Глава 4.2: Меш моделирование. Практика

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор Роланд Хесс (Roland Hess) -- основано на уроке из Blender Summer of Code от Майкл Уоркестер (Michael Worcester)

Перевод Ldir, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps)

Содержание


В предыдущей главе вы изучали, как манипулировать объектами в Blender. Вы увидели, как перемещать, вращать и изменять в размере объекты, а также, как работать с разными режимами Blender.

А сейчас вы научитесь непосредственно редактировать объекты. Для работы с объектами в Blender имеются несколько режимов, но наиболее часто используются два: Объектный и Режим редактирования(Object mode, Edit mode). В объектном режиме вы работаете с макропараметрами - перемещение, вращение, размер, родительские связи. В режиме редактирования можно изменять форму, т.е. какие-либо части меша и других объектов.

Так что же такое "меш"? Обычно, Blender (и, в общем-то компьютер) представляет трёхмерные объекты как совокупность вершин (или точек), соединённых ребрами. Три или четыре вершины могут формировать грань. Грань - это просто "заполненная" часть меша, которая будет выглядеть сплошной после рендера. Вершины и рёбра не рендерятся, в отличие от граней.

Вот несколько картинок, для того, чтобы было легче это понять.

Рисунок MMT.00: [no text]
Увеличить
Рисунок MMT.00: [no text]

В режиме редактирования вы работаете на уровне вершин.

Рисунок MMT2.55: Что мы будем создавать в этом туториале.
Увеличить
Рисунок MMT2.55: Что мы будем создавать в этом туториале.

Эту модель мы надеемся сделать в этом уроке. В теории, вы должны стремиться к тому, чтобы всё это сделать в объектном режиме, но сейчас нужно научится определять, когда и где использовать различные инструменты Blender. Знайте, что опыт, полученный при изучении этого туториала, даст вам некоторое представление относительно того, как выбирать ваши инструменты.

Ну что ж, хватит теории. Давайте перейдём к моделированию. Запустите Blender (или нажмите Ctrl-X, чтобы начать новую сессию, если Blender уже запущен) и нажмите Z. Клавиша Z переключает из сплошного в каркасный режим. Можете переключаться между этими режимами, чтобы увидеть изменения в вашей модели. В этом уроке некоторые скриншоты будут в каркасном, некоторые в сплошном режиме отображения. Но вам необязательно тоже в них переключаться, просто мы выбираем лучший вид, для того, чтобы проще было видеть, что происходит на иллюстрации.

ПКМ выберите куб, стоящий по умолчанию в центре сцены, и нажмите кнопку Х, чтобы удалить его.

Первая вещь, которую вы собираетесь делать, должна создать основную форму одной из колонны. Вы могли сделать это с простым кубом, но поскольку узор на каждой стороне колонны идентичен, вы собираетесь создавать одну сторону, а затем дублировать её.

Нажмите пробел, чтобы вызвать меню, затем выберите Add->Mesh->Cube. Да, вы только что удалили и так находившийся в сцене куб, но мы хотим, чтобы вы ознакомились с использованием меню.

Рисунок MT2.A: Меню для добавления куба.
Увеличить
Рисунок MT2.A: Меню для добавления куба.


Вы, наверное, помните из предыдущей главы, что после добавления у объекта начинается своя жизнь в режиме редактирования. Вы должны видеть 4 жёлтые точки в углах, называемые вершинами. Жёлтый цвет вершины означает, что она сейчас выделена. Нажмите клавишу А, и вы увидите, как все вершины перекрасятся в розовый (а так же в розовый окрасятся рёбра и грани). Напомним, что нажатие А выделяет/снимает выделение с объектов. То же самое происходит в режиме редактирования, только с вершинами.

Рисунок MT.04: Куб в режиме редактирования.
Увеличить
Рисунок MT.04: Куб в режиме редактирования.


Выделение вершин

Есть несколько способов выделения вершин в Blender.

- ПКМ. Как и в объектном режиме, клик ПКМ по вершине или рядом с ней выделит её. Если удерживать Shift во время клика, то можно создать выделение из нескольких вершин. Повторный щелчок ПКМ по уже выделенной вершине снимет выделение.

- Выделение прямоугольником. Нажмите В и растяните прямоугольник над площадью, которую хотите выделить. Такой способ выделения всегда добавляющий, т.е. с уже выделенных вершин выделение не будет сниматься.

- Выделение окружностью. Нажмите В дважды, и курсор станет окружностью. Теперь вы в режиме выделения окружностью. Можете "рисовать" выделение нажатием ЛКМ. Нажатие СКМ снимает выделение. Можете изменять радиус окружности, вращая колёсико мыши. Нажатием ПКМ (или Esc) можно выйти из этого режима.

- Выделение с помощью лассо. Удерживая Ctrl и ЛКМ можно создавать выделение произвольной формы с помощью "лассо". Появится пунктирная линия, в которую будут попадать обведённые вами вершины. Отжав ЛКМ, вы закончите рисование линии, при этом она замкнётся, и вершины будут выделены.

Нажмите Num7, чтобы увидеть куб сверху.

Теперь выделите 4 вершины, те, что ближе к верху экрана. Говорите, там только две? Помните, что сейчас вы смотрите сверху на трёхмерный куб и можете видеть только две вершины, потому что две нижние расположены прямо под верхними. Если хотите, можете чуть-чуть повернуть вид СКМ (или переключиться в перспективу по Num5), чтобы убедиться, что вершины действительно четыре. Затем вернитесь обратно в вид сверху, нажав Num7.

Итак, используя любой из способов выделения, описанных ранее, кроме щелчка ПКМ, выделите 4 вершины(которые выглядят, как две), ближние к верху экрана. Нажмите Х, потом выберите Vertices(вершины) из диалога удаления.

