Моделирование паука

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Введение

Инструменты моделирования в Блендере отлично подходят для многих задач, особенно для создания органических форм. Сделать веселого, простого мультяшного персонажа в Блендере так же просто, как прогулка в парке (ну, вы понимаете, о чем я). Я попытаюсь доказать это в данном уроке. Итак, сначала вам нужна идея. Если у вас нет свежих идей, можете использовать старую. Она, наверное, уже достаточно созрела, чтобы быть переработаной и воплощенной с некоторыми свежими изменениями. Таков был мой путь... На самом деле, вы можете пропустить эту часть, с Блендером вам не нужна даже идея. Поиграть для начала с инструментами, и их настройками, как правило, более чем достаточно!

Уровень: начинающий - средний

Эскиз
Увеличить
Эскиз

Мой старый эскиз паука является отличной отправной точкой для коротких и глуповатых 3D-фильмов, а так же, для того, чтобы испытать некоторые новые инструменты Блендера в таких областях, как освещение, сцены, раскрашивание, материалы, риг, частицы, шейпы, NLA, ноды, композинг видео, звук, кодеки и т.д... Итак, мне нужна хорошо выглядящая модель, но в то же время, достаточно простая для достижения хорошего/быстрого времени рендеринга. Вы, конечно, понимаете, что короткое время рендеринга = длиннее фильм в более короткие сроки. Существует много хороших уроков по моделированию, в том числе в предыдущих выпусках BlenderArt. Большинство инструментов моделирования Блендера уже достаточно зрелы, и давно не изменялись. Здесь я покажу основные этапы моделирования и процесс риггинга.


Тело

Рекомендуется начинать формирование вашей модели в центре 3D пространства, особенно, если вы будете использовать модификаторы Mirror, Armatures и т.д. Итак, сначала нажмите [SHIFT+C], чтобы переместить 3D-курсор в центр, и [NumPad1] для установки вида спереди (это означает, что ось X идет слева направо). Добавьте куб (Object mode: [Пробел], Add > Mesh > Cube), и добавьте к нему модификатор Subsurf ([F9], Add Modifier, Subsurf), установите Level на 2, и нажмите кнопку Apply (fig 1.h) (или Object mode: [ALT+C]), в панели Modifiers. Расположите вершины так, чтобы получить форму, как на рисунке.

Fig 1a
Fig 1a
Fig 1b
Fig 1b
Fig 1c
Fig 1c
Fig 1d
Fig 1d

Выберите три грани и выдавите их внутрь [Е], чтобы сделать место для соединения верхней ноги с телом. Вы можете удалить одну сторону тела и добавить модификатор Mirror, так вам нужно будет сделать только одну половину тела, вторая половина будет построена симметрично первой. У нас получилось тело паука. Легко, правда? Позже мы добавим волосы или мех...

Fig 1e
Fig 1e
Fig 1f
Fig 1f
Fig 1g
Fig 1g
Fig 1h
Fig 1h

Голова

Посмотрите на эскиз паука, насколько большая по размеру должна быть голова, чтобы соответствовать стилю на эскизе. Тут вы можете проявить фантазию, сделать ее по-больше или по-меньше. Иногда можно добиться лучших результатов, если не следовать точно за эскизом. Есть много способов создания головы для тела. Я использовал топологию тела, как отправную точку для головы. Итак, я дублирую часть граней тела (4x3), в режиме Edit с помощью [SHIFT+D]. Эти 12 новых граней все еще части тела паука. Их надо отделить от тела с помощью [P].

Fig 2a
Fig 2a
Fig 2b
Fig 2b
Fig 2c
Fig 2c
Fig 2d
Fig 2d

Вы можете сделать голову так же, как ранее делали тело, из куба. Но, копируя части уже существующего тела, вы получите точное выравнивание вершин, что является полезным для быстрой сборки частей тела. Так, после нескольких выдавливаний и некоторой настройки вершин у меня получилось это:

Fig 2e
Fig 2e
Fig 2f
Fig 2f
Fig 2g
Fig 2g
Fig 2h
Fig 2h

Ноги

Снова по тому же принципу, что и для головы, я выбрал одну (этого вполне достаточно) грань, где средние ноги соединяются с телом, продублировал [SHIFT+D] и отделил [P]. После нескольких выдавливаний [Е] и поработав с вершинами, я пришел к этому:

Fig 3a
Fig 3a
Fig 3b
Fig 3b
Fig 3c
Fig 3c
Fig 3d
Fig 3d

На конец ноги я добавил четыре сферы (см. примечание 1), и объединил все части ноги в один объект [CTRL+J]. Я мог бы поставить ногу и в другую позицию, но для следующих этапов важно, чтобы суставы были немного согнуты для правильной настройки IK арматуры. Наконец, я продублировал ногу, чтобы сделать оставшиеся пять ног в нужных позициях (снова [SHIFT+ D]).


