Глава 8.2: Ключи формы. Практика

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор Энди Дельфин (Andy Dolphin)

Перевод Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps)

Содержание


Ключи формы, это способ хранения изменений в форме меша. Blender ключи формы могут показаться немного сложными сначала, но когда вы поймете основы вам откроется новый мир возможностей анимации. Ключи формы могут варьироваться от очень простых до очень сложных, но в любом случае подход создания, сохранения и анимации их одинаковый.

Одну вещь надо запомнить, анимация с ключами формы заключается в том, что слово "ключ" используется для двух разных целей. "Ключ формы" храним местоположение вершин в меше, готовых для использования в анимации. С другой стороны, "ключевой кадр" записывает информацию о времени анимации и говорит Blender, что должно происходить с объектов в конкретный момент времени, когда анимация воспроизводится или рендерится. Оба понятия будут использоваться по всюду в этом туториале, поэтому важно, чтобы вы понимали различие.

Примечание: Прежде чем начать, необходимо подчеркнуть, что нужно добавить только ключей формы к готовому мешу. Не используйте их на зеркальном меше или частично готовой модели. Добавление или удаление вершин, ребер или граней может привести к непредсказуемым результатам и даже потерю ключей формы. Это происходит потому, что ключи формы записывают основные изменения местоположения вершин, которые определяют форму меша. Использование ключей формы является единственным правильным для меша, который считается "готовым".

Забава с Сюзанной

Обезьяна Сюзанна является официальным талисманом Blender, и в ознаменование этого факта меш Сюзанны, включен в каждый Blender релиз. Бедную старую Сюзанну изменяли бесчисленными способами. Она уже превращалась в камень, стекло и все виды слизистых материалов. Она была дублированна, анимированна и в ее голова прикреплялась на всех частях тела. Большинство пользователей Blender забавляются с Сюзанной в какой-то момент, и как готовый меш персонажа она отлично подходит для обучения новых инструментов и концепций в Blender. Итак, для того чтобы помочь ознакомить вас с пользовательским интерфейсом ключей формы, мы тоже немного повеселимся с с Сюзанной!

Рисунок 8.1: Оригинал Сюзанны и Сюзанна с применением простых ключей формы.
Увеличить
Рисунок 8.1: Оригинал Сюзанны и Сюзанна с применением простых ключей формы.

Запустите Blender с новой сценой показывающей меш куба по умолчанию. ПКМ, выберите кубе в режиме объекта и удалить его, нажав клавишу X. Будьте осторожны, чтобы не щелкните где-либо на 3D окне или у вас 3D курсор сдвинется из центральной точки (Глобальное происхождение).

Переключить в режим спереди (Numpad-1) и используйте пробел Add->Mesh->Monkey. Если вы еще не встречали её раньше, тогда пожалуйста, скажите "привет" Сюзанне. Возможно, вы захотите приблизить (Numpad+ или прокрутить колесо мыши), чтобы лучше рассмотреть её. Если Blender находится в режиме wireframe (каркасный), нажмите клавишу Z, чтобы увидеть Сюзанну, во всем ее великолепии. Выход из режима редактирования (Tab).

Рисунок 8.2:Основной меш Monkey в виде спереди.
Увеличить
Рисунок 8.2:Основной меш Monkey в виде спереди.

Примечание: Если вы знакомы с модификаторами меша, вы можете добавлять модификатор subsurf и установить SetSmooth для вашего меша, прежде чем создавать ключи формы. Однако, для целей этого туториала, это не важно.

С все ещё выбранным мешем обезьяны, отобразите панель Editing (F9). Затем перейдите на вкладку Shapes (Формы) и нажмите кнопку "Add Shape key" (Добавить ключ формы). Это добавляет ключ формы называемый "Basis" (Основной), который хранит основной меш в его исходном состоянии. Кнопка "Relative" (Относительные) должна быть активирована по умолчанию. Это говорит Blender сохранять новые ключи по отношению к этому основному ключу, а это как раз то, что вы хотите. Если кнопка "Relative" не включена, ключи формы хранятся как абсолютные ключи формы.

