Глава 1: Введение в 3D

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Роланд Хесс (Roland Hess)

Перевод Дмитрий Бурмистров (aka Demon™)

Содержание


Если вы - новичок в 3D, то эта глава для вас. Если же вы уже обладаете некоторыми основами 3D-моделирования, можете сразу перейти к Главе 2 (но сделав это, вы пропустите невероятные примеры 3D-арта, которые вдохновят вас в дни, когда мышь не хочет делать то, что должна, и все, о чем вы можете подумать, выглядит как хромированные формы и шахматные доски). Имейте в виду, что все скриншоты и ссылки на Blender в этой главе - просто общие примеры того, что можно сделать. Вы не найдете пошаговых инструкций как повторить их. Их мы рассмотрим позже.

Фотографируя крошечный дом

3D-арт - это несколько больше, чем создание моделей и получение их изображений.

Сцена улицы, созданная с помощью миниатюр и простых материалов.
Увеличить
Сцена улицы, созданная с помощью миниатюр и простых материалов.

Вы когда-нибудь строили небольшой городок с игрушечными зданиями, ставили в него миниатюрные фигурки, вклеивали кустарники из травинок и палочек? Вы фотографировали его, пытаясь сделать так, чтобы город выглядел реальным? Вы проводили много времени в своей комнате, пытаясь сделать все настолько реалистичным, насколько это возможно, в то время, как другие дети насмехались над вами и называли вас "Королём-отшельником"?

Хорошо, может быть, это было только со мной.

Но всё это, без насмешек, является сущностью 3D-арта - создание и фотографирование моделей. Вообще, считается, что 3D-арт - это куда более глубокая тема, чем создание макетов, но мы начнем именно с этого.

Простые материалы

Если бы вы собирались построить декорации улицы, что бы вам потребовалось?

Картонные коробки для зданий, нож или ножницы, чтобы вырезать окна и двери, или, возможно, только маркер, чтобы нарисовать их. Цветная бумага и немного картона чтобы сделать дорогу, тротуары и бордюры, урны и скамейки. Если вы ленивы, то вы купили бы несколько миниатюрных скамеек и других уличных атрибутов в магазине для любителей моделирования. Если вы достаточно сообразительны, то вы бы сделали смесь клея и окрашенного песка, чтобы имитировать материал для кровли. Вам также пригодились бы несколько листиков живых растений, нарезанных ножом, чтобы использовать их в качестве игрушечных деревьев и кустарников.

Некоторые простые материалы, которые мы можете использовать при создании декорации.
Увеличить
Некоторые простые материалы, которые мы можете использовать при создании декорации.

Когда у вас все это было, вы начинали строить себе симпатичную улицу.

Когда же она была построена, и выглядела так, как вы хотели, вы ставили фотокамеру на основание макета и фотографировали. Вы перемещали камеру, чтобы получить кадры с разных ракурсов. Если же вам очень хотелось, и вы могли сделать это правильно, можно было получить несколько движущихся фигур, прикрепив их к движущимся элементам, в то время как один из ваших друзей снимал все это с помощью своей замечательной цифровой видеокамеры.

Работа с компьютерной 3D-графикой очень похожа на все это, за исключением возможности того, что вы не порежете палец ножом.

Сначала вы строите свою модель. Затем раскрашиваете ее. Потом расставляете все модели по своим местам, и начинаете делать снимки.

Построение моделей

Это треугольники.
Увеличить
Это треугольники.
Это четырехугольники.
Увеличить
Это четырехугольники.

В 3D-арте (также называемом CG - компьютерная графика, или просто 3D) почти все модели состоят из треугольников. Возможно, вам кажется, что это не так, потому что существует множество инструментов моделирования, позволяющих работать с четырехугольниками, кривыми, фасками, математическими поверхностями и множеством других объектов, о которых я даже не буду упоминать. Но все они состоят из треугольников. Вы спрашиваете "почему"? Помните те моменты, когда вы пинали свой компьютер, приговаривая при этом "тупая машина"? Так вот, вы были правы.

Компьютеры глупы. Всё, что они понимают - это только треугольники. Таким образом, это всё, с чем вы можете работать. К счастью, компьютеры действительно хороши при расчетах и прорисовке треугольников, и есть много достаточно умных людей (например, тех, кто создали и поддерживают Blender), которые знают, как создать инструменты, которые сделают работу с треугольниками настолько простой, что вы зачастую даже не поймете с чем именно вы работаете.

