Ноды композиции/Входные ноды композиции

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Перевод: Striver

Оригинал здесь

Содержание

Стартовым изображением может быть: взятое непосредственно с активной камеры на выбранной сцене, статический рисунок из JPG, PNG, и т.п. файла, видеоклип (например, анимационная последовательность или домашнее видео), или просто цвет.

Кроме того, эти ноды генерируют информацию, которая питает другие ноды.

Нод Render Layers (слои визуализации)

Нод Render Layers
Нод Render Layers

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Input → Render Layers

Этот нод является местом старта в получении изображения вашей сцены на нодовой карте композиции.

Этот нод вводит изображение от сцены, находящейся в пределах вашего blend файла. Выберите сцену и активный render layer из желтого выпадающего списка внизу нода (желтый - на прилагающемся рисунке, у меня он обыкновенный белый - прим. пер.). Блендер использует активную камеру для этой сцены, чтобы создать изображение объектов, заданных в RenderLayer.

Изображение вводится на карту, вместе со следующими данными:

  • Альфа маска (прозрачность)

В зависимости от того, что включено для передачи от Renderlayer, могут быть доступны другие сокеты. По умолчанию включен Z:

  • карта глубины Z (как далеко каждый пиксель от камеры)

На показанном примере включены ещё два сокета:

  • Установлен вектор нормали (как свет отскакивает от поверхности)
  • Установлен вектор скорости (как быстро объект двигается от одного кадра к другому)



Используйте кнопку Re-render (Небольшая иконка с пейзажем справа от имени Renderlayer), чтобы отрендерить сцену заново и освежить изображение и карту.

Вы можете вспомнить, что .blend файл может содержать много сцен. Нод Renderlayer может получить информацию сцены от любой доступной сцены, при выборе её с помощью селектора слева. Если эта другая сцена также использует композицию и/или секвенсер, Вы должны помнить, что взятая информация сцены является сырой информацией (до композиции, и до секвенсера). Если Вы хотите использовать композитную информацию от другой сцены, Вы должны отрендерить эту сцену на многоуровневый OpenEXR набор кадров, как в промежуточное файловое хранилище, и тогда взамен используйте входной нод Image (Изображение).

Использование сокета Alpha

Использование выходного сокета Альфа является решающим при перекрытии изображений поверх друг друга, и позволяет изображение фона "показывать сквозь" изображение перед ним.

На сцене Блендера, ваши объекты плавают в виртуальном пространстве. Пока некоторые объекты один перед другим (глубина Z), нет окончательного фона. Ваши настройки мира могут дать Вам иллюзию горизонта, но это - просто иллюзия. Дальше, некоторые объекты полупрозрачные; это означает, что они имеют величину Альфы. Полупрозрачный объект пропускает свет (и любое фоновое изображение), проходящий через него в камеру. Когда Вы рендерите изображение, Блендер выдаёт, дополнительно к красивой картинке, карту где актуально расположение твердых тел, расположение бесконечности, и значение альфы для полупрозрачных объектов. Вы можете видеть эту карту, отображенную её на синий экран:

Просмотр альфа-значений
Просмотр альфа-значений


На небольшой нодовой карте выше, мы подключили выходной сокет Альфы нода RenderLayer к ноду Map Value (объясняется позже, но в основном этот нод берет набор величин и отображает их на что-то, что мы можем использовать). Нод Color Ramp (также подробно объясняется позже), берет каждую величину и отображает её в цвет, который мы можем видеть нашими глазами. Наконец, выход Color Ramp является выходом на нод Composite, чтобы показывать Вам, наш дорогой читатель, изображение величины Альфы. Обратите внимание, что мы настроили карту так, чтобы области, которые являются вполне твердым телом (непрозрачные) были белыми, а полностью прозрачные области (или где нет ничего), синие.

