Ноды композиции/Использование Нодов композиции

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Перевод: Striver

Оригинал здесь

Содержание

Что такое Ноды (Узлы)?

"Ноды" ("Узлы") (некоторые называют связанные ноды "noodles" ("макароны")), - индивидуальные блоки, которые выполняют определенное действие в нуле или большем количестве входов или выходов. Некоторые ноды, подобно Value (Величина) или ноды RGB, имеют только выходную величину. Другие ноды, как например, нод RGB Curves (Кривых RGB), принимает изображение, а на выход подаётся модифицированная копия. Другие ноды, как например, нод Defocus или нод Vector Blur, выполняют даже более сложные задачи.

Добавление и организация Нодов

Узлы добавляются двумя путями в окне редактора нодов:

Нажимая меню Add (Добавить) в заголовке Редактора нодов и выбирая тип нода, который Вам нужен, или

Имея ваш курсор в окне Редактора нодов, нажимая Пробел и выбирая нод из выпадающего меню Add.

В общих чертах, пытайтесь размещать ваши ноды в пределах окна так, чтобы изображение вытекало слева направо, сверху вниз. Перемещайте нод, кликая в благоприятной области и перетаскивая его везде. По Ноду можно кликать почти везде и тащить куда угодно; связи сами восстановят форму, как кривая Безье, по возможности наилучшим образом.

Связи под Нодами: Связи (кривые, которые соединяют сокеты (гнёзда)), могут оказаться за нодом; тем не менее это просто их месторасположение, и они не взаимодействуют с этим нодом каким-либо путем.

Сокеты (гнёзда)

Нодовые Сокеты
Нодовые Сокеты


Каждый Нод в вашем нодовом окне будет иметь "sockets" ("сокеты") (часто также именуемые "connectors" ("разъемы")), которые выглядят как небольшие цветные круги на которые входят данные и из которых выходят данные, они могут быть будут связаны (Нодовые Сокеты).

Есть три цвета:

Изображение:Nodes Composite 03 Manual-U.pngЖелтые сокеты

  • Указывает, что цветовая информация должна быть на входе или будет выходом из нода.

Изображение:Nodes Composite 03 Manual-V.pngСерые сокеты

  • Указывает величины (числовую) информацию. Это может или быть единственной цифровой величиной или так называемая "value map" ("карта величины") (Вы можете подумать о карте величины как о полутоновая карте, где различные значения яркости/темноты отражают величины для каждой точки.) Если единственная величина используется как вход для сокета "карты величины" все точки карты устанавливаются в эту ту же величину.
  • Обычное использование: карты Альфы и величины-опции для нода.

Изображение:Nodes Composite 03 Manual-W.pngСиние/пурпурные сокеты

  • Указывает информацию о векторах/координатах/нормалях.
Связи Нодов
Связи Нодов

Между нодами, желтый должен быть связан с желтым, серый с серым, синий с синим, если Вы не используете преобразователи, которые мы покроем позже.

Около цветного кружка в ноде Вы увидите имя этого сокета. Все же не в каждом случае имя сокета входа должно совпадать с именем выхода, - например, я могу добавить связь из серой розетки, называемой Альфа в серый сокет Reflection (Отражение) нода Материала и все еще получать результат, ключевой момент здесь, что это связь серое к серому.

Есть исключения, где Вы можете смешивать желтый (напр цветное-изображение) и серый (напр полутоновая шкала) без конверторов, Блендер нормально устанавливает конвертор если нужно, так что чувствуйте себя свободно, чтобы экспериментировать с ними. Вы можете использовать выходные ноды "Viewer" ("Зритель"), как объяснено в последующих секциях, чтобы видеть, если/как это работает.

Соединение и отключение сокетов

Вы создаёте связь между сокетами, щелкая сокет с LMB, и, удерживая, тащите связь к другому сокету, затем отпускаете, как только Вы достигнете соответствующего сокета. Чтобы удалить связь между сокетами, щелкните LMB, и, удерживая, тащите прямоугольник вокруг любой её части (он может быть действительно небольшим), чтобы сломать связь. Из выходных сокетов может быть извлечено множество связей и приложено ко множеству нодов (Связи Нодов).

В этом случае, своя копия выходной информации идёт вдоль каждой связи. Тем не менее, только единственная связь может быть присоединена ко входному сокету.

