Ноды композиции/Конвертирующие ноды композиции

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Перевод: Striver

Оригинал здесь

Содержание

Как и подразумевается в имени, эти ноды преобразуют цвета или другие свойства различных данных (напр. изображений) некоторым способом. Они также разделяют или рекомбинируют различные цветовые каналы, из которых состоит изображение, позволяя Вам работать с каждым каналом независимо. Поддерживается различная организация цветовых каналов, включая традиционные форматы RGB и HSV, а также новый High Definition Media Interface (HDMI) формат.

Нод ColorRamp

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → ColorRamp

Нод ColorRamp
Нод ColorRamp

Нод ColorRamp используется для распределения величин по цвету с использованием градиента. Это работает точно тем же путём, как colorband для текстур и материалов, используя величину Factor (Показатель), как движок или индекс, показываемый на цветной полоске, и выводит цветовую и альфа величины из выходных сокетов.

По умолчанию, ColorRamp добавляется к нодовой карте с двумя цветами на противоположных концах спектра. Полностью чернейший черный слева (Черный, как показано в образце с величиной Альфы 1.00) и белейший белый находится справа. Для того, чтобы выбрать цвет, щелчкните ЛКМ на тонкой вертикальной линии/полосе в пределах colorband. Изображение примера показывает выбранным черный цвет, оно выделено белым. Настройки для цвета показаны выше colorband как (слева направо): цветной образец, настройка Альфы, и тип интерполяции.

Чтобы изменить оттенок выбранного цвета в colorband, щелкните ЛКМ на образце и используйте высвечивающийся элемент управления цветовой палитры, чтобы выбрать новый цвет. Нажмите ввод, чтобы установить этот цвет. Для того чтобы добавлять цвета, удерживайте Ctrl и щелкните Ctrl-ЛКМ в градиенте. Редактируйте цвета, щелкая на прямоугольном цветном образце, который появится на диалоге редактирования цвета. Перетащите серый движок, чтобы редактировать альфа-величины. Заметьте, что Вы можете использовать текстуры для масок (или, чтобы имитировать старую "Emit" (испускать) функциональность), соединяя альфа-выход на ввод factor миксера RGB.

Для того чтобы удалить цвет из colorband, выберите его и нажмите кнопку Delete.

При использовании многочисленных цветов, Вы можете управлять переходом от одного к другому через миксер интерполяции. Используйте кнопки интерполяции, чтобы управлять тем, как цвета должны связываться вместе: Ease, Cardinal, Linear или Spline.

Используйте кнопку A:, чтобы задать величину Альфы выбранного цвета для каждого цвета в дипазоне.

Использование ColorRamp для создания Альфа-маски

Мощная, но часто игнорируемая возможность ColorRamp - это создание Альфа-Маски, или маски, которая перекрывает другое изображение, и, подобно маске, позволяет фону проявляться через неё. Карта примера ниже показывает, как использовать нод Color Ramp, чтобы сделать это:

Использование ColorRamp для создания Альфа-маски
Использование ColorRamp для создания Альфа-маски


На карте выше, черно-белое изображение вихря, которому недостает альфа-канала, запитан в нод ColorRamp как Показатель. (Технически, мы должны преобразовать изображение в величину, используя нод RGB-BW, но это и так работает хорошо, поскольку мы используем черно-белое изображение на входе.)

Мы установили в ноде ColorRamp чисто прозрачный цвет в левом конце спектра, и полностью Красный цвет справа. Как видно в ноде viewer, нод ColorRamp выпускает маску, которая полностью прозрачная там, где изображение черное. Черный - это ноль, так что ColorRamp использует 'цвет' в левом конце спектра, который мы установили прозрачным. Изображение ColorRamp полностью красное и непрозрачное там, где изображение белое (1.00).

Мы проверяем, что изображение маски на выходе на самом деле прозрачное, накладывая его поверх изобрражения тыквы. Для шутки, мы сделали так, что это выходное изображение в AlphaOver имеет 0.66-прозрачность, чтобы мы смогли, в будущем, перекрыть изображение на мигающем белом фоне, чтобы имитировать страшную сцену с загорающимися вспышками.