Рисунок 8.3:Основной ключ формы добавляемый во вкладке Shapes.
Увеличить
Рисунок 8.3:Основной ключ формы добавляемый во вкладке Shapes.

Поскольку основной ключ хранит неизменный меш, то вам больше ничего не нужно делать с ним.

Растущий нос Сюзанны

Для вашего первого деформирующего ключа формы, вы собираетесь сделать Сюзанне длинный нос, как у Пиноккио. Нажмите кнопку "Add Shape key" еще раз. Теперь она добавляет "Key 1", и при этом несколько значений ползунков ключей становятся видимыми.

Примечание: Когда вы добавляете новый ключ формы, он становится активным ключом формы и любые изменения в меше будут записаны в этот ключ.

Рисунок 8.4: Вкладка Shapes с добавленным ключом Key 1.
Увеличить
Рисунок 8.4: Вкладка Shapes с добавленным ключом Key 1.

Перейдите в режим редактирования (Tab). Если весь или часть меша выделен желтым, нажмите клавишу A для отмены выделения всех вершин. Вы хотите выбрать часть меша, которая формирует нос. Простейший способ сделать это состоит в том, чтобы работать в режиме выделения граней. Выберите эту опцию, нажав на треугольник на меню режима выделения или с помощью Ctrl-Tab в 3D окне. Теперь с помощью Shift+ПКМ выберите четыре грани, которые составляют фронт сердце-образной формы носа Сюзанны. Переключить на сбоку (Numpad-3), а затем перетащить зеленую стрелку манипулятора или нажмите клавишу G для "захвата", и затем клавишу Y для блокировки движения по оси Y. Теперь перетащите мышью от головы Сюзанны. Вы должны увидеть как ее нос растягивается наружу. Оттяните нос так чтобы от стал довольно длинным.

Рисунок 8.5: Меш обезьяны в режиме редактирования: В виде спереди с выделенными гранями носа, и в виде сбоку с вытянутым носом.
Увеличить
Рисунок 8.5: Меш обезьяны в режиме редактирования: В виде спереди с выделенными гранями носа, и в виде сбоку с вытянутым носом.

Нажмите клавишу Tab, чтобы вернуться в режим объекта. Будет казаться, что нос сразу же вернется к нормальное состояние, но вы на самом деле просто сохранили ключ формы для будущего использования. Если вы желаете увидеть ключ в его измененной форме или ещё отредактировать его, нажмите клавишу Tab, чтобы вернуться в режим редактирования с желаемым ключом формы, выделенным во вкладке Shapes. Вы можете заметить, что, как вы переключаетесь между ключами, используя стрелки влево и вправо, меш отображает выделенные ключи для быстрой справки.

Чтобы добавить еще один ключ формы, который основан на базовом меше, сначала выберите основной (Basis) ключ из меню форм, а затем нажмите кнопку "Add Shape Key" еще раз.

Меню теперь отображает "Key 2" показывая что Blender готов сделать и сохранить для вас еще одну форму для этого меша. Снова переключитесь в режим редактирования с помощью клавиши Tab. Переключитесь в вид спереди и нажмите клавишу A чтобы снять выделение с граней носа. Shift+ПКМ выберите восемь граней, которые составляют зрачок одного глаза. Увеличьте грани с помощью клавиши S до тех пор, пока зрачок не коснется края глазного яблока. После создания одного большого глаза, снимите выделение с его граней. Затем выберите соответствующие грани на другом глазе и уменьшите их.

Рисунок 8.6: Зрачки Сюзанны были изменены.
Увеличить
Рисунок 8.6: Зрачки Сюзанны были изменены.

Выйдите из режима редактирования, чтобы сохранить эти изменения, как Key 2. Опять же, меш вернеться в нормальной состояние, однако изменения сохранятся.