Здесь вы можете посмотреть, как из треугольников можно построить четырехугольник.

С помощью треугольников и четырехугольников вы можете сделать всё что угодно. Коробку для декораций уличной сцены. Обезьяну. Что-что красивое.

Простая 3D-модель и ее строение из треугольников.
Увеличить
Простая 3D-модель и ее строение из треугольников.
Голова обезьяны (Сюзанна, талисман Blender), состоящая из треугольников.
Увеличить
Голова обезьяны (Сюзанна, талисман Blender), состоящая из треугольников.
Часть модели в работе ("Miracle", Robert J. Tiess).
Увеличить
Часть модели в работе ("Miracle", Robert J. Tiess).

Инструменты, созданные для того чтобы помочь вам работать с треугольниками, позволяют перемещать их вершины, ребра или весь треугольник целиком. Они дают вам возможность дублировать треугольники, сглаживать углы между ними, разрезать и соединять их вместе. Они позволяют вам мять их, как пластилин, выстраивать их в ряды или вращать их в пространстве вокруг произвольной оси.

Давайте посмотрим на некоторые инструменты, доступные для вас при создании 3D-модели. (Это не урок, т.е. мы не рекомендуем вам пытаться повторить это все. Это - только пример того, что вы можете сделать).

Инструменты моделирования

Основные объекты, доступные через панель инструментов.
Увеличить
Основные объекты, доступные через панель инструментов.

В Blender, как и во всех 3D-редакторах, у вас есть доступ к различным базовым объектам, которые помогут вам начать работу.

Из этого меню вы можете применять различные инструменты для изменения формы и улучшения модели. Например, если вы хотите взять куб и создать из него трехмерный символ "плюс", то вы можете использовать один из самых популярных инструментов моделирования: Выдавливание (Extrude).

Некоторые из доступных примитивных форм.
Увеличить
Некоторые из доступных примитивных форм.








Стандартный куб, с выделенной верхней гранью.
Увеличить
Стандартный куб, с выделенной верхней гранью.
Верхняя грань, выдавленная вверх.
Увеличить
Верхняя грань, выдавленная вверх.
Выделены грани двух сторон и основания.
Увеличить
Выделены грани двух сторон и основания.
Выделенные грани выдавлены, чтобы получился "плюс".
Увеличить
Выделенные грани выдавлены, чтобы получился "плюс".
Инструмент Loop Cut в процессе использования на верхней части "плюса".
Увеличить
Инструмент Loop Cut в процессе использования на верхней части "плюса".
Инструмент Loop Cut применен к каждой стороне "плюса".
Увеличить
Инструмент Loop Cut применен к каждой стороне "плюса".
Края и центры сторон отмасштабированы, чтобы получилась новая симпатичная форма.
Увеличить
Края и центры сторон отмасштабированы, чтобы получилась новая симпатичная форма.

Теперь вы, возможно, захотите изменить форму символа, увеличить ширину средней части каждой стороны "плюса". Чтобы сделать что-то подобное, вам необходим другой популярный инструмент - Loop Cut.

На последнем рисунке вы уменьшили масштаб четырехугольников на концах "плюса", и увеличили масштаб тех четырехугольников, которые составляли центры сторон, что дало вам новую форму.

Теперь вы, наверное, думаете, что углы фигуры слишком острые. В этом случае вы можете использовать комбинацию инструментов bevel (фаска) и smooth (сглаживание), пока ваша модель не станет похожа на это:

Скошенный, сглаженный  плюс.
Увеличить
Скошенный, сглаженный плюс.

Вы, возможно, думаете, что видите тут мало треугольников.

Модель с отображенными треугольниками.
Увеличить
Модель с отображенными треугольниками.

Ага, вот они.

Blender, как и большинство пакетов 3D-графики, предлагает вам множество инструментов моделирования, которые вы можете неограниченно комбинировать, чтобы создать любую модель, которую только сможете вообразить. Попытайтесь проделать это с картонной коробкой.