Использование ColorRamp для раскрашивания изображения

Реальная сила ColorRamp - это то, что множество цветов можно добавить к цветному спектру. Этот пример карты композиции берет скучное черно-белое изображение и делает из него пылающий вихрь!


В этом примере, мы отобразили градации яркости во входном изображении в три цвета, синий, желтый, и красный, все полностью непрозрачные (Альфа 1.00). Там, где изображение было черным, ColorRamp заменяет его на синий, выбранный цвет в настоящее время. Где оно было некоторым оттенком серого, ColorRamp выбирает соответствующий цвет из спектра (от голубоватого, через желтый, к красноватому). Где изображения было полностью белым, ColorRamp выбирает красный.

Нод RGB to BW (цветное в черно-белое)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → RGB to BW

Нод RGB to BW
Нод RGB to BW

Этот нод преобразует цветное изображение в черно-белое.

Нод Set Alpha (задать альфу)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Set Alpha

Нод Set Alpha
Нод Set Alpha

Этот нод добавляет альфа-канал к изображению. Некоторые графические форматы, например JPEG, не поддерживают альфа-канал. Для того, чтобы делать перекрытие этим JPEG-изображением поверх фонового, Вы должны добавить альфа-канал к нему, используя этот нод.

Входной сокет Image опционален. Если входное изображение не поставляется, будет использован базовый цвет, показанный в образце. Для того, чтобы изменить цвет, щелкните ЛКМ на образце и используйте элемент управления цветовой палитры, чтобы выбрать или определить цвет, который Вы хотите.

Количество Альфы (1.00 будет полностью непрозрачным и 0.00 полностью прозрачным), может быть задано для целого изображения, используя входное поле. Дополнительно, показатель Альфы может быть установлен подсоединением к сокету.

Использование SetAlpha для "fade to black" (Увядания в черный)

Для перевода внимания публики от одной сцены или снимка к другой, обычная техника - "fade to black" ("увядать в черный"). Как имя и подразумевает, сцена увядает в черный экран. Вы можете также применить "увядание в белый" или любой другой цвет, который Вам нравится, но черный - это хороший нейтральный цвет, который приятен глазу и интеллектуально "восстанавливает" ум зрителя. Нодовая карта ниже показывает, как это делать с использованием нода Set Alpha.

Увядание в черный
Увядание в черный


В примере выше, альфа-канал изображения вихря игнорируется. Вместо него, нод времени вводит показатель от 0.00 до 1.00 в течение 60 кадров, или около 2 секунд, в нод Set Alpha. Заметьте, что график зависимости от времени выглядит в форме экспоненты, чтобы общая чернота усиливалась медленно, а затем ускорялась ближе к концу. Ноду Set Alpha не нужно входное изображение; взамен используется плоский черный цвет. Нод Set Alpha использует входной показатель и цвет, чтобы создавать черное изображение, которое имеет альфу, повышающуюся от 0.00 до 1.00 в течении 60 кадров, или от полностью прозрачного до полностью непрозрачного. Думайте об альфе, как о множителе, насколько ярким Вы может видеть этот пиксель. Эти два изображения объединяются нашим верным нодом AlphaOver полностью (Показатель 1.00), чтобы произвести композитное изображение. Таким образом, Нод SetAlpha будет в зависимости от номера кадра, производить черное изображение, которое имеет некоторую степень прозрачности. Настройте и анимируйте, и у вас будет последовательность изображений, которая увядает в черный цвет в течение 2-секундного периода.

Никакая информация сцены не использовалась: Эта нодовая карта примера не использует RenderLayer. Для того чтобы произвести эти 2 секунды анимации, никакая информация сцены Блендера не была использована. Этот пример использования мощных возможностей композиции Блендера отделён от его возможностей моделирования и анимации. (Render Layer мог бы заменить слой Image, и эффект "fade-network" (сети-увядания) все еще произведет тот же эффект)

Использование SetAlpha для проявления заголовка

В начале вашей анимации, Вы захотите представить название вашей анимации поверх фона. Вы можете применить прилетающий заголовок, или проявляющийся. Чтобы проявить его, используйте нод SetAlpha с нодом Времени как показано ниже.

