Глава 4.1: Меш моделирование. Теория

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор Кевин Браун (Kevin Braun)

Перевод Ldir, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps)

Содержание

Выделение

Полигональное моделирование — это процесс создания 3D модели используя простые элементы: вершины, ребра и грани. Вершина это просто точка с тремя координатами. Ребро это линия между двумя вершинами. Три ребра образуют треугольную, а четыре — квадратную грани. Треугольные и квадратные грани называются полигонами.

Рисунок 1. Вершины, ребра и грани
Увеличить
Рисунок 1. Вершины, ребра и грани

Одно из главных преимуществ полигонального моделирования перед другими методами — это способность легко добавлять детали к определенным областям, без необходимости усложнять остальную часть модели. Другие преимущества - скорость рендеринга в реальном времени и относительно простое текстурирование.

Инструменты моделирования

Работа с вершинами

Выделение/снятие выделения

Перед тем как начать моделирование, научимся просто выделять и убирать выделение с вершин. Запустите Blender, или, если он уже запущен, просто удалите текущую сцену комбинацией Ctrl-X. Теперь у нас есть куб в центре экрана, у него розовая подсветка и это значит, что он выбран. Если он не выбран, то выделите его ПКМ. В предыдущих главах мы работали с объектами в режиме Объектов и всегда нажимали кнопку Tab чтобы выйти из режима Редактирования после создания объекта. Теперь пришло время поработать в режиме Редактирования. Давайте нажмем кнопку Tab. Вы видите четыре ребра (прямые линии) и четыре вершины (точки в углах), они образуют полигон, который подсвечен желтым.

Примечание: кнопка TAB переключает режимы Объектов(Object) и Редактирования(Edit).

Если вы нажмете кнопку A, при условии что курсор находится в окне 3D просмотра, вы можете выделять и снимать выделение со всех вершин объекта, точно также как это работает с объектами в режиме Объектов. Вообще многое, чему мы научились в режиме Объектов работает похоже и в этом режиме. Убедитесь что со всех вершин снято выделение и нажмите ПКМ на верхней левой вершине чтобы выделить только ее. Посмотрите, что будет, если теперь выделить нижнюю левую вершину - новая вершина выделится, тогда как с предыдущей вершины выделение снимется. Чтобы выделить или снять выделение с нескольких вершин зажмите Shift и нажимайте ПКМ на нужных вершинах.

Примечание: в режиме Редактирования выделение вершин работает также как в режиме Объектов: ПКМ выделяет, а при удерживании Shift можно выделить или снять выделение с нескольких вершин.


Рисунок 2.
Увеличить
Рисунок 2.

Удаление

Следующее, что вы должны знать: как удалять вершины. Для начала хорошо бы осмотреть всю нашу модель. Из главы 2 мы знаем, что нажатие кнопки NUM5 переключает обзор сцены между перспективным и ортогональным. Включите перспективный вид, а теперь выберите все вершины кроме верхней левой и нажмите DEL или X. Появилось меню со списком, заметьте что список отличается от подобного в режиме Объектов. Выберите "Вершины" (Vertices),для того чтобы удалить выделенные вершины. Вы можете заметить, что после удаления вершин удалились также ребра и грани. Это произошло потому, что грани составлены из ребер, а ребра составлены из вершин, которые вы только что удалили. Если вы выберете в меню удаления "Ребра"(Edges) или "Грани" (Faces),то сможете удалить ребра или грани,оставляя вершины на месте.

Примечание: Кнопка X (или DEL) показывает меню удаления, позволяя удалять вершины, ребра и грани.

Рисунок 3. Ортогональный вид.
Увеличить
Рисунок 3. Ортогональный вид.
Рисунок 3. Перспективный вид.
Увеличить
Рисунок 3. Перспективный вид.

Перемещение

Теперь давайте передвинем оставшуюся вершину в середину экрана, чтобы дальше было удобно с ней работать. Чтобы это сделать выделите вершину и нажмите кнопку G (Grab). Сразу после нажатия вершина начнет следовать за курсором мыши, точно также как это происходит с объектами в режиме Object. Переместите вершину примерно в центр экрана и нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить перемещение. Естественно ограничение перемещения по осям, которые вы изучили в главе Объектов, здесь работает так же: нажатие X, Y и Z ограничивают перемещение по одноименным осям. Нажатие этих кнопок дважды включает альтернативные оси X Y Z, а вот относительно чего они считаются показано в заголовке 3D окна.