Наименование ключей формы

Каждая новый ключ формы будет последовательно по умолчанию пронумерован (Key, 1, Key 2, Key 3 и т.д.), так как они создаются. Это может хорошо работать для небольших проектов с несколькими ключами формы, но хорошая практика дать им полезные имена, чтобы можно было легко вернуться к ним позже, когда вы будете анимировать или редактировать. До сих пор у вас есть два ключа формы. Key 1 влияет на нос, а Key 2 влияет на глаза, но эти имена не говорят вам ничего полезного. Давайте сейчас переименуем ваши два ключа формы.

Выберите Key 1 из меню ключей формы. Вы можете заметить, что, когда вы делаете это, форма которую вы ранее сохранили, сразу же отображаются в 3D окне. Это дает вам быструю ссылку и делает его активным ключом.

Нажмите ЛКМ на текстовое поле, чтобы выбрать текст Key 1 и введите "Nose Long" (Длинный нос), чтобы напомнить вам, что представляет собой этот ключ формы. Нажмите Enter чтобы сохранить изменение имени. Затем из меню выберите Key 2 и переименуйте его "Eyes Odd" (Странные Глаза).

Рисунок 8.7: Key 1 была переименован в "Nose Long" (Длинный нос).
Увеличить
Рисунок 8.7: Key 1 была переименован в "Nose Long" (Длинный нос).

Добавление ещё ключей формы

Теперь выберите основной ключ (Basis Key) из меню форм, чтобы можно было добавить еще один ключ формы. Снова нажмите "Add Shape Key" и ЛКМ нажмите на текст Key 3 чтобы переименовать его в "Chin Big" (Большой подбородок). Перейдите в режим редактирования и снимите выделение со всех граней. Переключитесь в режим отображения wireframe (Z-ключ) и нажмите клавишу B, чтобы использовать инструмент прямоугольного выделения. Перемещайте выделение через область вокруг рта и подбородка (см. рисунок ниже). Используйте синюю стрелку манипулятора, или нажмите на клавишу G и затем клавишу Z чтобы перетащить эту область вниз и сделать челюсть Сюзанны длиннее и ниже. Используйте клавишу S для увеличения выделения, и создания более толстого челюсти. Вернитесь к режиму отображения Solid (Z-ключ), чтобы просмотреть изменения. Нажмите клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования вершин и сохранить эту форму.

Рисунок 8.8: Грани в подбородке выделены и изменены.
Увеличить
Рисунок 8.8: Грани в подбородке выделены и изменены.

Вы можете проверить каждый ключ формы, выбрав его из меню ключей формы в режиме объекта.

Возможно, вы решите сделать нос Сюзанны еще больше, как будто он вырос. Для этого вы можете изменить свой ключ формы "Nose Long". Выберите ключ формы "Nose Long" из меню и переключитесь (Tab) в режим редактирования. Меш отобразит длинный нос. Снимите выделение со любых выделенных граней. Затем выберите четыре грани на конце носа, как вы это делали раньше. Перейдите на вид сбоку (Numpad-3) и перетащите нос немного дальше. Выйдите из режима редактирования, чтобы сохранить изменения.

Рисунок 8.9: ключ формы "Nose Long".
Увеличить
Рисунок 8.9: ключ формы "Nose Long".

Допустим, что вы хотите сделать новый ключ формы, но тот, который использует ключ формы "Nose Long" в качестве отправной точки. Если вы выберите существующий ключ из меню и нажмете кнопку "Add Shape Key", новый ключ формы, который добавится, будет основываться на копии, того ключа, который был в меню. Это удобно для внесения изменений в ключ формы. Давайте добавим ключ формы, где Сюзанна имеет длинный нос, с широким кончиком. Поскольку у вас уже есть ключ формы, где растянут нос, вы можете использовать его в качестве отправной точки для этого нового ключа формы.