Материалы

Вернемся к вашей модели улицы из картона. Если вы просто поставите несколько простых коробок в ряд, то у вас не получится хорошая декорация улицы. Чтобы улучшить её вид, вы должны превратить коробки в нечто более реалистичное. Предположим, вы хотите, чтобы здание почты выглядело, как кирпичное. В этом случае у вас есть несколько вариантов:

  1. - нарисовать кирпичи непосредственно на коробке маркерами или красками;
  2. - найти картинку кирпичной стены, вырезать ее и приклеить на коробку;
  3. - сделать похожую на кирпич поверхность с помощью клея и красного песка, а затем кропотливо прорезать в ней швы.

Конечно, чтобы сделать действительно хорошую работу, вам нужно отделать и остальную часть коробки - аккуратно нарисовать окна и двери, возможно вырезать и приклеить прямоугольники из прозрачной пластмассы, чтобы сделать стекла в окнах. Придумайте что-нибудь подходящее для черепицы. Вы можете сделать небольшую надпись на двери, показывающую часы работы офиса.

А как это выглядит в 3D? В 3D вы создаете и применяете различные материалы к своим моделям, точно так же, как делали бы для своей декорации.

В CG вы можете получить свои материалы множеством способов. Вы можете указать компьютеру, какие свойства должен иметь ваш материал: он может быть блестящим или тусклым, шершавым или гладким. Как он должен выглядеть при освещении с разных углов.

Все эти свойства материала задают с помощью различных шейдеров (Shaders). В Blender есть множество шейдерных моделей, каждая нужна для определённого типа задач.

Шар с шейдером Lambert. Основная шейдерная модель.
Увеличить
Шар с шейдером Lambert. Основная шейдерная модель.
Шар с шейдером Oren-Nayer. Хорошо подходит для шершавых поверхностей.
Увеличить
Шар с шейдером Oren-Nayer. Хорошо подходит для шершавых поверхностей.
Шар с шейдером Minnaert. Применяется для бархата и тканей.
Увеличить
Шар с шейдером Minnaert. Применяется для бархата и тканей.
Шар с шейдером Toon. Имитирует мультипликацию.
Увеличить
Шар с шейдером Toon. Имитирует мультипликацию.

Как только вы указали основные свойства для своего материала, вы идете дальше к настройке таких свойств, как цвет. Если вам надо, чтобы цвет модели был однородным, то это сделать достаточно просто. Если же вы хотите сделать материал более сложным, например, заставить ваш его имитировать кирпич, вы должны добавить текстуры (Texture). И, так же как и при отделке декорации, существует множество различных путей получения текстур.

Вы можете использовать цифровую фотографию кирпичной стены. Вы можете использовать встроенный в Blender генератор текстур, чтобы создать имитацию кирпича. Вы можете использовать инструменты 3D-рисования, чтобы нарисовать кирпичи непосредственно на поверхности модели.

Фотография в качестве текстуры.
Увеличить
Фотография в качестве текстуры.
Процедурная текстура.
Увеличить
Процедурная текстура.
Текстура, нарисованная от руки.
Увеличить
Текстура, нарисованная от руки.

Конечно, есть еще несколько свойств, которые также надо настраивать. Вы должны указать Blender, как ориентировать текстуру на модели для правильного наложения.

Неправильный угол и масштаб для текстуры.
Увеличить
Неправильный угол и масштаб для текстуры.

Есть и другие свойства и настройки, которые вы можете задавать материалам, такие, как прозрачность, отражение и неровности. Вы можете даже использовать текстуры для установки нецветовых параметров: кирпичная текстура может использоваться, например, для придания кирпичам большей или меньшей прозрачности, различных уровней блеска или неровностей.

Карта прозрачности.
Увеличить
Карта прозрачности.
Карта отражений.
Увеличить
Карта отражений.
Карта неровностей.
Увеличить
Карта неровностей.

И вот вы сделали свои модели и сказали Blender, как они должны выглядеть. Но есть еще кое-что, прежде чем вы начнете визуализировать их.

Освещение

Вы, конечно, видели модели железных дорог разного качества, обычно в каком-нибудь научном центре, музее, или в подвале вашего чудаковатого дяди. Одним из аспектов, помогающих модели выглядеть реалистично, является надлежащее освещение.