Примечание: кнопки G(Grab), S(Scale) и R(Rotate) в режиме Редактирования (Edit) работают также как в режиме Объектов (Object). Тоже самое относится к ограничениям по осям, манипулятору трансформации и жестам мыши.

Точное позиционирование

Перемещать, используя кнопку G(Grab) очень удобно, правда до тех пор, пока вам не понадобится сделать это на точную величину. В Blender есть инструменты для таких задач и находятся они на панели Transform Properties. Чтобы открыть эту панель, вам нужно что-нибудь выделить (вершину в нашем случае) и нажать кнопку N. На панели Transform Properties вы видите несколько опций. В текстовом поле "OB:" вы можете изменить имя объекта (сейчас там написано Cube). Также доступны поля X, Y и Z. Чтобы переместить нашу вершину точно в центр зажмите Shift и кликните ЛКМ на ползунке “Vertex X:". Теперь введите в поле число 0 и нажмите Enter. Повторите это для полей "Vertex Y:" и "Vertex Z:". Чтобы не кликать каждый раз по полям, можно переключать их кнопкой Tab, точно так же, как это делается во многих других программах. Примечание: кнопка N вызывает панель трансформаций Transform Properties для числового (точного) позиционирования.

Рисунок 4. Панель трансформаций.
Увеличить
Рисунок 4. Панель трансформаций.

Выдавливание (Экструдирование/Экструд)

Вершины сами по себе не отображаются при рендере. Для чего же они тогда нужны? Вершины объединяются в ребра (ребра кстати тоже не отображаются в рендере), а ребра образуют грани. Грани отображаются в рендере. Есть несколько способ сделать ребра из вершин. Самый простой способ – экструдировать (выдавить) вершину. Экструд вершины создает еще одну вершину, соединенную с первой ребром. Чтобы сделать экструд выделите вершину и нажмите кнопку E. Теперь подвигайте мышь и вы увидите, что двигается уже новая вершина, соединенная с первой ребром. Нажмите ЛКМ и зафиксируйте положение вершины. Если хотите, то можете зажать CTRL во время перемещения, и тогда вершина будет “прилипать” к сетке, это позволяет перемещать вершину более точно. Естественно вы можете и сделать это на панели Transform properties.

Примечание: Кнопка E выдавливает (экструдирует) вершины, ребра и грани.

Если вам нужно сделать цепочку экструдов, например для контура, есть более простой метод, чем каждый раз нажимать E. Когда вершина выделена, нажмите CTRL-ЛКМ и новая вершина выдавится и сразу встанет в то место где находится курсор мыши. Теперь можете повторить процедуру. Этот метод позволяет быстро создавать цепочку связанных ребер.

Примечание: CTRL-ЛКМ автоматически выдавливает выделение в место где находится курсор мыши.

Есть еще один способ для создания ребра – продублировать вершину сочетанием SHIFT-D, переместить новую вершину, после с SHIFT выделить первую вершину и нажать кнопку F.

Примечание: кнопка F создает ребро между двумя выделенными вершинами.

Удаление лишних вершин (дубликатов)

Бывают такие случаи, когда в процессе моделирования или, скажем , после импортирования моделей из других программ, некоторые вершины находятся в одном месте, друг на друге. Такое случается довольно часто при склеивании двух половинок модели. В таких случаях вам нужно убрать дублирующиеся точки, ребра и грани.

Для удаления дубликатов вершин и нормального соединения ребер и граней, выберите нужные вершины и нажав клавишу W, выберите пункт Remove Doubles (Удалить дубликаты) из появившегося всплывающего меню. Удаление дубликатов работает с пороговым значением расстояния, регулируемым во вкладке Mesh Tools на панели Edit buttons (F9) с помощью переключателя Limit, так что вы можете, например, выбрать все вершины в меше и использовать функцию, не опасаясь, что это удалит все, кроме одной из ваших вершин.

На рисунке, вы увидите две половинки куба, отделенные друг от друга, затем, с масштабированными к друг к другу вершинами.

Рисунок PMD.045.1: [без текста]
Увеличить
Рисунок PMD.045.1: [без текста]
Рисунок PMD.045.2: [без текста]
Увеличить
Рисунок PMD.045.2: [без текста]

Хотя вершины находятся на одном месте, их ребра и грани не связаны, и рендер может отобразиться с неправильными линиями в промежутках. Как вы видите на следующем рисунке вершины все еще независимы, и могут быть выделены и перемещены друг от друга.

