Ноды композиции/Ноды Mattes композиции

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Перевод: Striver

Оригинал здесь

Содержание


От переводчика: Я не нашел адекватного перевода термина Matte. Яндекс-словарь переводит это как «связанная часть экрана», что лично мне почти ни чём не говорит. В википедии есть статья Matte (filmmaking), но она на русский язык не переведена (желающие могут заняться переводом). Как я понял, это нарисованный задник, например, если в фильме есть нарисованный на холсте вид из окна, то этот холст будет называться matte. В этой статье слово matte применяется для обозначения альфа-маски, которая отрезает зелёный задник от полезного изображения переднего плана. Ещё есть понятие Matte painting, его объясняют здесь и здесь, грубо говоря, это дорисовка фонов. В дальнейшем я оставляю термины Matte и Matte painting без перевода.

Эти ноды дают Вам существенные инструментальные средства для работы с сине-экранным или зелено-экранным видеоматериалом, где живое действие снимается перед синим или зеленым задником для последующей замены с помощью matte painting или виртуального фона.

В общих чертах, подключайте эти ноды к ноду viewer, настраивайте ваш редактор UV/Image на показ нода viewer, и играйте с движками в реальном времени, используя образец изображения с видеоматериала, чтобы получить корректные настройки. В некоторых случаях, небольшие регулировки могут устранить артефакты или ухудшение изображения переднего плана. Например, удаляя слишком много зеленого, получим в результате актеров переднего плана, выглядящими 'плоско' или с голубоватым/пурпурным оттенком.

Вы можете и должны подключать эти ноды вместе, улучшая вашу цветокоррекцию в последующий очистке, используя все нодовые силы, чтобы воздействовать на выход предшествующего нода. Нет "one stop shopping" ("шоппинга в одну остановку" ??) или одного "делающего-все-сразу" нода; они работают наилучшим образом в комбинации.

Обычно, зеленый экран снимается на сцене с согласующимся освещением от кадра к кадру, так что одна и та же настройка будет работать для множества кадров видеоматериала. Материал, отснятый снаружи в условиях переменного освещения (и ветра, дующего на фоне), усложнит ситуацию и мандат настроенных величин упадёт ниже.

Garbage (Мусорный) Matte: Garbage matte - это не нод, а техника, где передний план очерчивается, используя замкнутую кривую (Безье или nurbs). Обрабатывается только область в пределах кривой, используя эти matte ноды; всё остальное - мусор и таким образом отвергается.

Нод Difference Key (Ключ Различия)

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A → Mattes → Difference Key

Нод Difference Key
Нод Difference Key

Нод ключа различия определяет, на сколько отличается каждый канал от данного ключа в выбранном цветовом пространстве. Если различия ниже заданного пользователем порога, тогда пиксель считается прозрачным. Различия matting не полагаются на определенный цвет фона, но могут иметь менее оптимальные результаты, если есть значимое количество фонового цвета на объекте переднего плана.

Есть два входа в этот нод.

  • Первый - это входное изображение, которое должно сравниваться с ключом.
  • Ключевой Цвет может быть входом как величина RGB, или его можно выбрать, используя цветовую палитру, щелкая в прямоугольник Key Color, чтобы появился диалог выбора цвета, и выбирая цвет.

Выбираемые цветовые пространства - это RGB (по умолчанию), HSV, YUV, и YCbCr.

Вы можете отрегулировать допуск каждого цвета в цветовом пространстве индивидуально, чтобы Вы могли иметь больше красного расхождения или синего расхождения, в которых Вы позволяете быть прозрачным. Я нашел, что около 0.15 (или 15%), - много расхождений, если фон равномерно освещён. Больше неравномерности, и Вы рискуете вырезать часть изображения переднего плана.

Когда величина Falloff (Спада) высока, пиксели, которые близки к Ключевому Цвету - более прозрачные, чем пиксели, которые не так близки к Ключевому Цвету (но все еще считающимися достаточно близкими, чтобы быть ключевыми). Когда величина Falloff имеет низкий уровень, то не имеет значения как близко цвет пикселя (Image) к Ключевому Цвету, он прозрачен. Выход этого нода - изображение с альфа-каналом, настроенным по выбранному ключу, и черно-белый Matte (то есть альфа-маска).