Рисунок MMT 2.01: Куб с выделенными вершинами.
Увеличить
Рисунок MMT 2.01: Куб с выделенными вершинами.


Теперь от куба осталась только одна грань, на которую вы сейчас смотрите сверху, и она кажется отрезком.

Рисунок MMT 2.02: Плоскость, оставшаяся от куба после удаления вершин.
Увеличить
Рисунок MMT 2.02: Плоскость, оставшаяся от куба после удаления вершин.

Нажмите Num1 для перехода во фронтальный вид (вид спереди). Выделите все вершины нажатием А (или Shift-ПКМ для практики), нажмите G для входа в режим перемещения. Передвиньте плоскость в место, показанное на рисунке:

Рисунок MMT 2.03: Оставшийся четырехугольник с нижней левой вершиной помещенной в центр координат.
Увеличить
Рисунок MMT 2.03: Оставшийся четырехугольник с нижней левой вершиной помещенной в центр координат.


Заметьте, что левая нижняя вершина расположена прямо на пересечении красной и синей осей (Х и Z). Чтобы расположить плоскость именно так, удерживайте Ctrl во время перемещения, и объект будет "цепляться" к сетке, позволяя вам легко поставить вершину в начало координат.

А вот другой способ совершить точное перемещение. Отмените предыдущее действие (Ctrl-Z). Теперь нажмите G для входа в режим перемещения. Напечатайте "x1"(именно то, что написано в кавычках) и жмите Enter. Потом напечатайте "gz1" и жмите Enter. Плоскость должна переместиться на одну единицу вправо и на одну вверх. Blender принимает ввод с цифровой клавиатуры для значений транформации. Конечно, вы не будете использовать этот способ всё время, но он идеально подходит, например, для перемещения строго по одной из осей на определённую дистанцию, или увеличения чего-то строго в 2 раза.

Вы могли заметить на исходном рисунке, что грани опор под мостом симметричны. Это достигается использованием одних из самых мощных инструментов Blender - модификаторов.

Использование модификаторов

В окне панелей (под 3D-окном), нажмите F9, чтобы перейти к кнопкам редактирования, и найдите панель Modifiers.

Рисунок MMT 2.04: Панель Modifiers до добавления модификаторов.
Увеличить
Рисунок MMT 2.04: Панель Modifiers до добавления модификаторов.

Нажмите Add Modifier (Добавить модификатор) и выберите Mirror (Зеркало) из выпадающего списка. Появятся новые настройки. Ещё вы можете заметить, что в 3D-окне плоскость зеркально отразилась по оси Х. Эта отраженная копия - "живой", изменяющийся эффект и может быть перенастроена в панели модификаторов.

Примечание: Модификаторы производят изменения и преобразования меша "на лету".

Использование зеркального модификатора означает, что любое изменение в оригинале будет повторяться в отражённой копии. И, так как колонна, которую вы попробуете сделать, является симметричной и слева направо и сверху вниз, вы добавите второй модификатор Mirror.

Снова нажмите кнопку Add Modifier (Добавить модификатор), и выберите Mirror (Зеркало). Еще один модификатор Mirror появится во вкладке Modifiers ниже первого. В 3D окне, ничего не изменится. Это происходит потому, что второй модификатор настроен так же, как и первый, создавая вторую копию, отраженную по оси Х, накладываемую на первую. Вы хотите, чтобы эта копия была сверху-вниз, поэтому измените ось второго модификатора, нажав его кнопку Z. Когда вы сделаете это, то увидите, что четырехугольник сейчас отзеркален по двум направлениям, как на следующем рисунке.

Еще один способ создания этого модификатора это нажатие кнопки Copy (Копировать) на оригинальном модификаторе Mirror, в результате чего создастся копия ниже оригинала, которую можно изменять в соответствии с вашими потребностями.

Рисунок MMT 2.05: Заметьте призрачные объекты слева и ниже основного меша.
Увеличить
Рисунок MMT 2.05: Заметьте призрачные объекты слева и ниже основного меша.

Наконец, включите опцию Do Clipping в обоих модификаторах. Это позволит предотвратить перемещение любых вершин при пересечении осей X и Z, которые могли бы привести к наложению на вершины зеркального меша. Опция "обрезает" любое перемещение, которое пересекает ее ось. Когда у вас есть правильно настроенные модификаторы, вкладка должна выглядеть так:

Рисунок MMT 2.05.1: Вкладка "Modifiers" с обоими размещенными модификаторами "Mirror".
Увеличить
Рисунок MMT 2.05.1: Вкладка "Modifiers" с обоими размещенными модификаторами "Mirror".

Теперь, выбрав все четыре вершины, снова используйте клавишу G и посмотрите, как это работает. Перемещение четырехугольника от зеркальной оси делает то же для всех четырех экземпляров. Перемещение его к оси, фактически изменяет его размеры, так как опция Do Clipping предохраняет вершины от пересечения осей. Переместите четырехугольник так, чтобы у вас получилось приблизительно как на следующем примере, и нажмите ЛКМ чтобы подтвердить перемещение.

Рисунок MMT 2.06: Попробуйте переместить четырехугольник, чтобы он выглядел следующим образом.
Увеличить
Рисунок MMT 2.06: Попробуйте переместить четырехугольник, чтобы он выглядел следующим образом.

Subdivision (Подразделение)

Один из способов начать добавлять детали к мешу модели это пойти путем подразделения. Подразделение просто делит грани, как ваш четырехугольник, на меньшие грани, которые занимают то же самое место. Blender имеет несколько инструментов для разделения граней и ребер, и сейчас вы будете использовать один из них.