Рисунок PMD.045.3: [без текста]
Увеличить
Рисунок PMD.045.3: [без текста]

После того как вершины куба были выделены и была использована функция Remove Doubles вершины сливаются в одну, а их ребра и грани сейчас действительно связаны между собой.

Рисунок PMD.045.4: Вершины присоединились друг к другу, и две половинки в настоящее время составляют один непрерывный меш.
Увеличить
Рисунок PMD.045.4: Вершины присоединились друг к другу, и две половинки в настоящее время составляют один непрерывный меш.

Примечание: Remove Doubles, из специального меню на клавише W или на вкладке Mesh Tools, объединяет вершины, которые находятся очень близко друг к другу.

Общий метод также подчеркнут в следующем примере. Для перемещения вершин близко друг к другу для слияния, часто проще использовать команду Масштаб (клавиша S), уменьшая расстояние между ними на 0 с помощью клавиши Ctrl, чем перемещая их друг к другу (клавиша G) и пытаясь их расположить достаточно близко.

Рисунок 5: [без текста]
Увеличить
Рисунок 5: [без текста]

Работа с ребрами

Для ребер используются те же правила и методы, которые вы научились применять с вершинами, а также многое другое. Вам может быть интересно, почему работа с ребрами (или гранями) важна, так как вы уже знаете, как работать с вершинами. Будучи в состоянии работать со всеми тремя, вы сможете в полной мере воспользоваться набором инструментов Blender и научиться работать как можно эффективнее.

Выделение

Blender имеет инструменты для выделения только ребер. Чтобы активировать режим выделения ребер, щелкните значок на заголовке 3D окна, который выглядит как диагональные линии. Он находится между иконками выделения вершин (четыре точки) и выделения граней (треугольник). После включения выделения ребер, вы сможете нажать ПКМ везде вдоль ребра, чтобы выделить его. Чтобы выделить несколько ребер, вы можете зажать клавишу Shift в то время, когда нажимаете ПКМ по другим ребрам.

Рисунок 6: [без текста]
Увеличить
Рисунок 6: [без текста]
Рисунок 6: [без текста]
Увеличить
Рисунок 6: [без текста]

Blender также имеет инструменты для выделения сразу нескольких ребер. В меню Select на заголовке 3D окна, вы можете увидеть опции Edge ring и Edge loop. Они могут быть легко использованы для выбора сложных групп взаимосвязанных ребер, и особенно полезны при работе с моделями персонажей. В случае с этой моделью головы, Alt+ПКМ, выделяет петлю ребер, которая находится вокруг рта, давая моделеру легкий доступ к этой важнейшей области. Кроме того, Ctrl+Alt+ПКМ будет выделять соответствующее кольцо ребер, в том случае если моделер захочет разрезать новую петлю ребер через них, чтобы добавить, скажем, складку на лице.

Рисунок PMD.07.1: Edge loop выделение вокруг рта.
Увеличить
Рисунок PMD.07.1: Edge loop выделение вокруг рта.
Рисунок PMD.07.2: Edge ring выделение вокруг рта.
Увеличить
Рисунок PMD.07.2: Edge ring выделение вокруг рта.

Примечание: Alt+ПКМ выделяет петлю ребер Edge Loop; Ctrl+Alt+ПКМ выделяет кольцо ребер Edge Ring.

Работа с гранями

Создание граней

Грани создаются с помощью выделения и клавиши F. Чтобы создать грань, вы должны иметь три или четыре выделенные вершины (три будут создавать треугольную грань, четыре будут создавать четырехугольную грань), или две грани.

Рисунок PMD.08: Нажатие клавиши F создает треугольную или четырехугольную грань из вершин, или четырехугольную грань из двух ребер.
Увеличить
Рисунок PMD.08: Нажатие клавиши F создает треугольную или четырехугольную грань из вершин, или четырехугольную грань из двух ребер.
Рисунок PMD.08: Нажатие клавиши F создает треугольную или четырехугольную грань из вершин, или четырехугольную грань из двух ребер.
Увеличить
Рисунок PMD.08: Нажатие клавиши F создает треугольную или четырехугольную грань из вершин, или четырехугольную грань из двух ребер.

Примечание: Клавиша F создает грань из трех или четырех выделенных вершин или двух выделенных ребер.