В режиме объекта, выберите "Nose Long" из меню ключей формы. Нажмите кнопку "Add Shape Key" и переименуйте новый ключ "Long Wide Nose" (Длинный Широкий Нос). Войдите в режим редактирования. Вы увидите, что меш уже деформирован с длинным носом, который вы сделали раньше. Выберите четыре грани на кончике носа, после снятия выделения с любых других граней, и увеличьте их, чтобы сделать кончик носа больше. Выйдите из режима редактирования, чтобы сохранить новый ключ формы.

Рисунок 8.10: Новый ключ формы с широким носом, сделанный из существующего ключа "Nose Long".
Увеличить
Рисунок 8.10: Новый ключ формы с широким носом, сделанный из существующего ключа "Nose Long".

Ваше меню ключей формы должно теперь содержать список четырех ключей формы, плюс основной ключ.

Рисунок 8.11: [без текста]
Увеличить
Рисунок 8.11: [без текста]

Min/Max (Минимум/Максимум) Настройки Одним из преимуществ использования "Relative" (Относительные) ключи формы заключается в том, что вы можете произвести точную настройку, насколько может изменяться ключ формы. Во вкладке Shapes вы увидите настройки Min и Max для каждого ключа формы, за исключением основного ключа. По умолчанию, Минимум установлен в 0.00 а Максимум настроен на 1.00. Эти параметры управляют диапазоном изменений, которые могут совершаться для каждого ключа формы, с указанием 1.00, что ключи формы используется на "полную силу" а 0.00 означает, что ключ формы вообще не применяется.

Примечание: "Absolute" (Абсолютные) ключи формы не имеют этой опции, поскольку они сохраняют абсолютную позицию вершин. Возможно, самый простой способ понять их заключается в том, чтобы поиграть с ними и проверить результаты.

Выберите ключ формы "Chin Big" из меню форм. Переместите ползунок от 1,00 до 0,50. Форма подбородка уменьшится примерно на полпути к основному ключу. Уменьшите его до 0,00, и ключ формы "Chin Big" не будет вообще влиять на форму меша.

ЛКМ нажмите на маленькую стрелку на левой стороне значения Min. Значение сразу измениться на -1.00. Это означает, что ключ формы может быть применен в обратном направлении, в котором будет двигаться вершины противоположно тому, как они были перемещены в форме, когда ключ был создан. Перемести ползунок ключа до -1,00, и вы увидите, подбородок Сюзанны сильнее уменьшается, чем был его первоначальный размер. Теперь сбросьте ползунок и значение Min до 0,00.

Рисунок 8.12: Ключ формы "Chin Big" изменен до -1,00.
Увеличить
Рисунок 8.12: Ключ формы "Chin Big" изменен до -1,00.

С всё ещё выбранным в меню "Chin Big", нажмите ЛКМ на стрелку справа от значения Max. Значение изменится до 2.00. Переместите ползунок на 2.00 и посмотрите, Подбородок Сюзанны растет гораздо больше, чем предполагалось первоначально. Теперь, сбросьте значение ползунка ключа на 0,00 а значение Max до 1,00.

Значения Min и Max (Минимум и Максимум) могут быть полезны при увеличении или уменьшении ключей формы для специальных эффектов. Однако, вы должны использовать их с осторожностью, так как результаты не всегда могут быть теми, которые вы ожидаете.

Анимация ключей формы

Прежде чем вы начнете анимировать, вы должны установить длину анимации, сказав Blender, сколько кадров будет содержаться в вашей анимации. Перейдите на панель Scene (F10). Во вкладке Anim, измените значение "End" (Конец)" до 100. Значение "Sta" (Начало) должно быть 1. Ваша анимация начнется в 1 кадре и закончится в 100 кадре.