Со всеми четырьмя выделенными вершинами четырехугольника, нажмите клавишу W, чтобы открыть меню Specials (Специальное). Это меню содержит много общих операций моделирования меша. В меню нажмите ЛКМ на Subdivide Multi (Множественное подразделение), и подтвердите появившееся по умолчанию Number of Cuts: 2 (Количество разрезов: 2). Четырехугольник дважды разделится в каждом направлении, оставив вам что-то вроде этого:

Рисунок MMT 2.07: Этот четырехугольник был подразделен.
Увеличить
Рисунок MMT 2.07: Этот четырехугольник был подразделен.

Как отмечалось ранее, некоторые рисунки, подобно предыдущим, находятся в режиме wireframe, и могут не совпадать с вашим экраном. Вы можете переключаться между режимами wireframe и Solid с помощью клавиши Z.

Мы хотели бы, чтобы некоторые из этих граней сформировали основу хорошей боковой поверхности для вашей колонны, но сначала нужно их немного скорректировать.

Работа с ребрами

До сих пор вы работали с вершинами. Кроме этого, можно работать непосредственно с ребрами (линиями, которые соединяют вершины) или гранями (заполненные пространства определяемые ребрами). На заголовке 3D окна, нажмите кнопку Edge, как показано на рисунке:

Рисунок MMT 2.08.01: Эти три кнопки переключают различные режимы выбора.
Увеличить
Рисунок MMT 2.08.01: Эти три кнопки переключают различные режимы выбора.

В 3D окне исчезнут вершины. Если раньше вы работали в режиме Vertex, то теперь вы работаете в режиме Edge. Все те же инструменты выделения (ПКМ, Граница, Лассо и т.д.) применяются к ребрам, так же как к вершинам и объектам, но вы также получите несколько новых и очень полезных инструментов.

Удерживая клавишу Alt, нажмите ПКМ на любом ребре в четырехугольнике. Все линии ребер, связанных с тем на которое вы нажали выделятся. Это называется выделение Edge Loop. Теперь выберите с помощью Edge Loop (Alt+ПКМ) одно из внутренних вертикальных ребер.

Нажмите Ctrl+E, и появится меню под названием Edge Specials. Из этого меню выберите ПКМ Edge Slide. Петля ребер, которую вы выбрали, входит в специальный режим перемещения, который позволяет вам двигать её между петлями ребер с обеих сторон. Как с любым другим способом перемещения, ЛКМ подтверждает изменение, а ПКМ отменяет.

Используя комбинацию выделения Alt+ПКМ и инструмент Edge Slide, попробуйте выбрать и передвинуть внутренние ребра вверх и вправо так, чтобы ваша модель была похожа на это:

Рисунок MMT 2.08: Попробуйте выстроить подразделенные ребра в линию как здесь.
Увеличить
Рисунок MMT 2.08: Попробуйте выстроить подразделенные ребра в линию как здесь.

Теперь вы собираетесь подразделить большую грань, находящуюся в нижней левой части четырехугольника. Фактически, первое, что вам нужно сделать, это изменить её с четырехугольника на два треугольника. Поместив курсор мыши над 3D окном, нажмите Ctrl+Tab, а затем выберите Face из появившегося меню. Меню Ctrl+Tab альтернативный способ изменения режима выделения между вершинами, ребрами и гранями. Заметьте, что когда вы находитесь в режиме выделения граней, все грани имеют маленькую точку в их центрах. Это позволяет отличать их от областей, которые могут быть связаны вершинами и ребрами, но не являются гранями.

ПКМ выберите большую грань внизу слева, а затем нажмите Ctrl+T чтобы разбить грань на две треугольные грани. Если треугольники в вашей модели появляются иначе, чем на рисунке (диагональ проходит в другом направлении), используйте команду разворота треугольников (Ctrl+F), чтобы изменить это.

Рисунок MMT 2.10: Нижняя левая грань была разбита на две треугольные грани.
Увеличить
Рисунок MMT 2.10: Нижняя левая грань была разбита на две треугольные грани.

Knife Tool (Инструмент нож)

С выбранными двумя треугольниками, нажмите клавишу K, чтобы открыть инструменты разрезания. Выберите из меню Knife (Exact) [Нож (точный)]. Инструмент нож позволяет вам разрезать непосредственно на экране или перетаскивая с помощью ЛКМ, или многократно нажимая ЛКМ и создавая прямые, от точки к точке, линии. Линии, которые вы рисуете, будут использоваться для разрезания любых выделенных ребер и разделять любые грани, которые они составляют. В любой момент в ходе процесса, вы можете щелкнуть ПКМ для отмены.

После нажатия клавиши K и выбора Knife (Exact), ЛКМ перетащите, чтобы создать линию, которая выглядит примерно так:

Рисунок MMT 2.10.5: Линия вашего разрезающего ножа.
Увеличить
Рисунок MMT 2.10.5: Линия вашего разрезающего ножа.

Когда вы сделаете это, нажмите клавишу Enter, чтобы подтвердить разрезание. Теперь, когда сделано разрезание, переключитесь на режим выделения граней (Ctrl+Tab или на заголовке 3D окна), и используя инструмент Knife (Exact), сделайте еще одно аналогичное разрезание, только внутри первого.

Рисунок MMT 2.11: Меш после подтверждения разрезания ножом.
Увеличить
Рисунок MMT 2.11: Меш после подтверждения разрезания ножом.

Вытягивание вершин в линию

Этот новый набор разрезов сформирует вторую, внутреннюю область вашей колонны. Разрезания, которые вы сделали сейчас, отчасти изогнуты. Чтобы исправить это, вы изучите технику, которая часто используется, и, в конце концов, она станет почти автоматической для вас.

Войдите в режим выделения вершин (Ctrl+Tab или на заголовке 3D окна), и выделите только две вершины справа, получившиеся от разрезаний, которые вы только что сделали.