Выделение

Как и все остальное в Blender, самый быстрый способ выделения граней заключается в том, чтобы переключится в режим выделения граней и воспользоваться ПКМ. Кнопка режима выделения граней, расположена справа от кнопки выделения ребер на заголовке 3D окна и её иконка выглядит как треугольник. Другой способ изменения режима выделения, это нажатия клавиш Ctrl+Tab. При этом появляется меню, которое позволяет вам выбрать режим выделения без использования иконок.

Добавление деталей к мешу

При построении модели, вы можете обнаружить, что вам нужно больше деталей в определенной области, и один из способов достижения этого заключается в том, чтобы "подразделить" грань (или грани) с которыми вы работаете. Подразделение разделяет грань на четыре новые грани, которые занимают тоже пространство что и одиночная грань. Чтобы подразделить грань, убедитесь, что вы её выделили, а затем нажмите кнопку Subdivide на вкладке Mesh Tools в панели Edit buttons. Подразделение также можно найти в меню Specials при нажатии клавиши W.

Рисунок PMD.09.1: Треугольная и четырехугольная грань, до и после подразделения.
Увеличить
Рисунок PMD.09.1: Треугольная и четырехугольная грань, до и после подразделения.

Вы видите, что есть другие варианты подразделения в меню Specials. Опция Subdivide Multi (Множественное подразделение) позволяет выполнять сразу более чем одно подразделение на выделенных гранях, и это быстрее, чем выбор Subdivide много раз подряд. Subdivide Multi Fractal ( Множественное подразделение с фрактальным смещением) делает в принципе то же самое, но в результате случайным образом перемещает дополнительные вершины. Это хорошо подходит для создания рельефа, или на любой поверхности, которой необходимо иметь приблизительный, случайный меш. Сразу же ниже в меню Subdivide Smooth (Гладкое подразделение), которая будет не только подразделять выделенные части меша, но одновременно пытаться сгладить все края в процессе создания.

Рисунок PMD.09: С помощью клавиши W, меню Specials с выделенным Subdivide Multi.
Увеличить
Рисунок PMD.09: С помощью клавиши W, меню Specials с выделенным Subdivide Multi.

Еще один способ добавления деталей заключается в использовании инструмента Knife (Нож). Этот инструмент позволяет разрезать ребра, рисуя мышью. Лучший способ узнать, как это работает состоит в том, чтобы выделить все вершины в подразделяемой площади и нажать Shift+K чтобы отобразить подразделяющее меню Knife. Из меню выберите Midpoints и курсор изменится на иконку ножа. Нажмите и удерживайте ЛКМ, нарисуйте линию, которая пересекает несколько ребер, которые составляют область. Когда вы закончите, нажмите клавишу Enter, и Blender разрежет каждое ребро, которое пересекается вашей линией, размещая вершины на их центрах и создавая в процессе некоторые новые грани. Функция Exact инструмента Knife разрезает ребра именно там, где мышь пересекает их, в отличие от их центров.

Примечание: Shift+K отображает меню инструмента Knife для разрезания граней и ребер на части.

Рисунок 10 и 11: Инструмент разрезания Knife (Нож) перед нажатием Enter для активации разрезания, и отображение результата.
Увеличить
Рисунок 10 и 11: Инструмент разрезания Knife (Нож) перед нажатием Enter для активации разрезания, и отображение результата.

Заполнение

До сих пор вы смотрели на довольно обычные формы. Рассмотрим случайные формы и посмотрим, как Blender помогает организовать их в группу граней, чтобы вы могли работать с помощью инструментов Fill (Заполнение) и Beauty Fill (Красивое заполнение). Взгляните на рисунок ниже:

Рисунок PMD.13: Форма изготовлена из ребер, но не заполнена гранями.
Увеличить
Рисунок PMD.13: Форма изготовлена из ребер, но не заполнена гранями.

Вы могли бы начать, с выделения наборов вершин или ребер и использования клавиши F для создания граней по одному за раз. Более быстрый (хотя более грязный) путь, просто выделить все вершины, с помощью клавиши A и нажать Shift+F для использования Blender инструмента Fill. Blender заполнит форму соответствующим числом граней. Этот метод не всегда чисто создает модели, хотя, как только форма заполнена, Blender инструмент Beauty Fill может помочь подкорректировать это.

Рисунок PMD.14: Форма заполненная гранями с помощью команды заполнения Shift+F.
Увеличить
Рисунок PMD.14: Форма заполненная гранями с помощью команды заполнения Shift+F.