Дополнительные сокеты

Для любого из дополнительных сокетов, чтобы он появился на ноде, Вы ДОЛЖНЫ включить соответствующий выход. Для того, чтобы выходной сокет в ноде RenderLayer был показан, этот выход должен быть включен на панели RenderLayers в окне Кнопок. Например, для того, чтобы сокет Shadow (Тени) появился во входном ноде RenderLayer, Вы должны включить кнопку "Shad" в окне Кнопок, кнопки Scene Render, панель Render Layers. Смотри вкладку RenderLayers (окно Кнопок, фрейм Output, вкладка RenderLayers , селекторные кнопки выходов) для Блендера, чтобы выдавать величины, соответствующие сокету.

Для простой сцены, обезьяны и ее мячика, следующий рисунок предоставляет большой пример, где видно, как выглядит каждый выход:


Доступные сокеты:

  • Z: расстояние от камеры, в единицах Блендера
  • Normal (Nor): Как на цвет воздействует свет, приходящий со стороны
  • UV: как изображение искажено распределением UV
  • Speed (Vec) (Скорость): Как быстро объект перемещается, и в каком направлении
  • Color (Col) (Цвет): RGB величины, которые являются цветом изображения, который Вы видите.
  • Diffuse: смягчение цветов, как они рассеиваются на материалах
  • Specular (Блики): Степень сияния (бликов), добавленная к цветам, как они сияют на свету
  • Shadow (Тень): тени, отбрасываемые объектами на другие объекты
  • AO: как на цвет воздействует Ambient Occlusion в мире
  • Reflect (Ref) (Отражать): для зеркальных типов объектов, цвета, которые они отражают, и которые, таким образом, не являются частью своего основного материала
  • Refract (преломлять): как цвета изгибаются при прохождении через прозрачные объекты
  • Radio (Radiosity): цвета, которые испускаются другими объектами на сцену
  • IndexOB: порядковый номер (индекс) каждого объекта на сцене, как видно камерой.

Использование сокета Z Value

Использование выходного сокета Z критично в производстве реалистичных изображений, поскольку далёкие объекты выглядят размытыми (но дополнительно об этом позже).

Представьте себе камеру, реющую над плоскостью X-Y. При взгляде через камеру на плоскость, Y - это верх/вниз и X - это влево/вправо, просто подобно тому, когда Вы смотрите на график. Камера - все-же вверху в воздухе, так что у неё есть величина Z - расстояние от плоскости X-Y, и, из перспективы камеры, плоскости, фактически все объекты, что камера может видеть, имеют величину Z как расстояние, как далеко они от неё. Дополнительно к красивым цветам изображения, входной нод RenderLayer также генерирует карту величины Z. Эта карта является целой связкой чисел, которые определяют как далеко каждый пиксель в изображении отстоит от камеры. Вы можете видеть эту карту переведя её в цвета, или в градации яркости:

Просмотр величины Z
Просмотр величины Z


На небольшой нодовой карте выше, мы подключили выходной сокет Z нода RenderLayer к ноду Map Value (объяснён позже). Этот нод берет набор величин и отображает их на что-то, что мы можем использовать. Нод Color Ramp (также подробно объясняется позже), берет каждую величину и отображает её в в оттенок серого, который мы можем видеть нашими глазами. Наконец, выход Color Ramp является выходом на нод Composite, чтобы показывать Вам, наш дорогой читатель, изображение величины Z. Обратите внимание, как мы установили нод Map Value чтобы вещи ближе к камере проявились черным (подумайте: черный - это 0, меньшее Z означает меньшее число) и пиксели/объекты дальше имеют увеличение расстояния Z и следовательно получаются белее. Мы выбрали величину Size 0.05, чтобы видеть значения Z в диапазоне от 0 до 20 (20 - это 1/0.05).

Использование сокета Speed (Скорость)

Даже если вещи могут быть анимированными на нашей сцене, единственное изображение или кадр из анимации не отображают никакого движения; рисунок кадра - это просто расположение предметов в этот конкретный момент времени. Тем не менее, из нода Render Layers Блендер выдаёт векторный набор, который сообщает, как конкретные пиксели перемещаются, или переместятся, в следующем кадре. Вы можете использовать этот сокет, чтобы создавать blurring (размывающий) эффект. Узнайте больше об этом, щелкнув здесь.