Рисунок MMT 2.12.1: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.12.1: [без текста]

Переместите курсор мыши на право от модели, но все ещё в пределах 3D окна. Теперь, нажмите клавишу S для масштабирования, и начните двигать мышь в направлении модели. Вершины будет двигаться в направлении друг к друг. Когда вы переместите мышь влево, нажмите СКМ один раз. Появится горизонтальная линия. Нажатие СКМ при перемещении мыши в течении трансформации, ограничивает преобразование вдоль оси ближайшей к движению мыши. В данном случае, потому что вы перемещали курсор мыши из стороны в сторону, когда нажали СКМ, было ограничено масштабирование вдоль оси Х.

Все еще находясь в режиме масштабирования, нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Как вы узнали раньше, удержание клавиши Ctrl во время преобразования, изменяет значения трансформации с равными интервалами. Продолжайте двигать мышку к линии между вершинами. Когда мышь будет очень близко к ребру, оно станет абсолютно вертикально, и на заголовке 3D окна будет отображаться "Scale: 0.0000 along the global X axis". Когда вы увидите это, нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить перемещение.

Это было очень подробным объяснением того, что оказывается простым эффектом. То, что мы пошли на такие подробности заключается в том, что этот метод является важным средством, которым вы будете пользоваться снова и снова в вашем моделировании.

Подсказка: В целях выравнивания выделенных вершин вдоль одной оси, используйте клавишу S, нажатие СКМ, чтобы ограничить масштаб вдоль одной оси, а затем удерживайте клавишу Ctrl, чтобы привязать к точным значениям. Уменьшите масштаб на 0 и нажмите ЛКМ.

Если вы предпочитаете использовать клавиатуру, то можете выбрать вершины, затем нажать "S X 0" и Enter.

Используя этот метод, выпрямите три других ребра, которые были созданы с помощью инструмента нож. Помните, что вы масштабируете вдоль оси Z для вершин соединяющих горизонтальные ребра.

Рисунок MMT 2.12: Используя технику выравнивания, вы должны достигнуть этого.
Увеличить
Рисунок MMT 2.12: Используя технику выравнивания, вы должны достигнуть этого.

Глубина путем выдавливания

Войдите в режим выделения граней, и выберите пять граней, которые будут формировать ваши выступы. Используя СКМ, немного поверните 3D окно не по оси, как на рисунке, так чтобы вы смогли получить лучший вид для следующего шага.

Рисунок MMT 2.13: Выделите эти пять граней.
Увеличить
Рисунок MMT 2.13: Выделите эти пять граней.

"Инструмент выдавливания применяется к граням или группе граней. Это создает новые грани такого же размера и формы, который соединены с каждым из существующих ребер с помощью грани. Таким образом, выполняя операцию по выдавливанию квадратной грани будет создаваться куб, связанный с поверхностью гранью". -- Википедия "Construction of Polygon Meshes" (Строительство полигонов мешев).

Если вы не поняли этого, не бойтесь! Вы научитесь пробуя. Нажмите клавишу E и выберите Region из появившегося меню. Это будет дублировать выделенные части меша и соединять вновь созданные части с выделенными ранее частями. Blender автоматически устанавливает режим перемещения, ограниченный в перпендикулярном направлении к ранее выделенной грани (в данном случае, вдоль оси Y). Перемещайте грани (помните, вам не нужно ничего нажимать, вы уже в правильном режиме) до тех пор, пока ваша модель не будет выглядеть приблизительно как на рисунке.

Рисунок MMT 2.14: Меш после вашего первого выдавливания (показан в режиме Solid).
Увеличить
Рисунок MMT 2.14: Меш после вашего первого выдавливания (показан в режиме Solid).

Примечание: Если вы отмените трансформацию с помощью ПКМ, после создания выдавливания, важно знать, что выдавливание само по себе не отменяется. Новая геометрия, которую создает выдавливание остается в модели, над частью первоначальной геометрии, которая была выбрана. Если вы отмените трансформацию после выдавливания, убедитесь, что вы удалили (клавиша X) новую геометрию, которая должна быть текущим выбором.

Из рисунка, и в вашей собственной модели, теперь вы можете видеть могущество модификаторов Mirror. Независимо от того, что вы делаете с оригинальным мешем, это отражается в режиме реального времени на дубликатах. В нашем случае создание двух поднятых поверхностей создаст грани вокруг колонны.

Мы хотели бы сделать хороший орнамент в центре столба, так что перейдите в вид спереди Numpad-1. Выберите ребра и, используя клавишу K для инструмента Knife (Exact) сделайте разрезание, как показано на рисунке ниже.

Рисунок MMT 2.15: Путь разрезания ножом.
Увеличить
Рисунок MMT 2.15: Путь разрезания ножом.

В режиме выделения граней, выберите две внутренние грани, которые были только что созданы. С этими выделенными гранями, вы будете использовать опцию Subdivide Multi из специального меню по клавише W. На этот раз, увеличте число подразделений до 3.

Рисунок MMT 2.17: Две центральных треугольных граней подразделены на 3 уровня.
Увеличить
Рисунок MMT 2.17: Две центральных треугольных граней подразделены на 3 уровня.

Вернитесь в режим выбора вершин, ПКМ выберите каждую другую вершину на длинном диагональном ребре орнамента. Используя клавишу G, после чего клавишу Y для ограничения движения по оси Y, переместите эти вершины наружу от граней колонны.

Рисунок MMT 2.18: Выделенные вершины.
Увеличить
Рисунок MMT 2.18: Выделенные вершины.
Рисунок MMT 2.19: Выделенные вершины перемещены вдоль оси Y (показано в режиме Solid).
Увеличить
Рисунок MMT 2.19: Выделенные вершины перемещены вдоль оси Y (показано в режиме Solid).