Группирование Нодов

Как материальные так и композитные ноды могут быть сгруппированы. Группирование нодов может упростить форму нодовой сети в нодовом редакторе, создание вашей материальной или композитной нодовой сети облегчается при работе с ними. Группирование нодов также создает так называемые NodeGroups (группы нодов) (в .blend файле) или NodeTrees (деревья нодов) (при добавлении).

Группы позволяют Вам создавать последовательный процесс композиции, и использовать его заново в другой нодовой сети. Вы могли бы восстановить макароны, или Вы могли бы добавить макароны в новый .blend файл как группу, и затем связать это с новым материало. Например, если Вы создали бы композитную нодовую сеть “Depth of Field” (Глубина Области) и хотели бы использовать это в другом .blend файле, сделайте эту секцию Группой , а в новом файле File->Append or Link NodeGroup и скопируйте сеть в ваш новый файл. Нодовые группы доступны через библиотеку Блендера и стандартный метод добавления.

Режим: Node Editor

Гор.кл.: Ctrl G

Меню: Node → Make Group

Для того, чтобы создать нодовую группу, в Редакторе нодов, выберите ноды, которые Вы хотите включить, затем нажмите Ctrl G или Пробел..node…make group. Нодовая группа будет зеленой в зоне названия. Все выбранные узлы теперь будет минимизированы и содержаться в пределах нодовой группы. По умолчанию присваивание имен для нодовых групп - NodeGroup, NodeGroup.001 и т.п.. Есть область имени в нодовой группе, которая позволит Вам изменить имя группы. Измените имя нодовой группы на что-то более значимое. При добавлении узловых групп одного .blend файла к другому, Блендер не видит различий между материальными нодовыми группами или композитными нодовыми группами, так что я рекомендую некоторые обозначения, которые позволят Вам легко различать эти два типа.

Композитные нодовые группы не должны включать RenderLayer ноды (Блендер не позволит Вам это сделать), или нод Composite. Если Вы включаете любой выходной нод (composite (Viewer, Split Viewer, и.т.д.), то группа не будет иметь доступного выходного сокета.

Режим: Node Editor

Гор.кл.: Tab

Меню: Node → Edit Group

С выбранной нодовой группой, нажатие Tab расширит нод в фрейм окна, и индивидуальные ноды в его пределах будут показаны Вам. Вы можете перемещать их всюду, играть с их собственными настройками, соединять их заново непосредственно, и т.п. просто для Вас они можгут быть нормальной частью вашего окна редактора. Вы не будете способными соединить их с внешним нодом непосредственно; Вы должны использовать внешние сокеты на стороне нодовой Группы. Чтобы добавлять или удалять ноды из группы, Вы Вам нужно разгруппировать их.

Режим: Node Editor

Гор.кл.: Alt G

Меню: Node → unGroup

Эта команда уничтожает группу и размещает индивидуальные ноды в вашу рабочую область редактора. Никакие внутренние связи не будут потеряны, и теперь Вы можете соединить внутренние ноды с другими нодами в вашей рабочей области.

Добавление нодовой группы

Как только Вы добавили NodeTree в ваш .blend файл, Вы можете использовать это в нодовом редакторе, нажимая Пробел...Add(Добавить)...Groups (Группы) затем выберите добавляемую группу. "Панель управления" Группы является индивидуальными элементами управления для сгруппированных нодов. Вы можете изменять их работая с Групповым нодом подобно любому другому ноду. Вы можете также расширить его.

Элементы управления нодов

Верх Нода
Верх Нода

Сверху нода есть вплоть до 4 визуальных элементов управления нодом (Верх Нода). Кликание по этим элементам управления влияет на то, сколько информация нод показывает.

Изображение:Nodes_Composite_03_Manual-X.pngИзображение:Nodes_Composite_03_Manual-Y.pngСтрелка

  • Стрелка слева свёртывает нод полностью (Свертывающая Стрелка).

Изображение:Nodes_Composite_03_Manual-Z.pngИзображение:Nodes_Composite_03_Manual00.pngПлюс (+)

  • Значок "плюс" свёртывает все сокеты, которые никуда не подключены (Плюс).

Изображение:Nodes_Composite_03_Manual00.pngДва прямоугольника (=) или "Знак равенства"

  • Иконка с двумя прямоугольниками свёртывает всё в ноде, что имеет блоки с информацией в них (Свертывание Меню).