Нод Image (Изображение)

Нод Image
Нод Image

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A > Input > Image

Нод Image выдаёт изображение любого формата, который поддерживает Блендер. Кроме фактического ввода изображения, этот нод может также ввести величины Альфы и глубины (Z), если изображение содержит их. Если изображение имеет многослойный формат (MultiLayer), на вход подаются все сохранённые проходы рендера. Используйте этот нод для ввода:

  • Единичного изображения из файла (такого как рисунок JPG)
  • Части или всей последовательности анимации (например от 30-го до 60-го кадра)
  • Части или всего видеоролика (например AVI-файла)
  • Изображения, находящегося в данный момент в редакторе UV/Image (и, возможно, нарисованного)
  • Изображения, загруженного в редактор UV/Image

Анимированные последовательности изображений или видеофайлы также могут использоваться. Смотри Анимации ниже. Для того, чтобы выбрать графический файл или сгенерированное изображение из Редактора UV/Image, щелкните на селекторной кнопке в виде небольшой стрелки слева от имени и выберите уже используемое изображение (напр. загруженное в редактор UV или куда-нибудь еще) или щелкните на LOAD NEW (загрузить новое), чтобы выбрать файл с вашего жесткого диска через окно просмотра файлов. Эти изображения могут быть заранее отрендерены, matte картинами, картиной вашей кошки, все, что угодно. Блендеру действительно все равно.

Если изображение является частью последовательности, вручную щелкните селектор Image Type (Тип изображения) справа от имени и выберите Sequence (Последовательность). Дополнительные элементы управления позволят Вам определить, какую часть последовательности вытянуть (смотри Анимацию ниже). Если файл является видеофайлом, эти элементы управления автоматически появятся.

Каналы изображения

Когда изображение загружено, доступные каналы будут показаны у нода в виде сокетов. Как минимум, Image, Alpha, и канал Z станут доступными. Изображение может иметь или не иметь альфу (прозрачность) и/или Z канал (глубина), в зависимости от формата. Если формат графического файла не поддерживает A и/или Z, выставляется значение по умолчанию (1.0 для A, 0.0 для Z).

  • Канал Альфа/прозрачности
    • Если канал прозрачности обнаружен, он будет подан на выходной сокет Alpha.
    • Если у него нет канала Альфы (напр. JPG-файл), Блендер выставит единственное значение, устанавливая целое изображение на полную непрозрачность. (Альфа равна 1.00, если подключить её к входному сокету Image нода Viewer, будет выглядеть как белый цвет).
  • Канал Z/глубины
    • Если канал Z (глубины) обнаружен, он будет подан на выходной сокет Z.
    • Если у него нет канала Z (напр. JPG- или PNG-файлы), Блендер выставит единственное значение, устанавливая целое изображение расположенным в камере (глубина 0.00). Для того, чтобы рассмотреть канал Z-глубины, используйте карту Map Value - ColorRamp, упомянутую выше в описании входного нода Render Layer.
Форматы: Блендер поддерживает множество графических форматов. К настоящему времени только формат изображений OpenEXR хранит RGB (цвет), A (альфу), и Z (глубину) информацию в единственном файле, если включено.

Сохранение/Извлечение Проходов рендера

Блендер может сохранять индивидуальные Render Layers и специфические проходы в файловый формат MultiLayer (многослойный), который является расширением формата OpenEXR. В этом примере, мы читаем в кадрах от 50 до 100 1 RenderLayer, который был сгенерирован некоторое время тому назад. Были сохранены проходы Image, Alpha, Z, Specular и AO.

Для того, чтобы создать MultiLayer-набор изображений, просто отключите Do Composite, установите ваш Формат на MultiLayer, включите проходы Render Layer, которые Вы хотите сохранить в желаемом диапазоне кадров, и нажмите Animate. Затем, в Блендере, включите ноды композиции и Do Composite, и используйте входной нод Image, чтобы читать файл EXR. Когда Вы это сделаете, Вы увидите, что каждый из сохраненных проходов доступен Вам в виде сокета для использования на вашей карте композиции.