Использование инструмента пропорционального редактирования

ПКМ выберите вершину в самом низу слева модели, которую теперь вы можете легко увидеть в центре зеркальной модели. На заголовке 3D окна, щелкните иконку меню, обозначенную маленьким кольцом. Это меню изменяет стандартные преобразования меша, такие как перемещение, поворот и масштабирование в то, что называется Proportional Editing (PET) (Пропорциональное Редактирование). В пропорциональном редактировании трансформируются не только выделенные вершины. В зависимости от установленного способа, выделение и перемещение одной вершины также будет двигать вершины вокруг неё, но движение это будет тем меньше, чем дальше расположены эти вершины от выделенной вершины.

Давайте посмотрим, как это работает.

Используйте СКМ, чтобы повернуть вид, как вы сделали это немного раньше, когда делали выдавливание. Если вы ещё не в wireframe режиме (клавиша Z), то переключитесь в него сейчас.

С выделенной нижней левой вершиной, или выберите On из PET меню на заголовке, или используйте клавишу O ( "O" выглядит как кольцо на меню). Инструмент пропорционального редактирования теперь включен. Нажмите клавишу G и начните двигать мышь. Прежде всего, нажмите клавишу Y для ограничения перемещения по этой оси. Это позволит вам перемещать вершины в правильном направлении.

Когда вы переместите мышь, вы увидите, что многие другие вершины, кроме той, что вы выбрали, будут двигаться. Там также будет большой серый круг, нанесенный на модель. Этот круг показывает, насколько далеко простирается "влияние" от выделенной вершины, и может быть изменен с помощью колеса прокрутки. Попробуйте, не передвигая мышь, покрутить колесо прокрутки вперед и назад. Когда вы делаете это, вы можете видеть, что влияние вашей трансформации растет или уменьшается.

Когда вы закончите играться с этим, нажмите ПКМ для отмены. Используйте клавишу Z для переключения в режим solid. Затем, снова нажмите клавишу G, после чего клавишу Y для ограничения. При передвижении центральной вершины и корректировки влияния инструмента пропорционального редактирования с помощью колеса прокрутки, попробуйте получить центральную часть вашего меша как на рисунке:

Рисунок MMT 2.20: Центр орнамента перемещен с помощью инструмента пропорционального редактирования.
Увеличить
Рисунок MMT 2.20: Центр орнамента перемещен с помощью инструмента пропорционального редактирования.

Давайте добавим ещё некоторые детали к этому маленькому куполу. Во-первых, используйте клавишу О или меню на заголовке 3D окна, чтобы выключить PET. Вы увидите что он выключен, когда иконка кольца на заголовке станет серой. Затем, используя ПКМ, выберите несколько вершин на куполе (не имеет большого значения, какие из них). Четыре или пять будет отлично.

Вот новый метод перемещения вершин: Alt+S. Хотя вы, наверное, помните что в объектном режиме, Alt+S очищает любое масштабирование объекта, в режиме редактирования, это вызывает сжатие/увеличение трансформации. Этот метод перемещает вершины (он также работает для ребер и граней) вдоль их нормалей. Нормали вершин это направление от граней поверхности. Например, нормаль вершины, составляющей верхнюю часть внешней стороны сферы, направлена непосредственно от поверхности сферы.

Итак, с вашим довольно случайным выбором вершин, воспользуйтесь Alt+S трансформацией сжатия/увеличения, и добейтесь выдавливания этих вершин внутрь или наружу. Это не имеет значения, каким образом вы сделаете это - вы только попробуйте сделать интересный орнамент. Если вы обнаружите, что перемещается больше, чем ваше выделение, вероятно, вы забыли выключить PET.

А теперь давайте сделаем тестовый рендер и посмотрим как это выглядит.

Выйдите из режима редактирования (клавиша Tab) и нажмите Numpad-0 чтобы увидеть вид из камеры, установленной по умолчанию. Скорее всего, картинка расположена немного не по центру.

Рисунок MMT 2.21: Сцена из вида камеры.
Увеличить
Рисунок MMT 2.21: Сцена из вида камеры.

ПКМ выберите внешнюю сплошную линию в виде из камеры. Это внешняя линия на самом деле камера, которая сейчас выбрана. Нажмите клавишу R дважды. Это позволяет направлять камеру очень интуитивным способом, перемещая мышь. Если хотите, вы можете также использовать клавишу G для перемещения камеры вокруг, а затем вновь нацелить её с помощью техники двойного нажатия клавиши R. Настройте так, чтобы панели, которые вы создали, красиво расположились в центре камеры, а затем нажмите ЛКМ для подтверждения перемещения камеры.

Рисунок MMT 2.22: Та же сцена, теперь в центре.
Увеличить
Рисунок MMT 2.22: Та же сцена, теперь в центре.

Теперь, небольшая уловка рендера, чтобы показать детали вашей модели. Нажмите F8 для изменения окна панелей на панель World, затем выберите вкладку Amb Occ. Нажмите кнопку Ambient Occlusion, чтобы включить это, и измените Samples до примерно 7. Вы можете посмотреть главы по освещению и рендеру для более углубленного изучения этой и других рендер тем.

Рисунок MMT 2.23: Вкладка Ambient Occlusion в панели World.
Увеличить
Рисунок MMT 2.23: Вкладка Ambient Occlusion в панели World.

Нажмите F12 для рендера и получите хороший взгляд на свою работу.

Рисунок MMT 2.24: Рендер панели, которую вы создали.
Увеличить
Рисунок MMT 2.24: Рендер панели, которую вы создали.

Глядя на рендер, я думаю, что два выступа немного выделяются. Это достаточно легко исправить. Если вы довольны вашим, просто оставьте в покое, но если вы хотите внести корректировку, просто войдите в режим выделения граней, выберите передние грани выступов, и нажав клавишу G, а затем клавишу Y, чтобы переместить их немного обратно вдоль оси Y.