Со всеми выделенными вершинами в форме, нажмите Alt+F для активации функции Beauty Fill, и Blender попытается откорректировать модель.

Рисунок PMD.15: Грани, перестроенные более привлекательно с Beauty Fill.
Увеличить
Рисунок PMD.15: Грани, перестроенные более привлекательно с Beauty Fill.

Если вам нужно ещё откорректировать, вы даже можете с помощью Blender попытаться объединить треугольники в четырехугольники по средством команды "Convert Triangles to Quads" (Конвертировать Треугольники в Четырехугольники) из меню Mesh в разделе Faces или воспользуясь клавишей Alt+J.

Рисунок PMD.16: Любые треугольники, которые могут быть преобразованы в четырехугольники.
Увеличить
Рисунок PMD.16: Любые треугольники, которые могут быть преобразованы в четырехугольники.

Подсказка: Shift-F пытается заполнить гранями область выделенных вершин или ребер. Alt+F пытается сделать удобнее расположение граней. Alt-J преобразует доступные треугольники в четырехугольники.

Subsurf (Подразделение Поверхности)

До этого момента вы работали только на моделях и предметах с острыми краями. Когда рендерятся, модели выглядят, как в режиме редактирования. Это было бы прекрасным, если бы вы моделировали только машины или другие искусственные объекты. Однако, если бы вы попробовали моделировать органическую форму, или что-то вроде идеально гладкой окружности, используя методы которые мы пока изучили, то потребовалось бы много вершин, требовательного размещения и много времени. Это было бы не эффективным использованием вашего времени и сделает работу вашего компьютера очень трудной, когда придет время рендерить. К счастью, Blender имеет инструмент именно для этого вида моделирования, который называется модификатор Subsurf. Subsurf это сокращение для процесса, называемого Subdivision Surfacing (Подразделение Поверхности). В Subdivision Surfacing, простая низкополигональная модель (например, куб по умолчанию) может быть использован в качестве "клетки контроля" для более сложных органических моделей, например как мяч.

Чтобы добавить модификатор Subsurf к меш объекту, сначала убедитесь что объект выделен в 3D окне. На вкладке Modifiers в панели Edit buttons, нажмите кнопку Add Modifier (Добавить модификатор), а затем выберите Subsurf из появившегося меню.

Рисунок PMD.16.1: Модификатор Subsurf.
Увеличить
Рисунок PMD.16.1: Модификатор Subsurf.
Рисунок PMD.16.2: Куб, с прогрессивными уровнями Subsurfing.
Увеличить
Рисунок PMD.16.2: Куб, с прогрессивными уровнями Subsurfing.

По умолчанию устанавливается 1 уровень Subsurfing для редактирования и рендера. Эти значения могут быть изменены в панели модификатора, но будьте осторожны: на самом деле subsurfing в Blender создает дополнительную скрытую геометрию в сцене. Поднятие уровня слишком высоко, особенно на моделях, которые изначально являются сложными, может быстро заставить компьютер выполнять расчеты для миллионов полигонов, и может привести вашу систему к замедлению.

Чтобы улучшить работу, пока вы моделируете, вы можете установить уровень subsurfing для интерфейса и рендера в отдельности. Установка уровня subsurf на 2, вероятно, даст вам хороший баланс для большинства работ. Попробуйте отрендерить вашу подразделенную модель с рендер уровнями, установленными на 2. Если результаты не являются достаточно гладкими, увеличивайте значение в Render Levels на один за раз, пока результат вас не удовлетворит.

Реальная значение Subsurf инструментов Blender становится очевидным, когда вы работает над более сложными органическими моделями, такими как человеческая голова. Единственное различие между этими двумя рисунками заключается в том, что второй имеет примененный к ней модификатор Subsurf.

Рисунок 18 и 19: Модель головы до и после модификатора Subsurf.
Увеличить
Рисунок 18 и 19: Модель головы до и после модификатора Subsurf.

Добавление модификатора Subsurf, это обычная практика в Blender, поэтому существует прямая горячая клавиша для него: Shift+O. Shift+O добавляет модификаторы Subsurf для любых выделенных объектов, которые в настоящее время находятся в режиме объекта. Кроме того, с помощью Ctrl-1, -2, -3, -4 будут установлены уровни Subsurf для этих объектов, что позволяет управлять вашим Subsurfing для всей сцены, не касаясь кнопок редактирования модификатора.