Размер изображения

Размер материалов - обращайте внимание на разрешение изображений и глубину цвета при смешивании и сочетании изображений. Aliasing (Эффект наложения, грубые края), плоский цвет, искаженные изображения, все может оставить след при смешивании неподходящих разрешений и глубины цвета.

Композитор может смешивать изображения с любым размером, и выполнит действия только над теми пикселями, где изображения имеют перекрытие. Когда ноды получают на входы изображения с различными размерами, применяются следующие правила:

  • Первый/верхний входной Image сокет определяет выходной размер.
  • Композиция по умолчанию центрируется, если сдвиг не назначен в буфер с нодом Translate.

Итак, каждый нод в композиции может оперировать с изображениями с различным разрешением, которые определяются их входами. Только выходной нод Composite имеет фиксированный размер, который определяется кнопками Сцены (Панель Формат - F10). Нод Viewer всегда показывает размер со своего ввода, но когда не подключен (или подключен к величине), он показывает небольшую картинку 320x256 пикселей.

Анимации

Для того, чтобы использовать последовательности изображений или ролики в пределах вашей композиции, нажмите кнопку с лицом или небольшой видеолентой, расположенной справа от селектора. Когда Вы щелкните, появится меню, предлагающее Вам четыре выбора:

  1. Generated — сгенерированные изображения (см. ниже)
  2. Sequence - последовательность кадров, каждый кадр в отдельном файле.
  3. Movie - последовательность кадров, упакованных в единственный .avi или .mov файл
  4. Image - единственный кадр или неподвижное изображение в файле

Movie или Image могут называться как угодно, но Sequence (Последовательность) должна иметь цифровую последовательность где-нибудь в своем имени файла, например fire0001set.jpg, fire0002set.jpg, fire0003set.jpg и так далее. Число указывает номер кадра.

Если выбраны Sequence или Movie, появится дополнительный набор элементов управления, что позволит Вам выбирать часть или всю последовательность. Используйте эти элементы управления, чтобы определить, какие кадры из оригинальной последовательности Вы хотите внести в анимацию, которую Вы собираетесь рендерить. Вы можете запустить с начала и использовать только начало или даже выбрать набор кадров из середины существующей анимации.

Числовое поле Frs является количеством кадров в последовательности, которые Вы хотите показать. Например, если Вы хотите показать 2 секунды анимации и она выполняется с частотой 30 fps, Вы должны поместить здесь 60.

Числовое поле SFra устанавливает стартовый кадр анимации; а именно: место в анимации, которое Вы указываете рендеру, с которого Вы хотите запустить проигрывание этой последовательности. Например, если Вы хотите ввести на композитный выход этот клип с десяти секундной отметки, Вы должны поместить здесь 300 (при 30 fps).

Первое числовое поле устанавливает первое число в анимированной именованной последовательности. Например, если ваши изображения были названы "credits-0001.png", "credits-0002.png" до "credits-0300.png" и Вы хотите начать с 20 кадра, Вы должны поместить здесь 20.

Чтобы ролик/последовательность начинался снова и повторялся когда закончится, нажмите кнопку Cyclic. Например, если Вы добавили вентилятор в комнату, и анимация вентилятора продолжается 30 кадров, анимация должна стартовать в кадре 31, 61, 91, и так далее, непрерывно зацикливаясь. Чтобы видеть актуальный видеокадр, используемый для текущего кадра анимации, когда Вы двигаетесь от по кадрам, нажмите кнопку с автомобилем справа от кнопки Cyclic.