Простой пример

Использование нода Difference Key
Использование нода Difference Key


В этом примере, у нас есть пурпурный куб с желтой тектурой marble перед очень неровно освещённым зеленым экраном. Мы начинаем строить наши макароны, подключая изображение к difference key, и, используя пипетку, выбирать ключевой цвет, очень близкий к краю куба, где вокруг него ореол с левой стороны; довольно яркий зеленый. Мы подключаем два нода viewer к выходным сокетам, так что мы можем видеть что (если вообще что-то) нод делает. Мы добавляем нод AlphaOver, подключая Matte к ВЕРХНЕМУ сокету и изображение к НИЖНЕМУ сокету. Very Important, because 0 time blue is not the same as blue times zero (??). Всегда нужно, чтобы ваша маска подключалась к верхнему сокету AlphaOver. Включены Premultiply и полный множитель, чтобы мы полностью удалили зеленый. В этом примере, мы подключаем выход alphaover к ноду SplitViewer, так что мы можем сравнить наши результаты; оригинал подключен к нижнему входу SplitViewer и виден слева, результат обработки находится справа.

Мы установили наше расхождение на 0.15 и увидели то, что мы получили. Мы получили (не показано) - matte, который маскирует пространство около куба, но не справа и около краев, где зеленый темный; этот оттенок - слишком далеко от нашего ключевого цвета. Так, поскольку зеленый - цвет расхождения, который мы хотим удалить, мы увеличиваем Зеленое расхождение до 1.00 (не показано). О-па! Весь Зеленый исчезает (зеленый в пределах 100% расхождения нашего зеленого ключевого цвета - это любой зеленый), вместе с верхом ящика! Не хорошо. Тогда мы начинаем уменьшать зеленый, пока мы не дойдём до 55% (показано).

Связанный пример

Связывание нодов Difference Key
Связывание нодов Difference Key


Мы до хрена заплатили нашему очень талантливому (и эгоистичному, Я могу добавить) мистеру Cube, чтобы он пришел в студию и сделал то, что от него требуется. Мы сказали ему НЕ надевать зеленый галстук, но когда мы просматривали наш видеоматериал, смотрим и замечаем, а там он - с галстуком в зеленую полоску. Когда мы используем наши простые макароны, зеленые полосы на его галстуке становятся альфа-прозрачными, и через них видно фоновый пляж. Тогда, мы звоним ему, но слишком поздно, он находится на обратном пути в Санта Монику, и это не было в его контракте, и он не виноват, в конце концов, мы должны иметь все эти модные постпродакшн-программы и всё такое, и он бросил трубку. Geez, эти актеры.

Тогда мы связываем два нода Difference Key, как показано сверху, и проблема решилась. Что мы сделали - уменьшили процент расхождения на первом, чтобы удалить немного зеленого, затем подключаем его ко второму (нижнему) ноду difference key, где мы выбрали образец зеленого более близкий к теневой стороне и внешнему краю. Т.к. оба расхождения низкие, ни одно из них не воздействует на зеленый цвет в его галстуке; этот оттенок - за пределами ключа +/- допуски расхождений.

Нод Chroma Key (Ключ сигнала цветоразности)

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A → Mattes → Chroma Key

Нод Chroma Key
Нод Chroma Key

(Очевидно, здесь это лишнее, но захотелось отметить, что в супер-пупер классной игрушке Fahrenheit словом Chroma называлась некая вселенская энергия, типа джедайской Силы, с помощью которой главгерой выделывал всякие навороченные трюки и мочил врагов – отсебятина переводчика.)

Нод Ключа Chroma определяет, находится ли пиксель на переднем плане или на фоне (и этим самым он должен быть прозрачным), основываясь на своих цветоразностных величинах. Это полезно для композиции изображений, которые были сняты перед зеленым или синим экраном.

Есть один вход в этот нод, Image (изображение), который нужно отделить по ключу.

Контролируйте этот нод, используя:

Кнопки Green / Blue (зелёный / синий)
Основной выбор, каким цветом предположительно окрашен фон.
Движки Cb Slope и Cr Slope (каналы chroma)
Определяют, как быстро обработанные величины пикселя идут от фона к переднему плану, очень похоже на спад.
Движки Cb Pos и Cr Pos
Определяют, где обрабатывать точку перехода для переднего плана и фона в соответствующем канале.
Threshold (порог)
Определяет если дополнительная деталь добавлена к пикселю если он прозрачный. Это полезно для выталкивания теней из изображения, даже если они в зеленой области экрана.
Alpha threshold (Альфа порог)
Настройка, которая определяет допуск пикселей, которые должны считаться прозрачными после их обработки. Низкая величина означает, что только пиксели, которые считаются полностью прозрачными будут прозрачными, высокая величина означает, что пиксели, которые по большей части прозрачные будут считаться прозрачными.

Выход этого нода - изображение с альфа-каналом, скорректированным по ключу и черно-белый Matte (то есть альфа-маска).

Нод Luminance Key (Ключ яркости)

Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A → Mattes → Luma Key

Нод Luminance Key
Нод Luminance Key

Нод Ключа Яркости отделяет объекты фона от объектов переднего плана различием в уровнях luminance (яркости). Например, это полезно при компоновке видеоматериала взрывов (очень ярких), которые обычно сняты напротив сплошного, темного фона.