Использование SetAlpha для проявления заголовка
Использование SetAlpha для проявления заголовка


В вышеуказанном примере, кривая Time (время) подаёт величину Альфы во входной сокет. Текущий RenderLayer, на котором видно название, обеспечивает изображение. Как и раньше, верный нод AlphaOver смешивает (используя альфа-величину) фоновый вихрь и название с альфой, чтобы произвести составное изображение. Обратите внимание, что кнопка ConvertPre-Multiply НЕ включена; это даёт композицию, где фоновое изображение просвечивает через название, а если фоновое изображение прозрачно, это позволит Вам наслаивать полученное изображение поверх ещё одного.

Использование SetAlpha для раскрашивания черно-белого изображения

Использование Set Alpha для раскрашивания изображения
Использование Set Alpha для раскрашивания изображения

В примере выше, обратите внимание, как синяя примесь от входа рендера, окрашивает вихрь. Вы можете использовать цветной образец нода Set Alpha с этим типом нодовой карты, чтобы добавить нужный цвет к черно-белому изображению.

На карте примера справа, используется величина Альфы нода SetAlpha, чтобы задать желаемую степень окрашивания. Подсоедините входное изображение и нод Set Alpha к ноду AlphaOver, чтобы раскрасить любое черно-белое изображение этим способом. Заметьте, что кнопка ConvertPre-Multiply включена, что предписывает ноду AlphaOver не умножать альфа-величины двух изображений вместе.

Нод ID Mask

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → ID Mask

Нод ID Mask
Нод ID Mask

Этот нод использует Object Index pass (индекс прохода объекта, смотри RenderLayers), чтобы производить anti-aliased (сглаженную) альфа-маску для определенного объектного индекса. Маска непрозрачная там, где объект есть, и прозрачная там, где объекта нет. Если объект частично прозрачный, альфа-маска соответствует прозрачности объекта. Этот функция пост-процессинга заполняет неровности с интерполированными величинами.

Индекс Объекта: индексы Объекта подаются на выход из нода RenderLayers или сохраняются в формате многослойного изображения OpenEXR.
Установка индекса объекта
Установка индекса объекта

Вы можете определить для любого из объектов на вашей сцене Объектный Индекс, как показано справа (у объекта к настоящему времени выбран индекс 2). При рендере, если проход Object Index включен, его индекс будет 2, и установка нода ID Mask на 2 покажет, где этот объект на сцене.

Этот нод чрезвычааайно хорошо подходит для удаления aliases (эффектов наложения) появляющихся на выходе из нода Defocus или макарон DOF, вызываемых некоторыми близкими к камере объектами на фоне далеких объектов.

Пример


В этом примере, левому заднему красному кубу назначен PassIndex 1, а кубу справа PassIndex 2. Там, где два куба пересекаются, идет заметная пикселизация (неровности), поскольку они объединяются под острым углом и имеют различные цвета. Используя маску объекта 1, которая сглажена (anti-aliased) на краях, мы используем нод Mix (Смешивания), настроенный на Умножение, чтобы перемножить сглаженные края на изображение, таким образом, удаляя эти противные ступеньки.

Заметьте, что маска возвращает белый цвет там, где объект полностью видим в камере (не закрыт чем-нибудь еще) и черный для части объекта, которая частично или полностью затемнена полностью или частично непрозрачным объектом перед ним. Если нечто другое - перед ним, даже если бы оно было частично прозрачным, и Вы можете увидеть объект в рендере, маска не отразит эту частично затемненную часть.

Нод Math (математики)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Math

Нод Math
Нод Math

Этот нод выполняет выбранное математическое действие над изображением или буфером. Поддерживаются все распространённые математические функции. Если изображение подключено только к одному сокету величины, математическая функция приложит другую величину последовательно к каждому пикселю при создании выходной Величины. Выберите математическую функцию, щелкая выпадающий селектор, где изначально выбрано "Add" (Добавить).

Тригонометрические функции Синуса, Косинуса, Тангенса используют только верхний сокет и принимают величины в радианах между 0 и 2*pi для одного полного цикла.

V.: 2.44
Известный баг: Изображение необходимо подавать на верхний сокет, если нижний сокет был оставлен в виде величины.