Примечание: Кнопка Add Modifier во вкладке Modifiers панели Edit buttons может сделать из стандартного меша, меш с подразделенной поверхностью.

Работа с нормалями

Понятие Нормали

Существует один последний элемент полигонов модели в Blender, который вам необходимо понять, прежде чем вы закончите. Этот элемент называется Нормаль поверхности, или Нормаль для краткости. Её функция заключается в том, чтобы сообщить Blender (и пользователю) в каком направлении указывает грань, и поможет рассчитать, как свет ведет себя, когда отражается от вашей модели.

Иногда при работе над сложной моделью можно в конечном итоге столкнутся со смежными гранями, нормали которых, указывают в противоположных направлениях. Это может привести к нежелательным результатам, поэтому лучше убедиться, что все они, указывают туда, куда вы хотите.

Рисунок ниже отображает куб по умолчанию с активированым Draw Normals (Отображение Нормалей). Кнопка Draw Normals находится во вкладке Mesh Tools 1 панели Edit buttons. (В конфигурации Blender по умолчанию, эта группа фактически скрыта с правой стороны экрана на большинстве мониторов. Перетащите СКМ мышью влево, области панели Edit buttons с целью отображения этой вкладки.) Вы также можете изменить длину линии , которая указывает направление нормали, изменив значение NSize расположенное чуть выше кнопки Draw Normals.

Рисунок PMD.20: Куб по умолчанию с отображением его нормалей.
Увеличить
Рисунок PMD.20: Куб по умолчанию с отображением его нормалей.

При активации Draw Normals, отображаются маленькие точки с линиями направленными от каждой грани в вашей модели. Эти линии представляют собой направление Нормали для граней. Нажатие клавиши W и выбор Flip Normals из меню Specials изменяет направления нормалей любых выделенных граней. Если у вас есть модель с "проблемными нормалями", то есть странные черные швы в режиме Solid и рендере, вы можете заставить Blender пересчитать все нормали к внешним граням модели, выбрав все грани в режиме редактирования и нажав Ctrl+N. При нажатии Ctrl+Shift+N все нормали будут установлены в направлении к точке внутри модели.

Примечание: Ctrl+N пересчитывает нормали всей модели.

Советы и дополнительные инструменты

Теперь вы знаете основы, как Blender обращается с различными задачами, связанные с полигонным моделированием. Позвольте закончить это введение некоторыми советами, которые дадут вам больше возможностей.

Vertex Groups (Группы вершин)

Vertex Groups позволит вам сохранить выделение вершин, для того чтобы впоследствии можно было их легко выделять. Это может оказаться полезным при создании сложных моделей, которые могут нуждаться в последующей корректировке. Например: при работе над лицом, если вы обнаружите, что вы постоянно выделяете одну и ту же группу вершин вокруг носа, имело бы смысл сохранить это выделение для легкого доступа. Важно понять, что выделенные вершины все же не были фактически "помещены" в группу. Группы вершины только содержат списки вершин. Так же, нет никакой причины, чтобы вершина не могла быть перечислена в нескольких различных группах вершины.

Vertex Groups создаются во вкладке Links and Materials на панели Edit buttons, в разделе кнопок Vertex Groups. Выделите необходимые вам вершин, нажмите кнопку New в области Vertex Groups. При этом появятся новые средства управления, в том числе поле наименование и кнопка всплывающего меню для выбора других, уже созданных групп вершин.

Рисунок PMD.22.1: Органы управления Vertex Group.
Увеличить
Рисунок PMD.22.1: Органы управления Vertex Group.

По умолчанию имя для первой создаваемой группы вершин, называется просто Group, но его можно заменить, что поможет вам лучше запомнить её назначение. После того как вы ввели имя, нажмите кнопку Assign (Присвоить), чтобы присвоить выделенные вершины в названную группу. Помните, что простое нажатие кнопки New создает только пустую группу вершин - ваше выделение не будет сохраняться до тех пор, пока вы не нажмете кнопку Assign.

Другие органы управления в этой части панели, выполняют следующие действия:

  • Delete (Удалить): удаляет названную группу вершин. Заметим, что это не приводит к удалению вершин, он просто удаляет сохраненные отбора.
  • Remove (Убрать): убирает выделенные вершины из активной в настоящее время группы вершин.
  • Select (Выделение): Исследует названную групп вершин и выделяет её вершины в 3D окне. Это добавляет выделение, поэтому все, что было уже выбрано в 3D окне остается выделенным.
  • Desel (Снять выделение): Противоположность Select. С любых вершин, которые выделены в 3D окне, но находятся в названной группе вершин, снимается выделение.