В Научном центре Карнеги в Питтсбурге, штат Пенсильвания, есть модель железной дороги площадью более четырехсот квадратных футов. Освещение модели впечатляет, поскольку каждый уличный фонарь, железнодорожный переезд, перекрестки улиц и здания светятся очень реалистично. С помощью скрытых ламп можно организовать разные зоны - например, с разными временами года. Другие лампы и миниатюрные светильники могут использоваться для имитации цикла день-ночь.

Простой куб без текстур, но хорошо освещенный, визуализируется довольно реалистично.
Увеличить
Простой куб без текстур, но хорошо освещенный, визуализируется довольно реалистично.
Та же самая модель, но источник света не дает теней.
Увеличить
Та же самая модель, но источник света не дает теней.

Освещение может оживить или убить сцену. Хорошее освещение может заставить несложную, примитивно текстурированную модель быть похожей на реальный физический объект, несмотря на все ее недостатки. Плохое освещение может свести на нет все усилия по кропотливому моделированию и текстурированию.

Blender, как и большинство других CG-программ, дает вам множество вариантов освещения моделей, позволяя создавать сцены, имитирующие естественные условия (лампы Sun и Hemi, и кое-что еще, называемое Ambient Occlusion) и студийное освещение (лампы Spot и Area), а так же создавать схемы освещения, которые вы никогда бы не смогли повторить в реальном мире, но которые могут помочь дать глубину вашим сценам. Лампы могут быть разного цвета и интенсивности, могут отбрасывать тени от объектов, а могут и не отбрасывать, могут даже освещать только определенные объекты, не затрагивая другие.

Снимаем!

Итак, теперь вы сделали свои модели и оттекстурировали их. Вы определили, как правильнее осветить всю сцену. Пришло время начинать снимать.

В мире 3D-графики этот процесс называют визуализацией. Обычно, вы создаете камеру, нацеливаете ее и настраиваете, словно это реальная фотокамера, затем говорите 3D-программе визуализировать то, что видит камера. Это тот момент, где объединяется все, о чем мы до сих пор говорили.

Когда вы говорите Blender визуализировать модель, первое, что он делает - это разбивает ваши модели на треугольники. Не волнуйтесь, вы не будете видеть эти треугольники. Просто помните, что треугольники - это (в основном) единственный путь, через который компьютер понимает геометрию! Как только Blender сделал свою внутреннюю, основанную на треугольниках, модель, он делает некоторые вычисления, чтобы решить, как бросить тени от различных источников света, и множество других вещей.

После этого он начинает строить изображение.

Цифровые изображения состоят из пикселов, которые можно различить при увеличении масштаба.
Увеличить
Цифровые изображения состоят из пикселов, которые можно различить при увеличении масштаба.

Растровые изображения, полученные с помощью компьютера, сканера или фотоаппарата, состоят из сетки пикселов.

Для того, чтобы дать вам общее представление о размерах пиксела, посмотрите на компьютерный монитор перед вами. Его размер, вероятно, 1024 x 728 пикселов (почти 750 000 пикселов!). Американское стандартное телевидение имеет размер картинки 648 x 486 пикселов, в то время как европейский стандарт - 720 x 486. 3-х мегапиксельная цифровая камера может делать кадры размером до 2000 x 1500 пикселов. Хорошее глянцевое изображение обложки журнала потребует приблизительно 2700 x 3600 пикселов.

Когда вы первый раз запускаете Blender, стандартный размер изображения составляет 800 x 600 пикселов.

Для каждого из этих пикселов ваша 3D-программа вычисляет, какой треугольник вашей модели является самым близким к камере, какой источник света и насколько сильно освещает его, и какой цвет должен быть задан, учитывая все настройки шейдеров и текстур материала. Как только все это будет вычислено, программа выдаст результат в виде изображения. Как только каждый пиксел будет просчитан, ваше изображение будет готово, т.е. визуализировано.

Если вы - новичок, у вас получится что-то вроде этого:

Первый опыт использования Блендера.
Увеличить
Первый опыт использования Блендера.

Если же вы - живая легенда компьютерной графики, вы можете сделать и такое:

Кадр HD-варианта фильма Elephants Dream.
Увеличить
Кадр HD-варианта фильма Elephants Dream.

Теперь у вас есть симпатичное (или не очень) изображение вашей модели. Это конечно, здорово, но для чего это нужно? На самом деле, есть множество применений, начиная от архитектурной визуализации, и до художественных работ для личного удовольствия. Результатом всегда является изображение.

