Иззи говорит

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Инструменты и приёмы текстурирования

Содержание

Повторное использование Материалов/Текстур

Это случается на некотором этапе вашего изучения Blender. Идеальным материалом/текстурой для вашего текущего шедевра оказывается что-то, сделанное вами в предыдущем проекте или созданное благородным членом сообщества, поделившимся своими материалами с сообществом. Так как же вам перенести этот идеальный материал/текстуру в ваш текущий проект? Нет ничего проще.

У Blender есть две опции для повторного использования материалов, Связывание (Linking) и Присоединение (Appending) (в действительности обе эти опции могут использоваться для всех ресурсов Blender (blender's assets). Ресурсы Blender могут включать actions, арматуры, камеры, изображения, IPO, лампы, материалы, меши, объекты, сцены, текст, текстуры, окружение и т.д.).

Присоединение поместит в ваш новый проект независимую копию материала.

Связывание материала создаст связь с исходным файлом, содержащим материал, так что любые изменения его в оригинальном файле будут также отражаться на новом файле, связанном с ним. Эта опция полезна при работе над большим проектом, где создаётся большое количество файлов, с которыми могут работать один или более человек. Она позволит любым изменениям, сделанным в ходе производства, распространиться на все необходимые файлы без дополнительной работы по обновлению каждого файла по отдельности.

image:BA_izzy_append-or-link.jpg

О'кей, давайте посмотрим как использовать эти опции. Работа с обеими опциями начинается одинаково:

  1. Находясь в файле вашего нового/текущего проекта, откройте окно браузера файлов, воспользовавшись для этого либо пунктом меню File > Append or Link, либо горячими клавишами Shift + F1. (Все blend-файлы могут использоваться для Присоединения или Связывания).
  2. Перейдите туда, где находится blend-файл, содержащий нужный вам материал.
  3. Щёлкните по имени желаемого blend-файла, после чего откроется библиотечный список (library list) ресурсов, пригодных для Присоединения/Связывания.
  4. В данном случае мы ищем материалы, поэтому щёлкнем ЛКМ на Material.
  5. Откроется список всех материалов, доступных в этом blend-файле.
  6. Внизу файлового браузера есть две кнопки, одна для присоединения (Append), вторая - для связывания (Link). Нажмите на кнопку, соответствующую опции, которую вы выбрали для вашего проекта.
  7. Щёлкните ПКМ на материале, который вы хотите связать или присоединить, чтобы подсветить его, после чего щёлкните СКМ для подтверждения (загрузки) вашего материала в файл вашего нового проекта.
  8. Теперь ваш материал будет доступен для присвоения его любому объекту/модели по вашему желанию.

Как я и обещал, это оказалось просто. Попрактиковавшись вы перестанете об этом задумываться, а будете просто click your way повторного использования ваших ресурсов Blender.

Bump Mapping

Что такое карта рельефа (Bump Map)? Карты рельефа это текстуры, в которых яркость (intensity) трактуется как относительная высота пикселей с точки зрения камеры. Пикселы кажутся смещёнными на требуемое расстояние в направлении нормалей грани (face normals). Вы можете использовать либо картинки в оттенках серого, либо значения яркости RGB-Текстур (включая изображения) (определение взято с blenderwiki).

Ладно, это в целом классное определение, но что оно значит для среднего художника? Это значит, что мы можем имитировать (fake) детали и геометрию, поглощающие много времени и увеличивающие количество вершин/граней модели, что в итоге приводит к очень длительному рендерингу (это, конечно, для тех, кому не нравится длительный рендеринг).

Вот, вы услышали про имитацию. Теперь давайте посмотрим, как использовать карты рельефа.

  1. Добавьте новый материал с помощью Material Buttons, назначьте ему цвет по выбору.
  2. Щёлкните по кнопке Texture (F6)
  3. Щёлкните по пустому слоту текстур (Blank texture slot)
  4. Выберите тип текстуры (диапазон выбора очень большой, некоторые процедурные текстуры работают не так хорошо, как другие, за более подробной информацией об разных типах текстур обращайтесь к blenderwiki)
  5. Примените текстуру, щёлкнув по опции Nor на вкладке Map To панели Material. Сила воздействия эффекта регулируется NumButton'ом Nor на той же панели.

Множественные карты рельефа могут применяться вместе, чтобы создать любое количество эффектов детализации. Развёртки UV-карт могут использоваться вместе с процедурными текстурами для создания более сложных и реалистических эффектов.

Render Baking

Render baking создаёт двухмерные изображения отрендеренной поверхности меш-объектов. Эти изображения могут быть повторно наложены на объект, используя UV-координаты объекта. «Выпекание» (baking) делается индивидуально для каждого меша и может быть сделано только если этот меш уже развёрнут. Оно забирает время на настройку и подготовку (set up and perform), но сохраняет время рендеринга. Если вы рендерите длинную анимацию, то время, потраченное на выпечку, может быть гораздо меньше времени, потраченного на рендеринг каждого кадра длинной анимации.

Используйте Render Bake в интенсивных решениях света/тени, таких как AO (Ambient Occlusion) или мягкие тени от светящихся площадей. Если вы выпекли AO для главных объектов, вам не придётся включать его для полного рендера, что сохранит время рендеринга.

Используйте Full Render или Textures для создания изображения текстуры; выпеченные процедурные текстуры могут использоваться в качестве начальной точки для дальнейшего текстурного рисования. Воспользуйтесь Normals для того, чтобы сделать меш с низким разрешением похожим на меш с высоким разрешением. Для этого разверните (unwrap) хорошо вылепленный меш с высоким разрешением и выпеките его нормали. Сохраните карту нормалей и отобразите (Map To) на UV точно так же развёрнутого меша с низким разрешением. Теперь меш с низким разрешением будет выглядеть как с высоким разрешением, но граней/полигонов у него будет значительно меньше.