Перейдите на 1 кадр (Shift+стрелка влево). Выделите все четыре ключа формы один за другим из всплывающего меню формы (Nose Long, Nose Wide Long, Eyes Odd, Chin Big). ЛКМ нажмите на ползунок и сдвиньте его вправо, дальше от нуля. Когда вы отпустите кнопку мыши, результат отобразится в 3D окне. Вы можете немного вращать вид с помощью СКМ так чтобы вы могли видеть, что происходит. При перемещении ползунка, выбранная форма отображается в пропорции к значению, которое вы указали. Если вы сдвинете ползунок "Nose Long" на значение 0.50, нос вытянется только половину расстояния, сохраненного в ключе формы.

Если вы переместите ползунок для каждого ключа формы на ненулевое значение, вы увидите, что меш отображает сочетание всех этих форм вместе. Возможность объединения нескольких форм является одной из сильных сторон ключей формы Blender и означает, что это иногда может быть использовано для создания сложной анимации, только с несколькими ключами формы.

Рисунок 8.13: Все ключи формы установлены на 1.0.
Увеличить
Рисунок 8.13: Все ключи формы установлены на 1.0.

Важно иметь в виду, что каждый раз, когда вы переместите ползунок ключа формы, это установит ключевой кадр анимации на временной шкале. Для этой анимации, вы хотите начать с нормального отображения Сюзанны, а затем изменять форму перед возвращением к нормальному виду в конце. Итак, вы хотите, чтобы все ползунки, равнялись нулю на первом кадре (кадр 1). Снова выберите каждый ключ формы из меню и установите каждый ползунок на нуль. Сюзанна снова выглядит нормальной.

Во-первых, мы только изменим нос Сюзанны. Переместитесь вперед на тридцать кадров к 31 кадру (Стрелка вверх три раза). Выберите "Nose Long" из списка и переместите ползунок на 1,00. Вы увидите, что нос Сюзанны растянется на всю длину. Ключевой кадр для этого ключа формы уже установлен на 31 кадре. Вернитесь к 1 кадру (Shift+стрелка влево), переместить курсор мыши над 3D окно и нажмите Alt+A чтобы посмотреть анимацию. Вы увидите, нос Сюзанны растет, а затем останется вытянутым до тех пор, пока счетчик кадров не достигнет 100 кадра. Затем нос быстро вернется назад и будет вновь расти, при повторении анимации из 1 кадра. Нажмите клавишу Esc для отмены зацикливания воспроизведения анимации.

Теперь, переместитесь вперед в 61 кадр и ЛКМ снова нажмите на ползунок ключа "Nose Long". Не нужно перемещать его - простое нажатие на ползунок устанавливает ключевой кадр и оставляет значение на 1.00. Переместитесь вперед на 101 кадр и переместите ползунок обратно на 0.00. Это приведет к тому, что нос вернется к своей обычной позиции в 101 кадре.

Снова переместите курсор мыши над 3D окно и нажмите Alt-A, чтобы увидеть анимацию. Нос Сюзанны будет расти, затем останется вытянутым, и после этого опять уменьшится до повторного воспроизведения. Нажмите клавишу Esc для отмены воспроизведения.

Что случилось?

Устанавливая ключевые кадры, вы говорили Blender о том, как меш должен быть деформирован в течении времени. Blender автоматически определяет или интерполирует, значение деформации в период между этими ключевыми кадрами. Вы можете увидеть результаты взглянув на значения отображаемые в ползунках, когда вы меняете кадры. Например, если перейдете на 11 кадр, вы увидите, что ползунок "Nose Long" имеет значение 0.24, на этом кадре. Значение увеличивается довольно стабильно, с первого ключевого кадра до 31.

Чтобы еще лучше посмотреть на то, что происходит, выберите ключ формы из меню форм, наведите курсор мыши на окно панелей, а затем нажмите Shift+Alt+A. Теперь, в то время как воспроизводится анимация слайдеры отображают изменение значений выбранного ключа формы.