Но для некоторых это еще не конец процесса. Вам, возможно, понадобится движущееся изображение. Это может быть простое перемещение камеры вокруг вашей модели, чтобы показать всю вашу тяжелую работу. Или вы могли бы заставить модели деревьев качаться от ветра, а может, сделать над парикмахерской медленно вращающуюся рекламную вывеску. Автомобиль, мчащийся по дороге, преследуемый огромным валуном или гигантским боевым человекоподобным роботом.

Это - анимация.

Анимация

В CG есть три основных способа создания анимации.

Во-первых можно указать определенному объекту (например, автомобилю), где и в какой момент времени он должен находиться. Вы говорите:

- "Уважаемый автомобиль, я хочу, чтобы вы были на этой стороне улицы, когда я начинаю снимать, и в противоположном конце улицы три секунды спустя. Вы можете это сделать?"

А автомобиль вам и говорит:

- "Чувак, я виртуален! Я даже не подчиняюсь законам физики. Я могу сделать все, что ты захочешь!"

И вы говорите "Потрясающе!", потому что это действительно так.

Анимация с помощью указаний предметам, где и когда они должны находиться, называется Keyframing.

Каждое визуализированное изображение, образующее анимацию, называется фрейм (Frame).

Итак, чтобы создать анимацию такого типа, найдите нужный фрейм (т.е. задайте момент времени), и установите Ключ (Key) для местоположения объекта. Например, для создания анимации с автомобилем, перейдите к первому (начальному) фрейму, поместите автомобиль в начало улицы, и установите ключ. После этого перейдите на три секунды вперед, переместите автомобиль в конец улицы, и поставьте второй ключ.

После визуализации всех кадров анимации начнётся последовательное воспроизведение изображений и автомобиль будет перемещаться по улице.

Создание анимации персонажа, тоже, по сути, является keyframe-анимацией. Для этого опять-таки нужно указывать время и место (Frame и Key), но поскольку в данном случае требуются более сложных навыки, об этом методе обычно говорят отдельно.

Какие же навыки тут нужны? Первый способ анимации, который мы обсудили, хорош только для объектов с постоянной формой. Это довольно просто: поставить объект тут, провести его по этому пути, и остановить там. Это называют анимацией "объектного уровня" (object level) или просто "объектной" анимацией. Любой начинающий, при наличии небольшого опыта и фантазии, сможет её реализовать.

Анимация персонажа - это несколько иное. Некоторые думают, что анимация персонажа сродни глиняной лепке, и основана на покадровой мультипликации, используемой в многочисленных рождественских заставках и телевизионных роликах. Это не так.

Поговорим об искусстве

Не ждите от Blender или любого другого 3D-пакета того, что он компенсирует недостаток знаний и навыков. 3D-пакет - это инструмент, и ничего больше. Опытный художник с их помощью может создать произведения искусства, а дилетант - ерунду.

Но даже если у вас нет никакого опыта, не стоит отчаиваться. Известны основные правила создания художественных произведений, о них можно узнать в Интернете или библиотеке. 3D-арт - это интересная комбинация методов фотографии (освещение и композиция) и рисования (приёмы работы в нереалистичной среде). Другими словами, в какой-то момент вы должны решить, что вы попытаетесь воспроизвести из реальности, а что опустите или только обозначите.

Для лучшего понимания того, о чем я говорю, посмотрите любой 3D-фильм, выпущенный за последние пять лет. Ни один из них, что бы ни говорили, не был полностью фотореалистичным. Другими словами, действительность не похожа на те фильмы. И всё же, когда мы их смотрим, мы увлечены сюжетом, и наше воображение восполняет недостающие пробелы.

Таким образом, ваша самая трудная работа, как 3D-художника, состоит в том, чтобы решить, что вы будете опускать, а что вы полностью воссоздадите. Остальное - дело техники.

Анимация персонажа - это комбинация технических навыков, воображения, актёрских способностей и опыта кукловодства. Да. Куклы. Не зря высококлассный студийный пакет персонажной анимации назван "Marionette". Хорошо настроенная система средств управления анимацией персонажа позволит более четко управлять персонажем, как сложной марионеткой.

В Blender система управления персонажной анимацией называется Арматурой (Armature). Система арматур может напоминать скелет:

Скелетная арматура, типичная для персонажной анимации.
Увеличить
Скелетная арматура, типичная для персонажной анимации.