Инструмент Loop Cut (разрезание петлей)

Я бы хотел сделать внутренний выступ немного более детальным. Наведите мышь на диагональное ребро внутреннего выступа и нажмите Ctrl+R. Ctrl+R является клавишей для инструмента Loop Cut, который добавит ребра вдоль кольца ребер и подразделит грани, которые пересекает. Ctrl+R переключит вас в режим, где появляются фиолетовые линии над каждым ребром при наведении курсора мыши, показывая вам, где появится петля, если вы нажмете ЛКМ. Фактически, попытайтесь переместить мышь над моделью прямо сейчас и посмотрите, как петли появляются и исчезают. Когда вы закончите с этим, переместите мышь обратно к углу ребра, так чтобы фиолетовая петля выглядела так:

Рисунок MMT 2.27: Инструмент разрезания петлей подготовлен для резки.
Увеличить
Рисунок MMT 2.27: Инструмент разрезания петлей подготовлен для резки.

Нажмите ЛКМ чтобы начать разрезание. Разрезающая петля начинает свою жизнь в режиме Edge Slide, с которым вы уже знакомы. Переместите петлю примерно на треть пути к внешнему ребру окантовки и нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить. Теперь, давайте сделаем еще одну разрезающую петлю, только внутри первой, для того, чтобы окантовка была разделена на три параллельных секций.

В режиме выделения граней, выберите центральную часть граней.

Рисунок MMT 2.28: Выделенные грани для другого выдавливания.
Увеличить
Рисунок MMT 2.28: Выделенные грани для другого выдавливания.

Используйте клавишу E для выдавливания назад центральной грани колонны, которая, если смотреть в режиме solid, должна выглядеть примерно так:

Рисунок MMT 2.29: Результаты выдавливания назад граней в панели.
Увеличить
Рисунок MMT 2.29: Результаты выдавливания назад граней в панели.

Теперь вы закончили основное моделирование на одной стороне вашей колонны. В следующей части, вы узнаете, как использовать модификатор Array, чтобы сделать смещение и вращение копий меша.

Модификатор Array (Массив)

Точно так же, как модификатор Mirror создает зеркальную виртуальную копию меша, модификатор Array создает несимметричные дубликаты, с универсальными возможностями их компоновки.

Вернитесь к панели Editing и найдите вкладку Modifiers. Добавьте новый модификатор, на этот раз выбрав Array. Модификатор Array появится ниже двух модификаторов Mirror, и, скорее всего будет скрыт в нижней части экрана. Вы можете перетащить СКМ окно панелей, чтобы увидеть его. Или, чтобы сделать немного больше места в окне панелей, вы можете нажать треугольник в верхней левой части модификаторов Mirror для свертывания их. Когда модификатор Array будет создан, вы увидите копию меша, справа от оригинала.

Рисунок MMT 2.31: Модификатора Array.
Увеличить
Рисунок MMT 2.31: Модификатора Array.

Поскольку мы хотим массив формой прямоугольной колонны, вы должны определенным образом заставить его вращать копии. Хотя кажется, что в модификаторе нет каких-либо настроек вращения, это может быть сделано с помощью Object Offset. Object Offset использует координаты внешнего объекта, например, Empty (Пустышка), как помощника для создания смещения - это включает в себя любое масштабирование или вращение которое может иметь Empty.

Перед использованием Object Offset, выключите Relative Offset нажав на эту кнопку.

Давайте создадим объект Empty для использования. Во-первых, используйте клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования колонны. Мы хотели бы создать Empty в центре Blender мира, и поскольку он создается в позиции 3D курсора, нужно переместить 3D курсор в центр. Вы могли бы поместить 3D курсор вблизи центра с использованием ЛКМ, а затем выбрать с помощью меню Shift+S "Cursor-> Grid", или вы можете просто использовать горячую клавишу Shift+C. Shift+C возвращает 3D курсор в центр.

В виде сверху, используйте Пробел, чтобы добавить Empty. ПКМ выберите колонну, и введите название новой пустышки Empty в поле Object Offset в модификаторе Array (имена в Blender вводятся с учетом регистра, поэтому убедитесь, что ввели заглавную E). Нажмите кнопку Object Offset, чтобы включить его. Ничего не происходит. ПКМ выберите Empty, и сделайте с ним некоторые преобразования: Перемещение, Поворот, Масштабирование ... не имеет значения. Вы увидите копия меша начинает перемещаться. Нажмите ПКМ для отмены этого перемещения.

Попробуйте снова преобразовать Empty, на этот раз с помощью клавиши R для вращения, и удерживая клавишу Ctrl, вам несложно будет повернуть точно на 90 градусов.

Рисунок MMT 2.32: Меш дублирован, смещен и повернут на 90 градусов.
Увеличить
Рисунок MMT 2.32: Меш дублирован, смещен и повернут на 90 градусов.

Отлично, но если вы посмотрите на угол, где они пересекаются, вы увидите наложение копии. Конечно, исправить это просто, если выбрать Empty и с помощью клавиши G переместить её пока края не совместятся.

Рисунок MMT 2.33: Вершины, внизу справа теперь совмещены.
Увеличить
Рисунок MMT 2.33: Вершины, внизу справа теперь совмещены.

Есть еще две вещи, которые нужно настроить. Установите Count на 4, таким образом у вас буде четыре стороны на вашей колонне. Убедитесь в том, что кнопки Merge и FirstLast в нижней части модификатора включены. Эти две кнопки определяют, рассматривает ли Blender соединение как угол, который вы только что установили как отдельные части, или это присоединяется к соответствующим ребрам и вершинам, создавая одну большую часть. Вы хотите чтобы углы соединились, поэтому мы включили эти опции.

Рисунок MMT 2.34: Модификатор Array, с включенными Merge и FirstLast и установленным Count на 4.
Увеличить
Рисунок MMT 2.34: Модификатор Array, с включенными Merge и FirstLast и установленным Count на 4.