Примеры

Z-маска вручную


Этот пример имеет одну входную сцену на верхнем ноде RenderLayer, который содержит куб, отодвинутый почти на 10 единиц от камеры. Нижний нод RenderLayer вводит сцену (FlyCam) с плоскостью, которая закрывает левую половину вида и находится на расстоянии 7 единиц от камеры. Оба Z-буфера проходят через свои соответствующие ноды Map Value, чтобы разделить Z-буфер на 20 (умножить на .05, как показано в поле Size) и зафиксированы (обрезаны), чтобы Min/Max стали 0.0/1.0 соответственно.

При функции Минимум, нод выбирает ту величину Z, где соответствующий пиксель - ближе к камере; таким образом, он сравнивает величины Z для плоскости и части куба. Фон имеет бесконечную величину Z, так что он обрезается до 1.0 (выглядит как белый). В примере с максимумом, величины Z у куба больше, чем у плоскости, так что они выбираются для левой стороны, но у Renderlayer'а плоскости с правой стороны величина Z бесконечна (отображена на 1.0), так что выбирается она.

Использование функции Синуса для Пульсаций


Этот пример имеет нод Time (Времени), выпускающий линейную последовательность от 0 до 1 в течении 101 кадра. Зеленая вертикальная линия на графике кривой показывает, что текущий кадр 25, т.е. на выход подаётся величина 0.25. Эта величина умножается на 2*pi и преобразуется в 1.0 функцией Синуса, поскольку мы все знаем, что Sin(2*pi/4)=Sin(pi/2)=+1.0.

Поскольку функция Синуса может выдавать величины между -1.0 и 1.0, нод Map Value отображает их в диапазон от 0.0 до 1.0, беря вход (от -1 до 1), добавляя 1 (получается от 0 до 2), и умножая результат на одну вторую (таким образом масштабируя выход между 0 и 1). ColorRamp с настройками по умолчанию преобразует эти величины на полутоновую шкалу. Таким образом, средний серый соответствует значению 0.0 на выходе синуса, черный отображается на -1.0, и белый - на 1.0. Как Вы можете видеть, Синус(pi/2)=1.0. как будто Вы имеете ваш собственный визуальный цветовой калькулятор! Анимация этих макарон обеспечивает плавную циклическую последовательность в пределах диапазона серого.

Используйте эту функцию, чтобы менять, например, альфа-канал изображения для производства эффекта затухания/проявления. Изменяйте канал Z, чтобы перемещать сцену в/из фокуса. Изменяйте величину цветового канала, чтобы сделать "пульсацию" цвета.

Осветляющий/Масштабирующий Канал


Этот пример имеет нод Multiply, увеличивающий канал яркости (Y) изображения, чтобы сделать его более ярким. Заметьте, что Вы должны использовать нод Map Value с включенными Min() и Max(), чтобы фиксировать выход в правильные величины. С этим методом Вы могли бы использовать логарифмическую функцию, чтобы создать высоко-динамический диапазон (HDR) изображения. Для этого конкретного примера, существует нод Brighten/Contrast, который мог бы дать более простое управление яркостью.

Квантование/Ограничение Выбранных Цветов

В этом примере, мы хотим ограничить цветовой выход только в 256 допустимых величин. Возможное использование этого - видеть, как будет выглядеть изображение в чем-то типа 8-битового телефонного дисплея (Никогда не видел таких телефонных дисплеев, а вот для экспорта в GIF-анимацию такое преобразование может и подойдёт – прим. пер.). Для того чтобы сделать это, мы хотим ограничить R, G и B величины любого пикселя, чтобы каждая из них была одной из определенных градаций, так что при их объединении, результат не будет выходить за пределы 256 возможных величин. Количество возможных величин на выходе является количеством градаций каналов, умноженных друг на друга, или Q = R * G * B.

Поскольку есть 3 канала и 256 величин, у нас есть некоторая гибкость, как квантовать каждый канал, с множеством комбинаций R*G*B, которые должны равняться 256. Например, если {R,G,B} = {4,4,16}, тогда 4 * 4 * 16 = 256. Также, {6,6,7} должны дать 252 возможных величин. Различие в виде между {4,4,16} и {6,6,7} - в том, что первый набор {4,4,16} должен иметь меньше оттенков красного и зеленого, но массу оттенков синего. Набор {6,6,7} должен иметь более ровное распределение цветов. Для того, чтобы получить лучшее качество изображения с меньшим количеством цветовых величин, используйте больше возможных градаций преобладающих цветов в изображении.