Сгенерированные изображения

Использование нодов, чтобы модифицировать рисунок во время рисования в окне UV/Image
Использование нодов, чтобы модифицировать рисунок во время рисования в окне UV/Image


Возможность Блендера Texture Paint (рисование текстур) которая работает в Редакторе UV/Image, позволяет Вам красить на лету, и изображение держится в памяти или сохраняется. Если замок синхронизации включен (икона замка в заголовке), изменения передаются в Блендере, как только Вы поднимете кнопку мыши. Одно из мест в которое изображение может передаваться - на входной нод Image. Пример показывает сеанс рисования, который проходит в окне Редактора UV/Image справа для картины "Untitled". Создайте это изображение через меню Image->New в Редакторе UV/Image. Посмотрите раздел texture paint (рисование текстур) пользовательского мануала для большей информации об использовании Texture Paint.

В левом окне, входной нод Image был использован, чтобы выбрать изображение "Untitled". Обратите внимание, что иконка типа изображения пустая, это указывает, что был выбран тип Generated (Сгенерированное изображение). Это изображение раскрашено макаронами, в результате оно используется как фон в Окне Нодового Редактора.

Использование этих настроек и типа Сгенерированного Изображения похоже на рисование и одновременную пост-обработку, когда Вы продолжаете рисовать. Изменения в картине или в нодах - динамические и видны в реальном времени.

Замечания

Нет кадрового Растяжения или Сжатия: Если входная анимация (avi или набор кадров), была закодирована с частотой, которая отличается от ваших текущих настроек, получающаяся в результате анимация окажется двигающейся быстрее или медленнее. Ноды Блендера не регулируют входную частоту видео кадров. Используйте управление масштабированием в редакторе Video Sequence (Видео Последовательности), чтобы растягивать или сжимать видео в желаемую скорость и вводить его здесь. Вы можете включить "Slow-Mo" в ваше видео. Для того, чтобы это сделать, анимируйте видео сегмент с 60 кадрами в сукунду и вводите его через этот нод, используя настройки рендера, которые имеют частоту кадров анимации нормальные 30 fps; результирующее видео будет сыграно на половине скорости. Сделайте противоположное, чтобы имитировать Вспышку, работающую с гиперскоростью.

AVI (Аудио Видео Чередуемое) файлы закодированы и часто сжаты с использованием программы, называемой кодек. Вы должны иметь кодек, который понимает и способен прочитать файл, инсталлированным на вашей машине и доступным для Блендера, для того, чтобы Блендер был способен декодировать и извлечь кадры из файла. Если Вы получаете сообщение об ошибке FFMPEG или не поддерживаемого видео формата при попытке загрузить файл, Вам нужно получить кодек, который понимает видео файл. Обратитесь к автору файла и узнайте, как он был закодирован. Внешний пакет, как например, VirtualDub, может помочь Вам выяснить эту информацию. Кодеки поставляются изготовителями видео устройств, Микрософт, DivX, и Xvid, среди других, и часто могут быть загружены с их веб сайтов для свободного использования.

Сращивание Видео Последовательностей, с использованием Нодов

Вышеуказанные элементы управления анимацией, связанные с небольшим смешиванием - все Вам нужно, чтобы сращивать видео последовательности вместе. Есть много типов сращивания:

  • Cut Splice (сращивание обрезков) - концы видеоматериалов просто склеиваются вместе
  • Fade In (усиливать) - сцена проявляется, обычно из черного
  • Fade Out (ослабевать) - сцена увядает, обычно в черный
  • Mix (Смешивание) - При приближении к концу одной сцены, изображения со следующей сцены постепенно появляются поверх первой сцены.
  • Winking and Blinking (мигание)- затухание одного отрезка, когда другой проявляется в кадре, частично или полностью через черный
  • Bumps and Wipes (Ударять и Стирать) - один отрезок выталкивает другой из кадра, или стирается над ним (например, с верхнего левого угла вниз)

Cut Splicing с использованием нодов

На карте примера ниже, у нас есть две части видеоматериала, которые мы хотим срастить вместе.