Или что-то еще более непонятное:

Остнастка "Людвига" (Jason Pierce).
Увеличить
Остнастка "Людвига" (Jason Pierce).

Странные формы, висящие над головой, являются средствами управления лицом, которые функционируют точно как же, как средства управления на крупномасштабных марионетках, используемых в кинофильмах и телевидении.

Но этот скелет и дополнительные средства управления функционируют по тому же самому принципу, что и объектная keyframe-анимация. Разметите по вашему усмотрению кости руки, и установите ключ. Переместите контроллеры брови, чтобы сделать глупое выражение лица в нужном фрейме, и установите ключ. Перекрутите анимацию назад (или проиграйте анимацию снова), и каждая кость и деталь займут именно то положение, которые вы им задали, создав при этом прекрасную анимацию вашего персонажа.

Таким образом, мы получили модель, оснащенную арматурой и элементами управления, заставив ее не только двигаться с места на место, но и изменять форму. Такое изменение формы называется Деформацией.

Оснастка в первоначальной позе и модель вокруг оснастки.
Увеличить
Оснастка в первоначальной позе и модель вокруг оснастки.
Ставим оснастку в позу, модель следует за оснасткой.
Увеличить
Ставим оснастку в позу, модель следует за оснасткой.

Возможности арматуры не ограничиваются только человеческими существами. Вы можете сделать арматуру, представляющую собой цепочку из четырех костей, и прикрутить ее к модели банки содовой. А затем анимировать модель так, чтобы банка ползала по земле, как червь, или прыгала, как ребенок после четырех плиток высококалорийного шоколада.

Третий метод анимации называют Симуляцией (Simulation) или Процедурной анимацией (Procedural animation). Это просто разные способы сказать, что "компьютер сделает это за вас". Все естественные процессы, такие, как разрушающаяся кирпичная стена, или движение воды, льющейся в стакан, подчиняются законам физики. Более или менее успешно, они могут быть смоделированы компьютерной программой. Часто, как в случае воды, льющейся в стакан, компьютер может сделать анимацию гораздо лучше чем человек, поскольку он может фактически смоделировать физику процесса. То же самое относится к падающей стене кирпичей или флагу, колеблющемуся на ветру.

При использовании физических симуляций, вы должны указать вашему 3D-пакету основные параметры того, что вы симулируете. Обычно это значения силы тяжести, эластичности, массы, силы и направления ветра, и т.д.

Физика твердых тел: кирпичная стена в стадии разрушения.
Увеличить
Физика твердых тел: кирпичная стена в стадии разрушения.
Симуляция жидкостей: вода, льющаяся в стакан.
Увеличить
Симуляция жидкостей: вода, льющаяся в стакан.
Физика мягких тел: флаг, развевающийся на ветру.
Увеличить
Физика мягких тел: флаг, развевающийся на ветру.

В дополнение к встроенным моделям симуляции (в Blender есть физика твердого тела, мягкие тела и жидкость), многие 3D-пакеты, включая Blender, позволяют вам писать собственные небольшие программы (скрипты, плагины), которые могут создавать и управлять анимацией. Они могут быть простыми как, например, скрипт, заставляющий объекты перемещаться по поверхности, или достаточно сложными, как полноценные приложения, создающие и анимирующие крупномасштабные сцены баталий.

Объекты распределены по поверхности с помощью скрипта.
Увеличить
Объекты распределены по поверхности с помощью скрипта.
Симуляция широкомасштабной сцены сражения.
Увеличить
Симуляция широкомасштабной сцены сражения.

Заключение

В этом введении мы увидели модели зданий и улиц. Было показано применение материалов к объектам. Освещение помогает придать реализм сцене. Автомобили, камни и роботы изменены в масштабе, чтобы поместиться на улице. Теперь они разбиваются о стену почтового отделения, кирпичи которой реалистично падают на тротуар, отскакивают и останавливаются возле небольшого фонтана.

Мы переходим к первому фрейму и настраиваем камеру. Теперь, всё, что нам остается сделать, это нажать кнопку Render. Это действительно просто. Серьезно. Ну, ладно. Не очень просто. Но теперь, когда у вас есть базовые знания, давайте посмотрим, как же все это делается в Blender.

Личные инструменты