Теория

Два приближения к квантованию в 6 градаций
Два приближения к квантованию в 6 градаций

Для того, чтобы выполнить это квантование изображения в 256 возможных величин, давайте использовать набор {6,6,7}. Чтобы разбить непрерывный диапазон величин между 0 и 1 (полный Красный спектр) в 6 градаций, нам нужно создать алгоритм или функцию, которая берет любую входную величину, но подаёт на выход только 6 возможных величин, как проиллюстрировано изображением справа. Мы хотим включить 0 как истинно черный, с пятью другими промежуточными цветами. Показанный подход создаёт {0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1}. При делении 1.0 на 5 получается 0.2, это число означает как далеко каждая отдельная квантованная величина отстоит от другой.

Так, чтобы получить хорошее ровное затенение, мы хотим взять уровни, равные 0.16 или меньше и отображать их на 0.0; величины между 0.16 и 0.33 установить на 0.2; цветовой градиент величин между 0.33 и 0.5 квантовать на 0.4, и так далее вплоть до величин между 0.83 и 1.0, отображаемых на 1.0.

Функция f(x): алгебраическая функция состоит из простых математических действий (сложение, вычитание, умножение, синус, косинус, и т.п.), которые воздействуют на входную величину, чтобы обеспечить желаемую выходную величину.


Теория этой функции - масштабированное округление. Давайте будем полагать, что нам нужна математическая функция, которая принимает величины в диапазоне между 0 и 1, как, например, 0.552, но на выход подаёт только величины 0.0, 0.2, 0.4, и т.п. Мы можем представить себе затем, что нам нужно получить из этого диапазона от 0 до 1 увеличение вплоть до диапазона от 0 до 6, чтобы мы могли обрубить его и сделать целым числом. Как мы можем сделать это? Ответ - мы умножаем диапазон на 6. Выход этого первого математического умножающего нода является диапазоном величин между 0 и 6. Чтобы получить ровные деления, поскольку мы используем округляющую функцию (смотри документацию выше), мы хотим добавить или отнять любое число около целого числа, в которое это число округляется. Так, мы вычитаем половину, таким образом сдвинем все. Затем, функция Round() создаёт целые числа от 0 до 5. Мы затем делим на 5, чтобы получить диапазон чисел между 0 и 1, который можно затем объединить с другими цветовыми каналами. Таким образом, Вы получаете функцию

f(x,n)=round[ x*n-1/2 ] /(n-1)

где n - количество возможных выходных величин, x - входной цвет пикселя и f(x,n) - выходная величина. Есть только один незначительная проблема, а именно, для величины, точно равной 1, результат формулы даст 1.2, что является неправильной величиной. Дело в том, что округляющая функция является на самом деле функцией повышающего округления, и точное число 5.5 округляется в большую сторону до 6. Так, вычитая 0.501, мы это компенсируем и, таким образом, 5.499 округляется до 5. В другом конце спектра, чисто черном, или 0, при вычитании 0.501, округление идёт в большую сторону до 0, поскольку функция Round() возвращает неотрицательные числа.

Иногда использование электронной таблицы может помочь Вам вычислить, как совместить эти ноды вместе, чтобы получить результат, который Вам нужен. Проходя через формулу для n=6 и x=0.70, найдите строку в электронной таблице, которая имеет 8-битовую величину 179 и величину R 0.7. Умножение на 6 дает 4.2. Вычитание 1/2 дает 3.7, которые округляются в большую сторону до 4. 4, деленное на 5 равняется 0.8. Таким образом, f(0.7, 6) = 0.8, или 8-битовая величина 204. Вы можете видеть, что эта та же 8-битовая величина, что является выходом для диапазона входных величин. Да! Гики рулят! Это как будто Вы программируете Блендер, чтобы сделать композицию, основанную на Алгебре. Поблагодарите Учителя, если Вы поняли это.