  • Волшебная обезьяна - именована от 0001.png до 0030.png
  • Титры — именованы от credits0001.png до credits0030.png

Редактор просмотрел Титры и подумал, что первые два кадра могли бы быть выброшены (на пол комнаты обрезания, как говорят) вместе с последними 8, оставляя только 20 кадров из всего ролика. Не показанное на этой иллюстрации, но важное — то, что на Выходной панели мы установили имя выходного файла на "Monkey-Credits-", и наша Анимация имеет начальный и конечный кадр - 1 и 50 (30 от Обезьяны, 20 от титров). Обратите внимание на нод Time (Времени); он сообщает ноду Mix (Смешивания) использовать верхнее изображение до кадра 30, и затем, в кадре 31, изменить показатель Смешивания на 1, что поменяет использование на нижний набор изображений.

Cut Splice с использованием нодов
Cut Splice с использованием нодов


С нажатием кнопки ANIM, Блендер будет смешивать анимацию. Если Вы определили формат изображения для выхода, например, PNG, Блендер создаст 50 файлов, названных от "Monkey-Credits-0001.png" до "Monkey-Credits-0050.png". Если Вы определили для выхода видео формат, как например, AVI-JPEG, тогда Блендер создаст только один файл, "Monkey-Credits-.avi", содержащий все 50 кадров.

Используйте обрезку сцен для быстрого пожарного перехода, передавая ощущение энергии и возбуждения, и, чтобы упаковать множество действий в короткий промежуток времени. Старайтесь избегать резкого выхода от темной сцены до светлой, поскольку это тяжело для глаз. Это очень эмоционально контрастно, а иногда забавно и иронично, делать обрезку от очень активного актера на одной сцене к очень неподвижному актеру на другой сцене, а ля сцены Road Runner и Coyote .

Fade Splicing с использованием нодов

В предыдущей теме, мы видели как, делать обрезку от одной последовательности до другой. Для того, чтобы усилить или ослабить сцену, мы просто заменяем один набор изображений плоским цветом, и расширяем Временные рамки для объединения. На иллюстрации ниже, начиная в кадре 20, мы начинаем ослабление к циановому цвету:

Fading Out с использованием нодов
Fading Out с использованием нодов


Был выбран циан, поскольку он является цветом Обезьяны в этот момент, но Вы можете подобно этому легко выбрать любой цвет. Изображение показывает кадр 30, когда мы имеем почти полностью выцветшую сцену.

Для усиления, измените нод Смешивания: подключите последовательность изображений в нижний сокет, и определите плоский цвет для верхнего сокета.

Mix Splice с использованием нодов

Для смешивания, или перехода, от одной сцены до следующей, запустите канал второй сцены в начале смешивания. Макароны ниже показывают кадр 25 смешивающего переходного спецэффекта при переходе от одной сцены к следующей, начинающегося в кадре 20 и заканчивающимся кадром 30. Действие продолжается на первой сцене и одновременно линяет и смешивается с действием, которое начинается во второй сцене.

Mix Splice с использованием нодов
Mix Splice с использованием нодов


Используйте этот эффект, чтобы передавать сходство между двумя сценами. Например, Сцена 1 - грабитель, проходящий вниз по улице, заканчивающаяся камерой, сфокусированной на его ногах. Сцена 2 - полицейский, проходящий вниз по улице после него, начинается с его ног и продвигается вверх, чтобы показать, что полицейский следует за грабителем.

Wink Splice с использованием нодов

Wink (Мигание) - просто подобно миганию ваших глаз; одна сцена линяет на черный и другая линяет из него. Для того, чтобы получить этот эффект в Блендере, совместите Cut (обрезку) и Fade (усиливание и ослабевание), которые обсуждались перед этим:

Wink с использованием нодов
Wink с использованием нодов


На примере выше, показывающем кадр 27, мы скорректировали некоторые параметры, чтобы показать Вам силу Блендера и то, как использовать ноды, чтобы достичь именно смешанного переходного эффекта, который Вы желаете:

  • Postfeed (пост-канал): Даже если присутствует только 15 кадров анимации на полосе Тукана, cutover (верхний нод Time, Времени), не происходит до кадра 30. Блендер продолжает выдавать последний кадр анимации, автоматически расширяя её для Вас, для кадров из диапазона полосы.
  • Prefeed (пред-канал): Даже если вихрь не начинает играть до кадра 34, Блендер поставляет его первый кадр для Кадров с 31 по 33. Фактически, он поставляет это изображение весь путь назад до кадра 1.
  • Partial Fade (Частичная линька): Обратите внимание на второй нод Time (Времени) 'wink' (мигание). Подобно реальному мигу, он не полностью линяет на черный; только около 75%. Когда при переходе между сценами, Вы хотите немного визуальной естественности, используйте этот эффект, поскольку обычно нет прерываний в воспринимаемой последовательности.
Множественные каналы: вышеприведённые примеры применяют два канала, но копируют ноды Input, Time и Mix (Входа, Времени и Смешивания), Вы можете иметь многочисленные каналы в любое время; только настройте нод Time (Времени), чтобы сообщить Миксеру (ноду Mix) когда отрезать его использование.

Нод Texture (текстуры)

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A > Input > Texture

Нод Texture
Нод Texture

Нод Текстуры создаёт 3D-текстуры, пригодные для композиции. Текстура, доступная из списка текстур в текущем blend файле, выбирается и вводится через величину и/или цветовой сокет.

Библиотека: Пожалуйста, прочитайте о системе Библиотеки Блендера для помощи в импортировании и связывании текстур из других blend файлов
Замечание: Вы не можете отредактировать сами текстуры в нодовом окне. Для того, чтобы использовать этот нод, создайте и редактируйте текстуру с помощью нормальных текстурных кнопкок, затем выберите текстуру с кнопки меню в ноде.

Вы можете изменить Offset (Смещение) и Scale (Масштаб) (которые называются Offs XYZ и Size XYZ на вкладке Map Input текстурной панели кнопок Материалов) для текстуры, щелкая на надпись и устанавливая движки, таким образом влияя на то, как текстура отображается на изображение. Для анимации, отметьте, что это - векторный входной сокет, поскольку требует величин XYZ.

Ноды Текстуры могут выдавать сразу черно-белое изображение Величины (не ошибитесь, это для альфы) и просто изображение (Цветное).

Пример


В примере выше, мы хотим сымитировать немного красноватый плазменный газ в космосе. Так, мы затуманиваем изображение Ориона, взятое от телескопа Хаббл и берем иногда-так-полезную текстуру Cloud (Облака) и используем её, чтобы смешивать красный цвет с изображением.

Нод Value (величины)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Input → Value

Нод Value
Нод Value

Нод Value не имеет входов; он просто выдаёт цифровую величину (с плавающей точкой, в пределах от 0.00 до 1.00), в настоящий момент введенную в цифровое поле ввода, отображенное в его элементах управления.

Используйте этот нод, чтобы поставлять константу, фиксированное значение для других нодовых величин или входных сокетов factor (показатель).

Нод RGB

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Input → RGB

Нод RGB
Нод RGB

Нод RGB не имеет входов. Он просто выдаёт Цвет, к настоящему времени выбранный в его секции элементов управления; образец его показывается в верхнем прямоугольнике. В примере справа, выбран серый цвет с примесью красного.

Для того, чтобы изменять яркость и насыщенность цвета, щелкните LMB в любом месте в пределах квадратного градиента. Текущая насыщенность показана маленьким кругом в пределах градиента. Для того, чтобы изменить сам цвет, щелкните где угодно на радужном Цветном градиенте внизу.

Пример


В этом примере, наш корпоративный цвет - teal, но Бозо, сделавший презентацию забыл это. Так, мы перемножаем его прозрачное черно-белое изображение с нашим корпоративным цветом, чтобы спасти его от позора перед боссом, когда он будет проводить свою скучную презентацию.

Нод Time

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Input → Time

Нод Time
Нод Time

Нод Time генерирует величину показателя (от 0.00 до 1.00) (который изменяется согласно сделанной кривой) как время развития вашего кино (по кадрам).

