Из Blender в Kerkythea

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск
Увеличить

Из Blender в Kerkythea
автор: Abhihsek Gupta
перевод:Proboinik


С тех пор как развитие Yafray немного замедлилось, я отчаянно искал какой-нибудь другой внешний рендер, который мог бы использоваться с Blender. В течении нескольких месяцев, я попробовал такие рендеры как: PovRay, SunFlow, Indigo и др. Лишь месяц назад я наткнулся на Kerkythea, у которого тоже есть неплохая поддержка Blender.


Содержание

Вступление

Но почему kerkythea?

  • Хорошо развивается и дорабатывается
  • Богатый функционал
  • 6 разных видов просчета глобального освещения
  • Простота их использования (самое прикольное).
  • Материалы редактируются по законам очень приближеным к реальности
  • Поддержка материалов со слоями
  • Поддержка загружаемых материалов
  • Есть экспортер из Blender
  • Есть специальная версия для Blender, где Kerkythea интегрирован также как и Yafray.
  • Поддержка windows и Linux


Это действительно здорово. Есть правда и недостатки. Немного:

  • Интеграция с блендером не такая как у Yafray.
  • Спеециальная версия и экспортер до сих пор в работе. Поэтому, если вы хотите рендер, полностью интегрированный как Yafray, то kerkythea не для вас.


В настоящий момент он поддерживает только фотореалистичный рендеринг.


После этих доводов я бы сделал вывод что среди всех рендеров, которые я видел, этот на столько хорош, что я не могу игнорировать его. Вообщем, мой учебник для тех, кто хочет попробовать Kerkythea.


Этот рендер может стать основным рендером с глобальным освещением. Поэтому каждый должен хотябы попробовать его.

Что нам понадобится

  • Kerkythea 2007
http://www.kerkythea.net/
  • Специальная версия Blender для kerkythea (Blender to kerkythea build)
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=fileinfo&id=11
  • Библиотеки dll для blender build (dlls for blender build)
http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/index.htm


(Ссылки добавлены мной - примечание переводчика)

PART 1: Моделирование и настройка сцены

Я выбрал очень простую сцену. Сделана она была для описания рендера Sunflow (тоже очень хорошей рендер) и было опубликовано несколько месяцев назад в этом журнале.

Для начала нам необходима специальная версия Blender (Blender to Kerkythea build) (взять можно здесь http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/index.htm - прим. пер.). Сделайте какую нибудь простую сцену, как у меня (fig 1). Поменяйте базовый диффузный цвет у всех сфер. Поставьте свет, выберите его и нажмите кнопку lamp (в панели материалов (F5) - прим. пер.). На панели Kerkythea shadows and photons, нажмите enable и shadow. Зайдите еще на панель world и выберите черный как цвет окружения. Потом я обьясню почему нужно поставить черный цвет в окружении.

image:BA_fig_1.png

PART 2. Экспорт

Теперь нажмите F10 и найдите панель render. В выпадающем меню под большой кнопкой render выберите kerkythea (рис 2). После этого добавятся еще 2 вкладки. Выберите из них kerkytheа. Переключите тип среднего окна на user preference (рис 3) (Или просто вытащите верхнюю панель - прим. пер.) нажмите кнопку file path. Найдите панель YFexport и выберите любую директорию. Сделав это, верните тип среднего окна 3D. На панелке kerkythea отключите кнопку Exec Kerkythea. После рендерите.

image:BA_fig_2.png


Собственно, а что произошло?

Вы экспортировали сцену блендера в доступный рендеру kerkythea формат. Почему мы так измудряемся? - потому, что мы сможем уже в самом рендере поставить хорошие материалы


image:BA_fig_3.png

PART 3. Импорт

Сейчас начнется самое интересное. Достаньте Kerkythea 2007. (Это самая последняя версия на тот день, когда я это писал. Новую можно всегда скачать на оф. сайте http://www.kerkythea.net/ в разделе download - прим пер). Я не уверен что вы увидите именно то, о чем я сейчас буду рассказывать.
Окно Kerkythea делится на 4 части:

  • Слева - дерево с именами всех обьектов в сцене.
  • В середине, что называется, 3d-вид.
  • Справа - выбор материалов
  • Прямо под ним - предпросмотр с маленькой зелененькной кнопочкой рендера ( render button ).