Действительность


Для того чтобы осуществить эту функцию в Блендере, рассмотрите макароны выше. Сначала, подключите изображение к ноду Separate RGB (разделить каналы RGB). Для Красного канала R, мы нанизываем математические ноды в функцию, которая берет каждый красный цвет, умножает (масштабирует) его на желаемое количество делений (6), смещает его на 0.5, округляет величину к ближайшему целому числу, затем делит цвет пикселя изображения на 5. Так, преобразование: {0..1} становится {0..6}, вычитая центральную медиану, приходим к {-0.5...5.5}, и, округляя до ближайшего целого числа, получаем {0,1,2,3,4,5}, поскольку функция округляет в меньшую сторону, и затем, деля на пять, приходим к результату в шести величинах {0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0}.

Результат этого в том, что выходная величина может быть лишь одной из определенного набора величин, ступенчатой из-за округляющей функции математических нодовых макарон. Скопируйте этот канал, чтобы воздействовать на Зеленый и Синий каналы через макароны. Чтобы получить 6:6:7, мы установили три умножающих нода с множителями {6,6,7}, и три делящих нода с {5,5,6}.

Если Вы соберёте это в нодовую группу, Вы можете легко использовать эти настройки заново из проекта в проект. Когда Вы это сделаете, рассмотрите возможность использовать математический нод, чтобы управлять различными величинами, которые Вам, в противном случае, придётся устанавливать вручную, просто для повышения защищенности от ошибок вашей работы.

Итог

Нормально, выход рендера состоит из 32- или 24-битовой глубины цвета, и каждый пиксель может быть одним из миллионов возможных цветов. Этот пример макарон берет каждый из Красного, Зеленого и Синего каналов, и приводит их к одной из нескольких градаций. Когда все три канала объединяются вместе, каждый цвет может только быть одной из 256 возможных величин.

Этот пример использует Separate/Combine RGB, чтобы создавать четкие цвета, но другие узлы Separate/Combine также могли бы использоваться. При использовании величин YUV, помните, что U и V изменяется между -0.5 и +0.5, так что Вы должны сначала прибавлять половину, чтобы перевести их в диапазон между 0 и 1, и затем после деления, вычитать половину, чтобы возвратить их в стандартный диапазон.

JPG или PNG формат изображения сохранит каждый из цветов согласно их стандарту изображений для цветовой глубины (напр. у JPG это 24- бита), но изображение будет очень небольшим, поскольку уменьшена цветовая глубина, а квантование цветов - это по существу, то, что алгоритм сжатия JPEG выполняет.

Вы не обязаны уменьшать цветовую глубину каждого канала равномерно. Например, если синий был доминирующим цветом в изображении, то, чтобы сохранить качество изображения, Вы могли бы уменьшить Красный до 2 величин, Зеленых до 4 и позволить синему принимать 256/(2*4) или 32 величины. При использовании HSV, Вы могли бы уменьшить Saturation (Насыщенность) и Value (Яркость) до 2 величин (0 или 1.0) умножением на 2 и делением на 2 и ограничить Hue (Оттенок) в 64 возможных величины.

Вы можете использовать эти макароны для квантования любого канала: альфа, скорость (вектор), z-значения, и так далее.

Комбинирующие/разделяющие ноды

Все эти ноды делают по существу одинаковую вещь: они разделяют изображение на (или рекомбинируют из) составные цветовые каналы. Каждый формат поддерживает канал Альфы (прозрачности). Стандартный способ представления цвета в изображении называется цветовым пространством. Есть несколько поддерживаемых цветовых пространств:

  • RGB: Традиционные первичные Красный-Зелёный-Синий цвета, также непосредственно транслируются на компьютерные мониторы
  • HSV: Три величины, часто считающиеся более интуитивными, чем система RGB (используемая почти только в компьютерах):
    • Hue: Оттенок цвета (так или иначе, выбор 'цвета' из радуги);
    • Saturation: количество оттенка в цвете (от desaturate - оттенок серого - до saturate - ярчайшие цвета);
    • Value: освещенность цвета (от 'отсутствия света' - черного - до 'полного света' - 'полного' цвета, или белого при Saturation = 0.0).
  • YUV: Стандарт Luminance-Chrominance (Яркость-Цветность), используемый в европейском стандарте вещания аналогового видео PAL.
  • YCbCr: Компоненты Luminance-ChannelBlue-ChannelRed (Яркость-КаналСинего-КаналКрасного) видео для цифрового широковещательного использования, чьи стандарты были скорректированы для HDTV (Телевидения высокого разрешения) и обычно именуемые как HDMI-формат для компонентного видео.