Цифровые поля-кнопки Start (Начало) и End (Конец) определяют диапазон времени, в котором величины должны подаваться на выход, и этот диапазон становится X-осью графика. Кривая определяет Y-значение и, следовательно показатель, подаваемый на выход. В примере справа, временной диапазон - 250 кадров и линия - прямая от угла до угла, 0.50 будет на выходе в кадре 125, и 0.75 будет на выходе в кадре 187.

Замечание о выходных значениях: Нод Map Value может быть использован, чтобы отобразить выход в более подходящую величину. С некоторыми временными кривыми, возможно, что нод Времени может подать на выход число больше, чем один или меньше, чем нуль. Чтобы зафиксировать, используйте ограничивающую Min/Max функцию нода Map Value, чтобы ограничить выход.

Вы можете обратить время (к несчастью, только в Блендере, а не в реальном мире) определяя начальный кадр больше, чем конечный. Чистый эффект этого такой же, как перевернуть кривую. Предупреждение: сделав это, легко потом забыть про это, строя вашу нодовую карту, и можно очень запутаться.

Время Относительно: В Блендере время измеряется в кадрах. Фактическая длительность диапазона времени зависит от того, как быстро эти кадры переключаются (частота кадров). Вы можете установить частоту кадров на ваших настройках анимации (Контекст Scene F10 ). Обычный диапазон настроек от 5 секунд на кадр для слайдшоу (0.2 fps), до 30 fps для американских фильмов.

Примеры нода Time

На иллюстации ниже, в течение секунды времени (30 кадров), работают следующие элементы управления времени:

A) Нет эффекта B) Замедление C) Заморозка D) Ускорение E) Обращение, реверс
A) Нет эффекта B) Замедление C) Заморозка D) Ускорение E) Обращение, реверс


Обычно используется для включения его в "увядание в черный", в котором ускорение кривой времени (обычно сформированной экспоненциально) питает смешивающую величину, которая смешивает постоянный черный цвет, чтобы чернота ускорялась, и в конечном счете изображение потемнело в полностью черный. Другое хорошее использование - включать повышение смягчающего эффекта (размытие-от или -в), или проявляющийся фон или передний план, вместо просто перепрыгивающих вещей в сцену или из неё.

Вы можете даже представить себе захват в фокус одного размытого фонового renderlayer'а, другой renderlayer противоположно размывается на переднем плане, и оба запитываются от времени. Такая нодовая группа должна сымитировать фокусировку линзы камеры.

Использование входных нодов

Хотя ваше воображение дико бежит, рассмотрите несколько идей, которые пришли ко мне просто сейчас на моем диване: смешивание текстуры облаков с входом времени для запотевания куска стекла или показ аэрозольной краски, формируемой на стене. Рассмотрите смешивание красного и смягчайте со временем (уменьшение выхода), чтобы показать то, что кто-нибудь видит, просыпаясь от жесткого удара по голове. Смешайте вход HSV с изображением звёздного поля во времени (уменьшая выход), чтобы показать, что мы могли бы видеть когда-нибудь при ускорении нашего межзвездного корабля и испытывали бы красное смещение.

Как пользователь, Вы должны узнать, что мы пришли в место, где есть много путей сделать одно и тоже в Блендере. Например, старым путём создания слайд-шоу с использованием Блендера, Вы создаёте многочисленные изображения текстуры, одного изображения для каждого слайда, и назначаете их как каналы текстуры на материал для экрана, затем создаёте экран (плоскость), который заполняет вид камеры. Используя ipo материала, Вы должны регулировать влияние Цвета каждого канала в различных кадрах, проявляющих один в то время, как предшествующий слайд увядает. Фу!! Перестроение слайдов и изменение синхронизации было неуклюжим, но выполнимым посредством перемещения ключей IPO. Нодовый путь в том, чтобы создать вход изображения, один для каждого слайда. Использование входных нодов Image и Time, подключенных к миксеру AlphaOver - значительно проще, яснее, и легче для поддержания.

Личные инструменты