Преимущества:

  • Может значительно уменьшить время рендеринга
  • Делает Texture painting легче
  • Уменьшает количество полигонов
  • Делает повторный рендеринг быстрее, многократно сохраняя время

Недостатки:

  • Объект должен быть UV-развёрнут.
  • Если выпекаются тени, то объект и источники света не могут двигаться относительно друг друга.
  • Большие текстуры (например, 4096x4096) могут быть требовательными к памяти и сделать рендеринг таким же медленным, как и при полном рендеринге.
  • Человеческое (рабочее) время должно быть потрачено на развёртывание, выпекание, сохранение файлов и на применение текстур к каналу.

image:BA_izzy_baking.png

Опции:

  • Full Render - запекаются все материалы, текстуры и освещённость, за исключением specularity(блеска) и SSS (subsurface scattering - подповерхностное рассеивание)
  • Ambient Occlusion - запекается АО в соответствии с настройками панели World (F8). Игнорируются любые источники света в сцене.
  • Normals – запекает информацию о нормалях в зоне видимости камеры в виде RGB-изображения.
  • Textures - запекает информацию только о текстурах и цвете материала, исключая освещённость.
  • Clear – очищает изображение перед запеканием, заливая выбранным цветом фон (по умолчанию – чёрный).
  • Margins – устанавливает количество пикселей на которое будет расширена развёртка за границы UV-островка для смягчения швов текстур.

Процесс

Внимание: пользователи ОС Windows должны выполнять в первую очередь запекание АО, прежде, чем выполнять запекание любых других опций. Если этого не сделать, то может быть получено сообщение об ошибке: «No Image To Bake To» (Нет изображений для запекания) и станет невозможно запечь что-либо для этого меша.

  1. В 3D окне выбираем нужный меш-объект и входим в режим выбора UV-поверхностей (UV/Face Select mode)
  2. Выполняем UV-развёртку выбранных поверхностей (Unwrap)
  3. Переходим в окно UV/Image Editor, где создаём новое изображение, либо открываем существующее. Если ваше 3D окно находится в режиме Просмотр с текстурами (Textured), то вы увидите изображение на вашем меш-объекте. Убедитесь, что все нужные фейсы выбраны.
  4. Расположите курсор над 3D окном и нажмите Ctrl-Alt-B для вызова опций запекания или зайдите в закладку Bake на

панели рендеринга (F10)

  1. Выберите и запеките желаемый тип изображения – Full Render, Ambient Occlusion, Normals или Textures.
  2. После вычислений Блендер заменит текстуры на меш-объекте запечённым изображением.
  3. Сохраните полученный результат в окне UV/Image Editor в меню Image=>Save As.

Информация по запеканию взята с blenderwiki. Подробнее о приёмах использования читайте там же.

http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Render_Bake

Раскрашивание текстур (Texture Painting)

Блендер содержит встроенные инструменты рисования текстур – Texture Paint, позволяющий быстро редактировать текстуры прямо в окне UV/Image Editor или в 3D окне.

В 3D окне в режиме Texture Paint вы рисуете прямо на меш-объекте, в окне UV/Image Editor – на плоской развёртке поверхности. Любые изменения развёртки сразу отображаются в 3D окне и наоборот.

Полный набор кистей и палитр доступен на всплывающей панели Image Paint в окне UV/Image Editor (View=> Paint Tool) или в 3D окне в режиме Texture Paint на панели редактирования (F9). Изменения кистей отображаются на обоих панелях одновременно.

В любой момент вы можете сохранить результат в окне UV/Image Editor в менюImage=>Save As.

Если вы выполнили развёртку поверхности меша, как было показано выше, то вы можете:

  • Загружать изображения в UV/Image Editor (Image->Open->выбрать файл), или:
  • Создавать новые изображения: (Image->New->назначить размер) и сохранять их (Image->Save->назвать файл)

Вы не сможете рисовать на поверхности меша не создав предварительно UV-развёртку.

После этого необходимо сделать ещё пару шагов:

  • В 3D окне в mode selector-е в нижней части выберите режим Texture Paint и вы сможете рисовать прямо на 3D модели.
  • в окне UV/Image Editor в меню Image активировать Texture Painting
  • в строке заголовков меню активировать кнопку с изображением карандаша.

Теперь вы можете активировать справа от карандаша кнопку рисования с альфа-каналом (прозрачностью), кнопка с жирной чёрной точкой ещё правее позволяет рисовать альфа-канал отдельно.

Когда вы активируете режим Texture Painting, курсор мыши становится кистью. Чтобы вернуться к режиму работы с UV-развёрткой в окне UV/Image Editor или к режиму работы с 3D объектами в 3D окне необходимо покинуть режим Texture Paint.

Как уже говорилось активировав режим Texture Paint вы можете управлять свойствами кистей.

Совет: если вы хотите рисовать прямо по мешу, сначала переключитесь в UV/Image
Editor, чтобы показать внешние края меша на развёртке и активируйте Texture Painting,
который визуально перекроет предыдущий но сохранит внешние линии.

Если вы работаете только в 3D окне, то при активации режима Texture Paint в панели кнопок (F9) становятся доступны те же регулировки кистей что и в PaintTool (С) в Image Editor-е.

Более подробную информацию по Texture Paint читайте на blenderwiki.

Вот краткий обзор инструментов текстурирования Blender. Выражаем благодарность команде разработчиков онлайновой документации blenderwiki.

<<< BlenderArt-ru

Личные инструменты