Могущество Array

Модификатор Array является мощным инструментом. Используя несколько модификаторов Array с различными объектами можно быстро создавать сотни или даже тысячи копий меша. Хотя он очень быстр, всегда будьте уверены, что не перегнули палку, или вы можете обнаружить, что у вас медленно работает Blender. Для демонстрации того, как модификатор Array превосходит простое дублирование меша, взгляните на иллюстрацию:

Рисунок MMT 2.33.1: Те же панели колонны со счетчиком массива установленным на 10.
Увеличить
Рисунок MMT 2.33.1: Те же панели колонны со счетчиком массива установленным на 10.

Здесь используется та же самая модель, но счетчик массива был установлен на десять, и объект Empty был повернут и немного перемещен так, чтобы все выстроилось правильно. Такого рода изменения и перестройки было бы очень трудно добиться с помощью традиционных методов моделирования.

Преобразование копий модификатора в реальную геометрию

На определенном этапе, вам придется сделать что-нибудь на меше, что вовсе не обязательно будет работать с установленными модификаторами. Например, вы будете использовать модификатор Mirror, чтобы создать симметричное человеческое лицо, но затем захотите сделать его более реалистичным, добавляя асимметричные детали. Чтобы преобразовать модификатор виртуальной копии меша в реальную геометрию, нажмите кнопку Apply на правой стороне модификатора.

Модификаторы могут применяться только в режиме объекта, и если вы попытаетесь это сделать в режиме редактирования, Blender предупредит вас, что это не возможно. Итак, перейдите в объектный режим и нажмите кнопку Apply (Применить) на всех трех модификаторах (два Mirror и один Array), начиная с самого верхнего и заканчивая нижним.

Когда вы закончите, и панель Modifiers будет пуста, перейдите в режим редактирования и взгляните на полную, выделяемую геометрию колонны.

Рендер на данном этапе должен отображать что-то вроде этого:

Рисунок MMT 2.35: Рендер со всеми четырьмя сторонами колонны.
Увеличить
Рисунок MMT 2.35: Рендер со всеми четырьмя сторонами колонны.

Закрытие верха

Последний трюк для изучения: с помощью Alt+ПКМ выберите верхний край колонны.

Рисунок MMT 2.37: Верхний край выбран.
Увеличить
Рисунок MMT 2.37: Верхний край выбран.

Нажмите клавишу E для выдавливания, а затем, прежде чем использовать ЛКМ чтобы подтвердить выдавливание, нажмите клавишу S. Режим трансформации после выдавливания не ограничивает вас только перемещением - все виды преобразований являются доступными. После того как нажмете клавишу S, масштабируйте новые ребра немного внутрь, а затем подтвердите с помощью ЛКМ.

Рисунок MMT 2.38: Верхний край был выдавлен и масштабирован внутрь.
Увеличить
Рисунок MMT 2.38: Верхний край был выдавлен и масштабирован внутрь.

С этим выделенным новым выдавленным краем, нажмите клавишу W для специального меню и выберите Merge. Всплывающее меню спросит вас, что вы хотите At Center (в центр), At Cursor (в курсор) или Collapse. Выберите At Center. Все вершины, вдоль края, усредняются, затем соединяются в одну вершину - эффективно соединяя все связанные края и создавая сплошной верх. Меню Merge можно вызвать непосредственно нажатием Alt+M.

Рисунок MMT 2.39: Меню Merge.
Увеличить
Рисунок MMT 2.39: Меню Merge.

Новый рендер показывает готовую колонну.

Рисунок MMT 2.40: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.40: [без текста]

На данный момент вам осталось закончить мост, но только с помощью инструментов, которые вы уже узнали в этом туториале. В данном случае, мы не будем давать вам каждое сокращение или объяснять каждый отдельный фрагмент каждого шага.

Создайте новый Empty (вероятно, он будет называться "Empty.001") на месте установки колонны.

Добавьте модификатор Array на колонну. Настройте достаточно высокий Count (я использовал 8, но вы можете настроить по своему), измените значение Relative Offset X до 3.0, и включите Object Offset. Введите имя нового Empty в текстовое поле Object Offset. Выберите Empty и вращайте до тех пор, пока ваш массив колонн не будет выглядеть примерно как на рисунке:

Рисунок MMT 2.41: Настроенный модификатор Array, и результат в 3D окне.
Увеличить
Рисунок MMT 2.41: Настроенный модификатор Array, и результат в 3D окне.

Вернитесь в режим редактирования колонны и выделите все края, которые составляют верх. С помощью клавиши K, инструмента нож, выберите Knife (Midpoint) и нарисуйте разрезающую линию полным кругом вокруг центра. Нажатие Enter, для подтверждения, должно отобразить это:

Рисунок MMT 2.42: Верхняя часть колонны после разрезания ножом.
Увеличить
Рисунок MMT 2.42: Верхняя часть колонны после разрезания ножом.

Выберите этот новый разрез (Alt+ПКМ - будет работать выделение ребер петлей), затем выдавите его вверх.

Рисунок MMT 2.43: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.43: [без текста]

С все ещё выделенной выдавленной верхней кромкой, используйте меню привязки Shift+S, и выберите "Cursor->Selection". В виде сверху, используя пробел, добавьте меш плоскость к существующему мешу (Add->Mesh->Plane). Используя масштабирование или захват, измените плоскость, чтобы она выглядела так:

Рисунок MMT 2.44: Вид сверху на колонну, с добавленной плоскостью, для начала настила моста.
Увеличить
Рисунок MMT 2.44: Вид сверху на колонну, с добавленной плоскостью, для начала настила моста.