Глаза и зубы

Fig 4a
Fig 4a
Fig 4b
Fig 4b
Fig 4c
Fig 4c
Fig 4d
Fig 4d

Зубы паука очень просты... как и все остальное, правда? Ладно, опишу этот путь еще раз! [SHIFT+D], [P], [E], работа с вершинами. Но на этот раз я дополнительно воспользовался Loop Cut [K] (fig:4c), чтобы сделать зубы паука более очаровательными!

Я мог бы сделать глаза и проще, но есть немного трюков для линзы радужной оболочки глаза. В частности, вы получите более интересное отражение света, если вы сделаете линзу более сферической или выпуклой. Я делал это так. Добавил сферу ([Пробел], Add > Mesh > UVSphere > Segments: 8, Rings: 8). Выбрал верхние 16 граней (2 кольца), и отделил их [P]. Сделал линзу более выпуклой, используя инструменты Move [G] и Scale [S].

Fig 5a
Fig 5a
Fig 5b
Fig 5b
Fig 5c
Fig 5c
Fig 5d
Fig 5d

Веки делаются с помощью дополнительной UVSphere (Segments: 12, Rings: 8), поворачивается на 90 градусов по отношению к глазному яблоку. Затем сфера масштабируется, удаляется её часть, и края выдавливается с помощью Edge Loop в направлении центра век (fig:5b-5c) Для открытия/закрытия век я использовал Shape Keys, но сейчас я не буду вдаваться в подробности ShapeKey. Вы можете просто посмотреть готовую модель.


Волосы, мех и прочие украшения

Модель паука практически закончена. Осталось его раскрасить и, конечно же, сделать страшные волосы! Это тоже очень легко. Цвета были подобраны в меню Shading [F5], а эмиттеры частиц используют продублированные части уже готовой модели паука.

Fig 6a
Fig 6a
Fig 6b
Fig 6b
Fig 6c
Fig 6c
Fig 6d
Fig 6d

Система частиц в текущей development-версии Блендера (январь 2008) настолько развилась, что данный файл, сделанный Блендере версии 2.45 уже устарел. Таким образом, частицы в этом файле, будут уже несовместимы со следующими версиями Блендера! Проверьте настройки Particle Settings (Object(Physics) [F7], панель Particles).


Риг, Oil & Sweat

Следующим щагом к анимации является риггинг. Наша арматура использует основные (версия 1 - см. примечание 2) возможности IK Блендера, но для данной анимации мне и не нужен более сложный риг. Итак, я добавил первую кость в центр (Object mode: [Пробел], Add > Armature). Обычно я называю первую кость Root_'что-то', в данном случае Root_Spider.

Fig 7a
Fig 7a
Fig 7b
Fig 7b
Fig 7c
Fig 7c
Fig 7d
Fig 7d

Затем я дублирую эту кость в режиме Edit, два раза выдавливаю [Е] концы кости и размещаю их с помощью инструмента Snapping [SHIFT+S]. Вот пример постановки кости ноги в нужное положение, которого очень трудно добиться от руки, особенно при работе с органическими формами, и экзотические углами:

Fig 8a
Fig 8a
Fig 8b
Fig 8b
Fig 8c
Fig 8c
Fig 8d
Fig 8d

Добавьте кость (fig:8a); установие центр в Median Point; выберите вершины, [SHIFT+S], затем Cursor -> Selection (fig:8b); Выберите конец кости в режиме Edit (fig:8c); [SHIFT+S], Selection -> Cursor (fig:8d). Вернемся к ригу паука. После того как я выдавил и разместил все необходимые кости на ноге, я начал настраивать логику цепи IK. Кости с включенными анализаторами IK окрашены в желтый цвет. Каждая нога паука имеет один анализатор IK (ChainLen устанвлен в 2), которые я добавил в режиме Pose (fig:9b). После этого, я продублировал левые/правые ноги [SHIFT+D] и добавил кости к голове и рту/челюсти.

Fig 9a
Fig 9a
Fig 9b
Fig 9b
Fig 9c
Fig 9c
Fig 9d
Fig 9d

Все, что осталось нем сделать, это привязать объект к арматуре. Это тоже довольно просто. Я добавил модификатор Armature на объект и назначил группы вершин для каждой кости. Скачать Spider.blend можно здесь


Примечания

1. Такое добавление сфер - не лучший вариант, если вы создаете модель для игры. У игровой модели не должно быть скрытых граней! Эта модель была создана для анимации, поэтому эти сферы при необходимости могут быть использованы в качестве эмиттеров частиц.

2. Система арматур в Блендера был создана в несколько этапов. Первый вариант умеет делать FK, IK и некоторые другие ограничения. Вторая версия умеет уже более продвинутые вещи (посмотрите, например, риг Mancandy, сделанный Bassam Kurdali). Третья версия является последней и лучшей системой арматур, используется для персонажей в разработе Open Movie от Blender Institute!

Автор: Igor Krizanovskij

Личные инструменты