Отражение

Еще одной возможностью Blender экономящей время, является модификатора Mirror. Она позволяет моделировать только половину модели и видеть, что она дублируется в зеркальной форме, создавая другую половину. Она полезна для моделирования симметричных вещей, подобно этой голове, показанной на рисунке ниже.

Рисунок PMD.23: [без текста]
Увеличить
Рисунок PMD.23: [без текста]

Добавление модификатора Mirror в Blender, подобно добавлению модификатора Subsurf: нажмите кнопку Add Modifier на вкладке Modifiers панели Edit buttons и выберите Mirror. Отраженная половина будет отображаться как призрачные линии в режиме Wireframe, однако, будет полностью твердотельной в режиме Solid.

Активация кнопки Do Clipping на вкладке Modifiers позволит предотвратить пересечение центральной линии зеркального эффекта любой из вершин, которые вы перемещаете.

Когда вы закончите симметричное моделирование, нажатие кнопки Apply (Применить) на вкладке Modifiers превратит зеркальную половину модели в реальную геометрию, которая может быть выделена и изменена независимо от другой.

Loop Cut (Кольцевой разрез)

В дополнение к другим средствам управления подразделением, которые вы узнали, инструмент подразделения петлей позволяет быстро и равномерно подразделить все ребра, которые находятся в пределах той же самой "петли". На рисунке ниже вы можете увидеть линию петли разрезания вокруг глаз, которая позволит моделеру добавить линии складки. Чтобы начать разрезание петлей, нажмите Ctrl+R и переместите курсор на модель. Перемещая курсор, вы заметите, что когда Blender обнаруживает группы ребер, которые он может разрезать, появится пурпурная линия указывающая местоположение возможного разрезания петлей. Когда пурпурная линия обозначает петлю, который вы хотите разрезать, нажмите ЛКМ один раз, чтобы начать разрезание. Затем, Blender позволит вам двигать разрезание вперед и назад между внешними ребрами, перемещая мышь. Вы даже можете увеличить или уменьшить число разрезаний, сделанных по петле с помощью колеса прокрутки. Когда вы разместите разрезающую линию, в необходимое вам место, нажатие ЛКМ, заставит Blender сделать разрезание. Нажатие ПКМ на любом этапе процедуры отменяет разрезание.

Рисунок PMD.24: Новая петля разрезает вокруг глаз на правой стороне изображения.
Увеличить
Рисунок PMD.24: Новая петля разрезает вокруг глаз на правой стороне изображения.

Edge Slide (Скольжение по ребру)

После того как вы начнете использовать инструмент Loop Cut, для добавления деталей к вашей модели, вы можете обнаружить, что ребра петли становится еще более полезными. Например: что делать, если разрезание, которое было сделано вокруг глаз на предыдущем рисунке, установлено вдоль центров ребер, а вы в действительности хотели расположить их ближе к внешней петле? Вместо перемещения каждого ребра в отдельности, вы можете просто с помощью Alt+ПКМ выделить ребра петли, а затем выбрать Edge Slide из меню Specials (Ctrl+E) в 3D окне. Это позволяет скользить по ребру вперед и назад между двумя ограничивающим петлям. ЛКМ подтверждает скольжение, в то время как ПКМ отменяет. Этот инструмент фактически позволит вам двигать любое выделенное ребро петли, независимо от того, какие инструменты были использованы для его создания.

Edge Loop Delete (Удаление кольца ребер)

Одним из элементов в меню удаление по клавиши X, которое мы еще не упомянули это опция Edge Loop. При выделении ребер петли, используя эту опцию в меню удаления по клавише X, удалит ребра, но присоединит грани с обеих сторон. Получится эффект, как если бы ребра петли никогда не были здесь разрезаны. Это прекрасный инструмент для чистого сокращения количества полигонов вашей сетки, чтобы они выглядели так, как вы хотите.

Заключение

В данном введении, вы уже видели основные инструменты для моделирования полигонов в Blender и узнали немного о том, как вы можете начать работать с ними. Если вы еще не работали с помощью раздела Практика этой главы, то это хороший способ увидеть эту теорию на практике, а также узнать немного больше трюков.

Желаю удачи, Кевин Браун

Личные инструменты