Заметим, что формы будут постоянно трансформироваться между различными значениями ключевых кадров поэтому, если вы хотите чтобы меш некоторое время перед изменением сохранял специфическую форму, нужно установить ключевой кадр на начало и конец блока, в течении которого он должен оставаться неизменным. Вот почему мы ставим ключевой кадр со значением 1.00 на кадры 31 и 61: так нос остается вытянутым, прежде чем снова сокращается. В большинстве случаев вы обнаружите, что у вас будут определены ключевой кадр, где вы хотите начать деформацию формы, еще один ключевой кадр, где она будет полностью деформирована, третий ключевой кадр, где форма начинает обратно меняться, а затем заключительный ключевой кадр указывающий, где завершается изменение.

Анимация многочисленных ключей формы

Если у вас есть более чем один ключ формы для анимации, или, если хотите иметь визуальную ссылку для отслеживания ключевых кадров, то вышеупомянутый подход становится слишком неудобным. Чтобы продолжить туториал, откройте окно Action Editor (Редактор действий). Вы можете изменить существующее окно кнопок на окно редактора действий через кнопку меню окна (обратитесь к главе 2: Blender интерфейса, если вы хотите посмотреть, как это сделать).

В окне Action Editor (обычно просто называемый редактором действий), вы увидите список всех ключей формы Сюзанны. ЛКМ нажмите на небольшой треугольник рядом со словом "Sliders" (Ползунки) чтобы выставить значение ползунка для каждого ключа. Эти ползунки работают точно так же, как те, что вы использовали во вкладке Shapes, но теперь вы можете получить доступ к ним без перелистывания меню. Маркер находится на шкале времени для каждого созданного ключевого кадра. Эти маркеры могут быть выбраны, перемещены, смасштабированы и удаленны в окне действий (см. главу Персонажная анимация для подробностей работы с окном действий).

Рисунок 8.14: Окно редактора действий и модель Сюзанны, перед добавлением дополнительных ключевых кадров.
Увеличить
Рисунок 8.14: Окно редактора действий и модель Сюзанны, перед добавлением дополнительных ключевых кадров.

На данном этапе, вы уже должны видеть маркер для каждого ключа формы на 1 кадре, и маркеры на кадрах 31, 61 и 101 для ключа формы "Nose Long" (нажмите клавишу Home для автоматического масштабирования окна, чтобы показать все ключевые кадры). Маркеры на 1 кадре были установлены при первом нажатии на каждом ползунке ключа формы и установке значения 0.00. Другие маркеры показывают ключевые кадры, которые были установлены для Сюзанны при растяжении и сокращения носа.

Окно действий также отображает номер текущего кадра с помощью вертикальной зеленой линии. ЛКМ нажмите в окне действий и индикатор передвинется к курсору мыши и соответственно установит текущий кадр.

Морфинг Сюзанны

ЛКМ нажмите на 31 кадр в окне действий для установки текущего кадра в 31. Вы должны увидеть зеленую вертикальную линию, которая отобразит переход текущего кадра в этот кадр. Переместите ползунки для "Eyes Odd" и "Chin Big" на 1.00. Blender установит маркеры на временной шкале. Переместитесь вперед на 61 кадр нажав ЛКМ на временной шкале или нажмите клавишу стрелка вверх три раза. Измените оба ползунка на 0,50. Вы можете нажать ЛКМ на цифре ползунка, чтобы быстро ввести точное значение, если перемещения ползунка не является достаточно точным.

Переместитесь вперед на 81 кадр и снова установить значение ползунка на 1.00. Затем перейдите на 101 кадр и установите ползунки на 0.00. При циклическом воспроизведении анимации вы должны увидеть, что нос растягивается и сокращается, как и раньше, но теперь глаза и подбородок будут расти, немного уменьшаться, расти снова, потом вернуться к нормальному состоянию перед повтором анимации. Нажмите Alt+A над 3D окном и попробуйте это. Если нажать Shift+Alt+A с курсор мыши находящимся над редактором действий, вы увидите что ползунок изменяет значение при воспроизведении анимации.

Комбинирование ключей формы

Когда два различных ключа формы влияют на общую часть меша, Blender смешивает формы вместе. Как и многие вещи в Blender, лучший способ понять это просто поиграть с этим, так что давайте сделаем это дальше.

