема решается анти-алиасингом (сглаживанием). Если рендер выбрал бы только первый объект, финальное изображение должно было бы выглядеть похожим на это:

Рис. RSD.05: Зубчатые края везде, где кончается один объект и начинается другой
Увеличить
Рис. RSD.05: Зубчатые края везде, где кончается один объект и начинается другой

Однако, рендер мог бы притвориться, что единичный пиксель состоит из, скажем, четырёх меньших пикселей. Затем можно было бы вычислить цвет для каждого из них, выдавая более точное изображение, которое действительно получается на краях объекта. После того, как эти четыре величины будут вычислены, результаты могут быть усреднены, давая конечный цвет для пикселя изображения. Этот процесс назван "oversampling" и является одним из методов сглаживания. Он должен быть включен для получения естественных изображений.

Рис. RSD.06: Та же сцена, со сглаживанием
Увеличить
Рис. RSD.06: Та же сцена, со сглаживанием

Сглаживание включается кнопкой "OSA", которая устанавливает "oversampling". Вы можете установить различные уровни OSA: 5, 8, 11 и 16. Более низкие уровни дают менее хорошие результаты, но для большинства задач этого достаточно. Более высокие уровни будут отрисовываться дольше, но дадут более гладкие края. Всегда начинайте с нижнего уровня и повышайте уровень, только если края ваших объектов всё ещё показывают "ступеньки", видимые в первом образце изображения.

Рис. RSD.07: кнопки Oversampling
Увеличить
Рис. RSD.07: кнопки Oversampling

Управление отрисовкой (рендерингом)

Большая кнопка Render на панели Render запускает рендеринг. Это, вроде как, очевидно, но необходимо отметить. Рендеринг также может быть запущен из любого окошка или экрана в пределах Blender нажатием F12.

Если вы будете отрисовывать анимацию, используйте большую кнопку Animation на панели Anim. Blender будет отрисовывать все кадры в диапазоне между (и включая) Sta (Start) - начальным и End - конечным значениями в нижней части панели.

В любое время в течение отрисовки единственного кадра или анимации процесс рендеринга может быть остановлен нажатием клавиши Esc.

Рис. RSD.12: Кнопки Render и Animation
Увеличить
Рис. RSD.12: Кнопки Render и Animation

Технические детали

Если у вас компьютер с двухъядерным процессором (или выше), вы можете дать рендеру возможность использовать это преимущество. Регулятор "Threads" в закладке Output сообщает Blender, сколько разных процессов нужно запустить для одновременной отрисовки. Двухъядерные процессоры способны эффективно работать с двумя процессами одновременно, тогда как четырёх- или два двухъядерных могут работать с четырьмя процессами одновременно.

Примечание: Если ваш компьютер имеет процессор Intel Core Duo или Athlon X2, Вы можете установить Threads на значение 2. Если ваша многопроцессорная архитектура отличается от вышеуказанных, вы, вероятно, не нуждаетесь в подсказках о количестве процессов.

Рис. RSD.08: Регулятор процессов был установлен на 2 для использования на компьютере Mac Dual G5
Увеличить
Рис. RSD.08: Регулятор процессов был установлен на 2 для использования на компьютере Mac Dual G5

Ускорение тестового (предварительного) рендеринга

Не всегда возникает желание дожидаться полной отрисовки. Иногда бывает достаточно просто посмотреть, как перемещенная лампа или изменённый материал смотрится с остальной частью вашей сцены.

Если Вы не хотите использовать Shift-P панель Preview Render в одном из видов 3D, вам остаётся только запуск полного рендеринга. Есть несколько путей ускорения, если Вы готовы к компромиссу с определенными аспектами результата.

  • Отключите OSA: Выключение OSA даст хорошее ускорение, т.к. каждый пиксель изображения пройдёт через единственный круг вычислений.
  • Отключение Shadow (теней): Блокировка кнопки Shadow на панели Render сообщает рендеру о том, что нужно полностью пропустить генерацию теней и распределение. Если есть несколько ламп, которые отбрасывают тени, это даст хороший прирост скорости. Эта кнопка отключает как буферизованные, так и raytraced тени (смотри главу 11).
  • Отключение Ray: Отключение кнопки Ray на панели Render пропускает все raytracing вычисления, включая тени, прозрачность и отражения. Для тестового рендера, где не нужно непосредственно включать raytraced объекты или эффекты, выключите это. Фактически, если вам действительно не нужно это, Ray должно быть отключено в принципе.
  • Кнопки процента: если вам не нужно видеть ваше изображение в полном разрешении, вы можете использовать эти кнопки, чтобы заставить рендер работать в процентом соотношении от итогового результата. Например, установка на 50% должна сгенерировать изображение 400x300 пикселей, если выходной размер на панели Формата был 800x600. Помните, что уменьшение на 50% означает, что рендер вычисляет только 1/4 из всего количества пикселей, что может дать вам большое увеличение скорости.
Рис RSD.09: Тестовый рендер, готовый к запуску при 50% от первоначального размера, без теней, raytracing и oversampling
Увеличить
Рис RSD.09: Тестовый рендер, готовый к запуску при 50% от первоначального размера, без теней, raytracing и oversampling

И ещё один способ ускорить тестовый рендеринг - это рендеринг части вашего изображения вместо всей сцены. Нажатие Shift-B в виде из камеры образует тот же способ выбора области, как и использование B-клавиши для пограничного выбора. ЛКМ выделите ту часть изображения, которую вы хотели бы отрисовать. Когда вы отпустите ЛКМ, красная рамка опишет выбранную область.

Рис. RSD.10: Установка границы области отрисовки
Увеличить
Рис. RSD.10: Установка границы области отрисовки

Когда вы запустите рендеринг, только очерченная область будет отрисована.

Рис. RSD.11: Выбранная область отрисована
Увеличить
Рис. RSD.11: Выбранная область отрисована

Этот режим отрисовки по границе будет работать, пока не будет выключена кнопка "Border" на панели Render.

Рис. RSD.13: Кнопка "Border"
Увеличить
Рис. RSD.13: Кнопка "Border"
Личные инструменты