Как сделать реалистичную планету в Blender

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Как сделать реалистичную планету в Blender?

Содержание

Введение

Этот туториал работает также с версиями Блендера ранее чем 2.30, я имитировал fresnel эффект в версии 2,23. Для его создания я использовал два приема: первый (быстрый для визуализации) - это процедурная текстура "blend"; второй (медленный для визуализации, но более эффектный метод) - это использование ламп, расположенных по окружности для освещения "краев" планеты. Ниже вы видите эффекты при использовании обеих техник. Blender 2.4x имеет настоящий fresnel эффект, поэтому нам больше не нужно делать такие хитрости. Следуя этой технике я создам сцену планеты, как на картинке Golden Planet, используя Blender 2.31a.


Настройки

Первое, что нам нужно это модель планеты, или хотя бы ее часть. Для картинки Ovoship (и анимации), я выбрал только верхушку планеты, так как в этой сцене нам не нужна вся сфера. Техника, так или иначе, работает так же, но для вырезанной части мы можем использовать очень большую и детальную текстуру. Так что, давайте начнем добавлять большую UV-сферу в нашу сцену...

... и потом удалите лишние вершины для того чтобы получить купол как на картинке выше. Также необходимо сохранить геометрический центр обьекта так как будто бы у нас была сфера. Это важно для следующего шага. Продублируйте два раза купол нажимая Shift+D, каждый раз увеличивая размер дубликата (для этого используйте клавишу N); например, размер стартового купола равен 1,000, размер второго купола будет равен 1,002 и размер третьего 1,004

Первый купол мы будем использовать в качестве поверхности планеты, второй как слой облаков, а третий будет использоваться для создания fresnel эффекта атмосферы. Добавте в сцену трубу и масштабируйте ее как на картинке. Я использовал UV текстурирование на каждой грани, так что теперь у нас имеется идеальное кольцо с градиентной текстурой.

Кольцо должно быть расположено вокруг трех куполов; более детально о материале будет рассказано дальше.

Я разместил spot-лампу с тенью как основной свет, "quad/sphere" лампу в геометрическом центре куполов для имитации radiosity планеты и другую лампу в стороне для голубого radiosity в сцене...

Материал #1 поверхности планеты

Конечно, очень важной вещью является хорошая текстура. Для Золотой Планеты я использовал эту текстуру (она имитирует текстуру Венеры так что сможете ее легко найти в сети):

Общие настройки для поверхности планеты:

Вы видите что я использовал все восемь текстурных слотов, и сейчас мы их рассмотрим более детально. Первый, это настройки color map ("colvenus"):

Я применил UV для текстуры (простое "from window"), но в принципе подойдет и orco. (Конечно, если вы создали верхушку планеты вам нужно активизировать shere mode...)

Цветная карта наложена. После я загрузил черно-белую версию этой текстуры для каналов specularity и diffuse ("specvenus" и "diffvenus"):

После этого для emit канала ("emetvenus"):


Дальше нам следует создать континенты. Я создал альфа-карту Земли ("rivers"), (клетчатый фон - это только в Gimp'е).(Прим. пер.: Для создания инопланетного рельефа можно использовать скрипт Gimp'а: Расш.>Cкрипт-Фу>Шаблоны>Земля).

Blender ограничивает альфа-канал для tga картинок до 4000 dpi; tga большего размера с прозрачностью не будут отображаться при рендеринге в окне texture prewiew. Картинка для альфа-канала должна работать как "stencil":

Это результат, ("maskokean"); stencil карта работает для specularity и имеет небольшой bump эффект...

...и, как вы видите на картинке ниже (визуализировано только с активным stencil каналом), stencil карта "делит" планету на море и сушу.

Материал #2 поверхности планеты

Сейчас мы добавим процедурную карту к поверхности; это только для отображения "сферичности" планеты. Выберите "blend-sphere" и настройте ее так:

Сейчас пришло время для другой процедурной текстуры, stucci (штукатурка), для добавления чего-то наподобии "рельефности" для океанской поверхности:

Настройте stucci size настолько маленьким насколько это возможно. И сейчас, последняя процедурная карта для океана (проклатие!... Брольше нет текстурных слотов...), снова "blend-shpere"

Конечно, все текстры которые мы размещаем после stencil-карты, ("maskoceani") будут применимы только к тем областям на которых прозрачна stencil-карта. Все, поверхность планетыы готова. Сейчас вперед к облакам!

Материал облаков

Для stencil-карты, я сделал безшовную 4к карту с альфа-каналом облаков. После я настроил материал:

Первый текстрный канал работает как stencil для проззрачности облаков; остальные для цвета (color), bumping, specularity, diffusion и небольшой emit:

Я скопировал stucci океанаиз поверхностного материала и вставил его в материал облаков, для получения небольшого эффекта движения:

И напоследок, я также скопировал и вставил последнюю смесь котурую мы использовали для поверхности, ("blendvenus"), для соединения слоя облаков с со слоем поверхности:

Fresnel-эффект

Fresnel-эффект реально простой, и для него не нужно никаких текстур:

Атмосферный ореол

Как я и объяснял на первой странице, ореол это простая градиентная картинка с UV на трубе, для получения кольца вокруг планеты. Это материал:

Две текстуры для ореола, первая для цвета и вторая для прозрачности: Вся эта работа будет идеально смотрется с анимацией; но если вы планируете это делать позвольте мне дать вам два совета. Вместо процедурной карты stucci для океана и облаков используйте плагин "fixnoise", который избегает беспорядочно колеблющихся пикселей на экране(по крайней мере если вы активируете кнопку motion blur...). если собрались визуализировать верхушку планеты, не беспокойтесь об эффекте ореола планеты; в реальности он не будет видим весь с такого расстояния (как вы можете видеть на космических фотографиях).



Enrico Valenza (aka EnV)

Личные инструменты