Заметьте, как другие копии, начали вылазить, когда вы сделали плоскость больше? Это потому, что вы использовали Relative Offset, и поскольку интервал был относителен размера меша, то это изменилось когда изменился размер меша. Это не правильно, поэтому отключите Relative Offset (Относительное смещение) в модификаторе Array, и включите Constant Offset (постоянное смещение).

Следующая часть потребует тонкой настройки, но я уверен, вы сможете сделать её сейчас. Начните с установления значения X для Constant Offset, около 18.0. Края плоскости на каждой копии массива должны быть достаточно близко к друг другу. Работайте с этими настройками смещения до тех пор, пока нижние углы не будут близко друг к другу. Не нужно делать точно, просто установите их так близко, как вы сможете с помощью значения смещения.

Затем, с все еще выбранной плоскостью, используйте вращение и масштабирование, чтобы попытаться установить нижние углы точнее.

Рисунок MMT 2.45: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.45: [без текста]
Теперь, настраивайте каждую из этих двух вершин угла индивидуально так, чтобы они совпадали с левым краем копии массива.
Рисунок MMT 2.46: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.46: [без текста]

Настройте вид под углом с помощью СКМ вращая вид. Выдавите всю плоскость вверх на небольшое расстояние. Сделайте два цикла разрезания (Ctrl+R), вдоль длины настила моста, и сдвиньте ребра к внешним краям.

Рисунок MMT 2.47: Плоскость была выдавлена для получения настила моста, а также сделаны циклические разрезы и сдвинуты.
Увеличить
Рисунок MMT 2.47: Плоскость была выдавлена для получения настила моста, а также сделаны циклические разрезы и сдвинуты.

Выберите две внешние грани верхней части настила моста, с помощью Shift+D дублируйте их и переместите немного вверх (по оси Z).

Рисунок MMT 2.48: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.48: [без текста]

Выдавите эти новые грани вверх для формирования поручней моста.

Рисунок MMT 2.49: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.49: [без текста]

Вернитесь в вид сверху, ЛКМ установите 3D курсор внутри одного из поручней. С помощью пробела, добавьте меш tube в модель.

Рисунок MMT 2.50: Добавление tube в меш с помощью меню пробела.
Увеличить
Рисунок MMT 2.50: Добавление tube в меш с помощью меню пробела.

Вот одна новая вещь: вы хотели бы, чтобы это труба рендерилась гладко, не отображая, каждую из его граней.

Рисунок MMT 2.50.1: Set Solid.
Увеличить
Рисунок MMT 2.50.1: Set Solid.
Рисунок MMT 2.50.2: Set Smooth.
Увеличить
Рисунок MMT 2.50.2: Set Smooth.

Blender может рендерить ребра двумя способами: гладким и острым. По умолчанию метод, который используется для всех примитивов, является острым. Для изменения этого нужно использовать кнопку Set Smooth на вкладки Links and Materials панели Editing. Выберите части меша, которые вы хотели бы сделать гладкими, в этом случае грани трубы и нажмите кнопку. Вы можете изменить обратно, нажав кнопку Set Solid. Если у вас есть модель (например, человеческой головы), которая должна рендериться совсем гладко без каких-либо острых ребер, вы можете также использовать Set Smooth в режиме объекта, и в этом случае она применяется для гладкого рендера всей модели.

Эта труба будет поддерживать поручни, поэтому убедитесь, что она масштабирована так, что вписывается внутри поручней. В виде сбоку, перенесите трубу вертикально (ось Z), если это необходимо, для того чтобы она находилась между поручнями и настилом. Кроме того, вам скорее всего придется масштабировать вдоль оси Z, чтобы она достигла расстояния от поручня до настила.

Вернитесь в вид сверху, с помощью Shift+D дублируйте трубу несколько раз, размещая вдоль длины поручня.

Рисунок MMT 2.51: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.51: [без текста]
Рисунок MMT 2.52: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.52: [без текста]

Теперь, вы получили модель для первичного рендера. Можно, конечно, перемещать камеру вокруг, чтобы получить более драматичный угол рендера всей конструкции. Некоторые люди, любят перемещать камеру из вида камеры, как вы это делали раньше, но некоторые считают это не интуитивным. Если вам не нравится делать это таким образом, вы можете попробовать это вместо него.

Используя СКМ нажмите на границу 3D окна, и разделите вид на две части (см. Главу 2, если вы забыли как). Используйте Numpad-0 для установки окна справа на вид из камеры. Затем выберите камеру в окне слева и начните преобразовывать ее. Преобразования которые вы делаете с камерой также отображаются в виде из камеры, позволяя вам перемещать камеру более знакомым способом подобно объектам, в то время как вы видите результаты в реальном времени.

Рисунок MMT 2.56: Разделенное 3D окно для позиционирования камеры.
Увеличить
Рисунок MMT 2.56: Разделенное 3D окно для позиционирования камеры.

Когда ваша камера обеспечит хороший вид ... отрендерите!

Рисунок MMT 2.53: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.53: [без текста]
Рисунок MMT 2.54: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.54: [без текста]
Рисунок MMT 2.55: [без текста]
Увеличить
Рисунок MMT 2.55: [без текста]

Конечно, легко добавить детали к мосту. И, поскольку по-прежнему есть модификатор Array, любые изменения, сделанные вами для одной части будут повторяться на других, что позволяет быстро сделать кое-что намного более красивое. Заключительный рисунок был сделан за пять минут из одной и той же базовой модели, которую вы только что создали, используя только инструменты которые вы узнали.

Рисунок MMT 2.57: Более подробная модель моста.
Увеличить
Рисунок MMT 2.57: Более подробная модель моста.

Инструменты и методы моделирования, которые вы использовали в этом туториале распространяются на широкий спектр задач моделирования. Надеюсь, они дали вам хорошую основу для продолжения обучения и совершенствования.

Личные инструменты