Изображение:Nodes_Composite_03_Manual02.pngИзображение:Nodes_Composite_03_Manual03.pngСфера

  • Иконка сферы схлопывает окошко просмотра (если узел его имеет) (Сфера).
  • Если сфера красная, это может иметь 3 причины:
    • Это - единственный эффективный выходной композитный нод в композиторе.
    • Это - единственный эффективный материальный Выходной нод (он первый был добавлен).
    • Если это - входной нод Материала, который имеет Material (MA:) назначенный ему.


Свертывающая Стрелка
Свертывающая Стрелка
Плюс
Плюс
Свертывание Меню
Свертывание Меню
Сфера
Сфера
В Комбинации
В Комбинации

Последние три могут быть использованы в различных комбинациях друг с другом. Стрелка, которая свёртывает целый узел может использоваться только в комбинации с плюсом (В Комбинации).

Верхние управляющие элементы нода:  A) Нормально, B) Нажат знак +, C) Нажат знак =, D) Нажата сфера, E) Нажаты + и =, F) Нажаты = и сфера, G) все три нажаты, H) Нажата стрелка
Верхние управляющие элементы нода: A) Нормально, B) Нажат знак +, C) Нажат знак =, D) Нажата сфера, E) Нажаты + и =, F) Нажаты = и сфера, G) все три нажаты, H) Нажата стрелка

Размеры Нода

Лучшее изменение размера индивидуального узла может также отчасти выполняться, щелкая LMB и перетаскивая, удерживая за нижний правый угол (где маленькие наклонные линии).

Кривые Нода

Некоторые ноды имеют область с кривой, которая переводит входную величину в выходную величину. Вы можете модифицировать форму этой кривой, щелкая в управляющую точку и перемещая её, или добавляя управляющую точку. Некоторые примеры показаны ниже:

Модификация кривой нода
Модификация кривой нода

Каждая кривая изначально выглядит как прямая линия с уклоном 1. (Моя дочь НИКОГДА не думала, что ей придётся использовать свою алгебру из средней школы. Ха!) Кривая появляется с двумя небольшими черными управляющими точками в каждом конце линии. Щелчок LMB в управляющей точке выбирает её и она становится белой.

Изменение кривой влияет на то, какой будет сгенерирован выход. Вход, X, обычно поступает линейно (в регулярных интервалах) через нижнюю ось. Переходите вверх, пока Вы не встретили кривую, и затем направо, чтобы определить выход Y, который соответствует X. Так, во втором примере, пока X идет от 0 до 1.0 понизу, Y изменяется от 0.0 до 0.5. В третьем, пока X идет от 0.0 до 1.0 понизу, Y остается константой в 0.5. Так, на изображении выше, эти кривые имеют следующее влияние на время: A не влияет, B замедляет, C останавливает, D ускоряет, и E - обратное время.

Предмет "Curves" ("Кривые") является встроенной фичей в UI Блендера, и может использоваться везде, если сами данные кривой поставляются на это окошко. К настоящему времени это используется в Нодовом Редакторе и в Окне UV.

Это окошко отобразит входную величину горизонтально и возвращает новое значение, как указано высотой кривой.

Кривые RGB

Многочисленные кривые могут быть отредактированы в единственном окне. Типичное использование, кривые RGB, "Объединённые" в результат или "Цвет" ("C") как первая кривая и обеспечивает кривые для индивидуальных R, G, и B компонентов. Все четыре кривых активны вместе, кривая "C" оценивается сначала.

Выбор точек кривой

  • LMB ВСЕГДА выбирает 1 точку и отменяет выбор остальных.
  • Удерживайте Shift при щелчке, чтобы расширять выбор или выбирать меньшие точки.

Редактирование кривых

  • LMB click&drag в точке переместит точки.
  • Щелчок LMB на кривой добавит новую точку.
  • Перемещение точки точно поверх другой объединит их.
  • Удерживание Shift при перемещении шагает по единицам сетки.
  • Использование иконки X удаляет выбранные точки

Редактирование вида

Встроенный вид заперт в области 0.0-1.0. Если отсечение установлено, которое по умолчанию, Вы не можете отдалить или перетащить вид. Выведите из строя отсечение с иконой, имеющей сходство с #.

  • LMB click&drag вне кривой перемещает вид
  • Используйте + и - иконы, чтобы увеличивать или уменьшать масштаб окна.

Специальные инструментальные средства

Иконка ключа дает меню с выбором, чтобы восстанавливать вид, чтобы определять интерполяцию точек, или, чтобы восстанавливать кривую.

Личные инструменты