Есть один вход в этот нод, Image (изображение), который нужно отделить по ключу.

Регулируйте этот нод, используя:

  • Селектор величины High определяет самые низкие величины, которые считаются передним планом (которые предполагаются сравнительно светлыми: от этой величины до 1.0).
  • Селектор величины Low определяет самые высокие величины, которые считаются объектами фона (которые предполагаются сравнительно темными: от 0.0 до этой величины).

Возможно иметь разницу между двумя величинами, чтобы учитывать градиент прозрачности между объектами переднего плана и фона.

Выход этого нода - изображение с альфа-каналом, скорректированным по ключу, и черно-белый Matte (то есть альфа-маска).

Пример

Использование Luma Key...с переворотом
Использование Luma Key...с переворотом


Для этого примера, давайте набросаем Вашу копию. Здесь, модель была сфотографирована напротив светлого фона. Используя нод Luminance Key, мы получаем matte, в котором фон белый, а модель черная; это противоположно тому, что мы хотим. Если бы мы захотели использовать matte, мы должны были переключить белый и черный. Как это сделать? ColorRamp во спасение - мы установили слева цвет Белый, Альфа 1.0, и справа цвет Черный, Альфа 0.0. Таким образом, когда Colorramp получает черный, он выдаёт белый, и наоборот. Показана обратная маска; ее белый эскиз теперь пригоден в качестве альфа-маски.

Сейчас для смешивания нам на самом деле не нужен нод AlphaOver; мы можем просто использовать маску как вход Factor. В этом вроде странном случае, мы можем использовать matte непосредственно; мы просто переключаем входные ноды. Как Вы можете видеть, поскольку matte белое (1.0) там, где мы не хотим использовать изображение модели, мы питаем фоновую фотографию в нижний сокет (вспомните, что нод смешивания использует верхний сокет там, где показатель равен 0.0, и нижний сокет там, где показатель - 1.0). Подключение нашего оригинального фото к верхнему сокету означает, что оно будет использовано там, где нод Luminance Key плюнул Черным. Вуаля, наша модель телепортирована из Атланты на борт круизного судна, причаливавшего в Майами.

Нод Color Spill (Пролитого цвета)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Mattes → Color Spill

Нод Color Spill
Нод Color Spill

Нод Color Spill уменьшает один из каналов RGB чтобы он стал не больше, чем любой из других. Это обычно при композиции изображений, которые были сняты перед зеленым или синим экраном. В некоторых случаях, если объект переднего плана отражающий, он покажет зеленый или синий цвет; этот цвет "spilled" ("пролит") на объект переднего плана. Если есть свет со стороны или сзади, и актер переднего плана носит белое, он, возможно, получит "разлив" зеленого (или синего) света на объекты переднего плана от фона, окрашивающего их с примесью зеленого или синего. Чтобы удалить зеленый (или синий) свет, Вы используете этот причудливый узел.

Есть один вход в этот нод, Image (изображение) для обработки.

Движок Enhance позволяет Вам уменьшать вход выбранного канала на изображении сильнее, чем алгоритм color spill нормально допускает. Это полезно исключительно для больших объёмов пролитого цвета.

Выход этого нода - изображение с исправленными каналами.

Нод Channel Key (Ключ канала)

V.: 2.44
Панель: Node Editor > Node Composition

Меню: Shift A → Mattes → Channel Key

Нод Channel Key
Нод Channel Key

Нод Channel Key отделяет объекты фона от объектов переднего плана различием на выбранных канальных уровнях. Например, в цветовом пространстве YUV, это полезно, при компоновке видеоматериала взрывов (очень ярких), которые обычно сняты напротив сплошного, темного фона.

Есть один вход в этот нод, Image (изображение), который нужно отделить по ключу.

Регулируйте этот нод, используя:

  • Кнопки цветового пространства выбирают, какое цветовое пространство представляют каналы.
  • Канальные кнопки выбирают канал, используемый для определения matte.
  • Селектор величины High (Высокий) определяет самые низкие величины, которые считаются передним планом (которые предполагаются сравнительно высокими величинами: от этой величины до 1.0).
  • Селектор величины Low (Низкий) определяет самые высокие величины, которые считаются объектами фона (которые предполагаются сравнительно низкими величинами: от 0.0 до этой величины).

Возможно иметь разницу между двумя величинами, чтобы учитывать градиент прозрачности между объектами переднего плана и фона.

Выход этого нода - изображение с альфа-каналом, скорректированным по выбранному ключу и черно-белый Matte (то есть альфа-маска).

Личные инструменты