Смотрите глобальную википедию для получения более подробной информации о цветовых пространствах.

Нод Separate/Combine RGBA (Разделения/Комбинирования RGBA)

Нод Separate RGBA
Нод Separate RGBA

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Separate RGBA

Этот нод разделяет изображение на его красный, зеленый, синий и альфа каналы. Справа есть сокет для каждого канала.

Нод Combine RGBA
Нод Combine RGBA

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Combine RGBA

Этот нод объединяет отдельные входные изображения как каждый цветовой и альфа канал, производя составное изображение. Используйте этот нод для комбинирования каналов после работы с каждым цветовым каналом отдельно.

Примеры


В этом первом примере, мы берем канал Альфы и размываем его, а затем объединяет обратно с цветами. Когда установлено в сцену, края будут смешаны, вместо того, чтобы иметь жесткий край. Это почти похоже на anti-aliasing, но в трехмерном значении. Используйте эти макароны при добавлении элементов CG, чтобы оживить действие удалением любых жестких краёв. Анимация этого эффекта в течение более широкого масштаба сделает появление объекта в "фазе" входа и выхода, как "сдвиг-по-фазе" при путешествии во времени.


В этих забавных небольших макаронах мы делаем, чтобы всё красное стало зеленым, и все зеленое стало как красным, так и синим, и удаляем синий из изображения полностью. Очень находчиво. Очень прикольно.

Нод Separate/Combine HSVA (Разделения/Комбинирования HSVA)

Нод Separate HSVA
Нод Separate HSVA

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Separate HSVA

Этот нод разделяет изображение на карты каналов оттенка, насыщенности, яркости и альфы.

Используйте и манипулируйте разделенными каналами для различных целей; то есть, чтобы достигать некоторой композиции/окрашивания собираемого результата. Например, Вы могли бы расширить канал Value (яркости) (используя умножающий нод), чтобы сделать все цвета более яркими. Вы могли бы сделать изображение более расслабляющим, уменьшая (через нод деления или map value) канал Saturation (Насыщенности). Вы могли бы изолировать специфический диапазон цветов (прикрепив канал Hue (Оттенка) через нод Colorramp) и изменить их цвет (нодом сложения/вычитания смешивания).

Нод Separate/Combine YUVA (Разделения/Комбинирования YUVA)

Нод Separate YUVA
Нод Separate YUVA

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Separate YUVA

Этот нод преобразует RGBA изображение в цветовое пространство YUVA, затем разделяет каждый канал на свой собственный выход, чтобы ими можно было манипулировать независимо. Заметьте, что величины U и V находятся в диапазоне от -0.5 до +0.5.

Нод Combine YUVA
Нод Combine YUVA

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Converters → Combine YUVA

Объединяет каналы обратно в составное изображение. Если Вы не подсоедините любой входной сокет, Вы можете установить значение по умолчанию для целого изображения в этом канале, используя показанные числовые элементы управления.

Нод Separate/Combine YCbCrA (Разделения/Комбинирования YcbCrA)

Нод Separate YCbCrA
Нод Separate YCbCrA

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A → Convertors → Separate YCbCrA

Этот нод преобразует изображение RGBA в цветовое пространство YCbCrA, затем разделяет каждый канал на свой собственный выход, чтобы ими можно было манипулировать независимо:

Y: Яркость, 0=черный, 1=белый Cb: Chrominance Синего, 0=Синий, 1=Желтый Cr: Chrominance Красного, 0=Красный, 1= Желтый

(Яндекс-словарь переводит слово Chrominance как «хроматические данные», более-менее внятное объяснение этого термина я нашел здесь – прим. пер.)

Примечание: При прогоне этих каналов через ColorRamp для регулировки величины, используйте шкалу Cardinal для точного представления. Использование Экспоненциальной шкалы на канале luminance даст высоко контрастный эффект.

Нод Combine YCbCrA
Нод Combine YCbCrA

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A → Convertors → Combine YCbCrA

Я вроде думал дать Вам, и Я пытался обдумать какой-нибудь творческий способ написать об этом, но Я не могу. Так что Вы должны понять этот нод самостоятельно.

Личные инструменты