Она всегда под рукой. Сверху как обычно менюшки: file open, save. ну и так далее. Как нибудь на досуге разберитесь с ними, а сейчас двигаемся дальше!


Выберите File>>Open или нажмите [Ctrl+O], перейдите в папку куда вы сэкспортировали файл, и откройте его.

PART 4: Настройка сцены

Добро пожаловать в Kerkythea! После загрузки сцены вы должны увидеть две основные вещи. На левой панели вы должны увидеть названия всех обьектов в сцене, в середине должна быть сама сцена в каркасном отображении (wireframe).

Двигайтесь на правую сторону и нажмите кнопку render (да, та что зеленая). Поздравляем, это ваш первый рендер. Теперь магия. на левой панели двойным щелчком выберите одну из сфер. Появится золотая звездочка - признак того, что обьект выбран (см картинка 4). Кликните правой кнопкой мыши и выберите edit material из выпадающего меню. Теперь мы находимся в редакторе материалов (Material editor). Редактор материалов имеет много всяких разных ползунков , каждый из которых разбирать - долго и нудно. Поэтому потыкайте их сами как нибудь на досуге, а сейчас установим только specular (нажмите и перетащите ползунок влево). Нажмите apply и закройте редактор. Сделайте то-же с остальными обьектами (правильно! повторение мать учения - прим. пер.)

image:BA_fig_4.png

PART 5: Глобальное освещение (Global illumination)

Помните, я обещал рассказать зачем мы сделали окружение черным? Мы это делали не случайно. Чтобы понять почему, я расскажу вам немного о G.I. (global illumination). GI это такая технология освещения, когда свет идет не только от ламп но и от окружающего цвета (или неба), и от других обьектов. Я не хотел чтобы обьекты были освещены небом, поэтому сделал его черным. Вы поймете больше, если мы двинемся дальше.


На верхней панельке выберите render а за тем setup. На закладке ray tracer нажмите на выпадающем меню AA method и выберите из списка production AA. В меню soft shadows выберите medium. Дальше перейдите на закладку global illumination. Kerkythea имеет много способов просчета глобального освещения. На панели method выберите Photon Mapping + Final Gathering (SW). Установите no. of photons в значение many. В меню final gathering выберите very many у параметра rays. Установите accuracy в значение good. Поставте gathering depth равным 2 и нажмите OK.


Пришло время нажать на кнопку рендера. Сидите теперь и расслабляйтесь, пройдет много времени в зависимости от скорости вашей машинки.


После завершения рендера вы можете увидеть результат и сохранить его, активировав в верхнем меню главного окна rendered image (меню window). Посмотрите на пол и на сферы - они немного отражаются друг в друге. Посмотрите какие тени, они не выглядят такими темными - спасибо глобальному освещению. Разве не прекрасно? Это лучший результат что я видел у внешнего рендера для Blender.

image:BA_fig_5.png

Эпилог:

Kerkythea это очень продвинутый рендер. Он поддерживает на много больше того что вы видели. В будующем я ожидаю таких изменений, как:


  • 1.Очень хорошая интеграция с блендером, поэтому очень много параметров мижет быть перенесено из него(a lot more parameters can be tweaked from within blender.)
  • 2.Надеюсь что новые изменения в блендере, включая UI, будут поддерживаемы внешними рендерами, такими как Kerkythea
  • 3.Может быть появится система глобального освещения, общитываемая графическим процессором (GPU accelerated global illumination).



Счастливого блендлинга и рендеринга с котярой!



В настоящее время я собираюсь стать дипломированным бугалтером - это занимает большую часть моего времени. Но спасибо блендеру, за то что дает мне возможность воплощать мои фантазии.

<<< BlenderArt-ru

Личные инструменты