Вернитесь на 31 кадр. Нажмите ЛКМ на ползунок "Nose Wide Long" для установки его значения на 0.00 в этом кадре. Это гарантирует, что форма останется неизменной в течение первых 31 кадров.

Теперь перейдите на 61 кадр. Здесь вы видите что нос Сюзанны полностью растянут в форму, которую вы установили в "Nose Long". Если вы помните, вы также создавали "Nose Wide Long" из формы "Nose Long", но делали кончика носа шире.

Если вы установите ползунок "Nose Wide Long" в 1.00 на 61 кадре, вы увидите в 3D окне, что нос становится ещё более длинным. Фактически, он растягивается в два раза больше, чем вы сделали для ключа формы. Причина заключается в том, что вершины носа уже вытянулись из-за ключа формы "Nose Long", а Blender перемещает их снова из-за ключа формы "Nose Wide Long". Вы можете проверить это с помощью установки ползунка "Nose Long" обратно на 0,00 на 61 кадра для того чтобы увидеть, что нос возвращается к форме которую вы сделали для "Nose Wide Long". Оставьте его настроенным на 0.00.

Теперь перейдите в 101 кадр и установите ползунок "Nose Wide Long" на 0,00. Проверить анимацию с помощью Alt+A.

Редактирование ключевых кадров

Маркеры ключевых кадров в окне действий могут быть отредактированы по-разному. Мы не будем здесь вдаваться в детали, но вы можете поиграть с ними, чтобы получить представление о том, что они делают. Нажмите клавишу A в окне действий для выбора или снятия выделения со всех маркеров ключевых кадров. Нажатие ПКМ на маркер выделяет его, а клавиша B позволяет использовать прямоугольное выделение для выбора нескольких маркеров. Вы также можете Shift+ПКМ для выбора нескольких маркеров. Нажатие клавиши G перемещает выделенные маркеры. Удерживание Ctrl при передвижении перемещает на один кадр. Вы можете удалить выбранные ключевые кадры с помощью клавиши X. В принципе, маркеры ключевых кадров в редакторе действий можно рассматривать как обычные объекты в 3D окне. Если вы обнаружите, что ваша анимации происходит слишком быстро или слишком медленно, вы также имеете возможность масштабирования маркеров ключевых кадров. Выберите два маркера (из одного ключа формы) и нажав клавишу S можно переместить их ближе, или дальше друг от друга.

Снимите выделение со всех маркеров. Затем выберите два маркера на 61 кадре для "Eyes Odd" and "Chin Big". Нажмите клавишу X чтобы удалить эти ключевые кадры. Теперь глаза и подбородок больше не будет сокращаться в середине анимации. Запустите анимацию, чтобы увидеть результат.

Существует гораздо больше вещей, которые вы можете сделать с ключами формы: сцепление форм, чтобы посмотреть несколько ключей формы одновременно на разных зависимых копиях меша, применение ключей формы только к выделенным группам вершин, а также анимировать ключи формы на основе движения других объектов. Эти продвинутые вопросы, которые вы можете выяснить сами. Это краткий обзор их функциональных возможностей.

Всё, что вы узнали в этом туториале, это то что вам нужно знать, чтобы иметь возможность сделать Сюзанну говорящей. Для этого вам необходимо будет сделать ключи формы для несколько различных форм рта, в том числе широко открытым, полностью закрытым и вытянутым в форме трубы. Вы даже можете импортировать звуковую дорожку непосредственно в Blender, и попрактиковаться в синхронизации ваших ключевых кадров на нем.

Рисунок 8.15: Некоторые простые образы ключей формы для практики основ липсинка с Сюзанной.
Увеличить
Рисунок 8.15: Некоторые простые образы ключей формы для практики основ липсинка с Сюзанной.

Теперь, когда вы уже знакомы с рабочим процессом ключей формы, посмотрите, что вы, оказывается, можете сделать с этим!

Личные инструменты