Ноды композиции/Цветовые ноды композиции

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Перевод: Striver

Оригинал здесь

Содержание

Эти ноды играют с цветом на изображении. Они регулируют цветовую интенсивность изображения, регулируют контраст, и, что наиболее важно, смешивают два изображения вместе с использованием цвета, прозрачности, или расстояния.

Нод RGB Curves (Кривые RGB)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Color → RGB Curves

Нод RGB Curves
Нод RGB Curves

Для каждого цветового компонентного канала (RGB) или смешанного (C), этот нод позволяет Вам определить кривую Безье, которая изменяет вход (через низ, или x-ось), производя выходную величину (y-ось). По умолчанию, это прямая линия с постоянным уклоном, чтобы 0.5 по оси x давало результат в 0.5 на оси y - выходе. Щелкните и тащите вдоль кривой, чтобы создавать управляющую точку и, чтобы изменить форму кривой. Используйте X, чтобы удалить выбранную (белую) точку. Щелчок на каждой компоненте C R G B отображает кривую для этого канала. Например, получение составной кривой более плоской (щелкая и перетаскивая левую точку кривой вверх), означает, что небольшой суммарный цвет в результате станет гораздо большим (более высокая величина Y). Эффективно, это выявит слабые детали при уменьшении общего контраста. Вы можете также установить точную кривую для красного, и, например, установите кривую, чтобы слабый красный цвет не показывался совсем, но много красного проявлялось.

Вот несколько общих кривых, которые Вы можете использовать, чтобы достигать желаемых эффектов:

A) Светлее B) Негатив C) Уменьшить Контраст D) Постеризовать
A) Светлее B) Негатив C) Уменьшить Контраст D) Постеризовать


Опции

Fac (Показатель)
Как сильно нод должен влиять на выход
Black Level (Уровень черного)
Определяет входной цвет, который отображается на черный. По умолчанию задан черным, который не влияет на изображение.
White Level (Уровень белого)
Определяет входной цвет, который отображается на белый. По умолчанию задан белым, который не влияет на изображение.

Уровни работают точно подобно the ones в зрителе изображения. Входные цвета масштабируются линейно, чтобы соответствовать черному/белому уровням.

Для того чтобы задать уровни, или используйте ЛКМ на цветовой полоске, чтобы вызвать всплывающее окошко выбора цвета, или подключите некоторый вход RGBA к сокету.

Для того чтобы влиять только на яркость/контрастность (но не на цвет) выхода, установите уровни в оттенки серого. Это эквивалентно установке линейной кривой для C.

Если Вы установите любой уровень в цвет с насыщенностью больше, чем 0, выходные цвета будут изменены соответственно, учитывая базовую цветовую коррекцию или эффекты. Это - эквивалентно настройкам линейным кривых для R, G и B.

Примеры

Цветовая коррекция с использованием кривых

Цветовая коррекция с использованием кривых
Цветовая коррекция с использованием кривых

В этом примере, изображение имеет слишком много красного, так что мы прогоняем его через нод RGB и уменьшаем Красный канал в половину.

Мы добавили среднюю точку, и таким образом, мы смогли сделать линию экспоненциальной кривой. Этот тип кривой выравнивает сумму цвета в изображении при достижении насыщения. Также, прочитайте для примеров про кривые Darken (Потемнение) и Contrast Enhancement (Расширение Контраста).

Цветовая коррекция с использованием Черного/Белого уровней

Цветовая коррекция с использованием Черного/Белого уровней
Цветовая коррекция с использованием Черного/Белого уровней

Вручную настройка кривых RGB для цветовой коррекции может быть трудной. Другой способ цветовой коррекции - это использовать вместо этого Черный и Белый Уровни, и это действительно, может быть, их основная цель.

В этом примере, Белый Уровень установлен в цвет яркой точки фонового песка, а Черный Уровень на цвет в центре глаза рыбы. Чтобы сделать это эффективно, лучше всего образовать окно просмотра изображений, показывающее оригинальное входное изображение. Вы можете затем использовать цветовую пипетку, чтобы легко выбрать подходящие цвета из входного изображения, увеличив его на уровень пикселя, если необходимо. Результат может быть поднастроен с помощью кривых R,G, и B, подобно предыдущему примеру.

Кривая для C используется, чтобы компенсировать повышенный контраст - побочный эффект установки Черного и Белого Уровней.

Эффекты

Изменение цветов
Изменение цветов

Кривые и Уровни Черног/Белого могут также использоваться, чтобы полностью изменить цвета изображения.

Отметим, что установка Черного Уровня на красный и Белого Уровня на синий не просто меняет черный с красным и белым с синим, как может показаться на рисунке примера. Уровни масштабируют цвет, а не подставляют, но, в зависимости от настроек, с ними может произойти описанная цветовая подстановка.

(Что действительно случается при установке Черного Уровня на чистый красный и Белого Уровня на чистый синий - красный канал получает инвертированным, зеленый уменьшается до нуля и синий остаётся неизменным.)

Результат установки произвольных Уровней Черного/Белого или кривых RGB трудно предсказать, но может быть забавным поиграться с ними.

Нод Mix (Смешивание)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Color → Mix

Этот нод смешивает базовое изображение (подсоединённое к верхнему сокету) вместе со вторым изображением (нижний сокет) работая на индивидуальных и соответствующих пикселях в двух изображениях или поверхностях. Путь выходного изображения выбирается в выпадающем меню. Размер (выходное разрешение) изображения, выдаваемого нодом смешивания - размер базового изображения. Каналы Альфа и Z также смешиваются.

Не один, не два, но, посчитаем, шестнадцать способов смешивания включено:

Mix (Смешивание)
Пиксель фона покрывается передним, используя значение альфы.
Add (Добавление)
Пиксели складываются вместе. Поле Fac регулирует как много добавляется из второго сокета. Дает яркий результат. Противоположен способу вычитания.
Subtract (Вычитание)
Пиксели вычитаются друг из друга. Дает темный результат. Противоположен способу Добавления.
Multiply (Умножение)
Возвращает более темный результат, чем любой пиксель в большинстве случаев (кроме случаев, когда один из них равен белому=1). Полностью белые слои не изменяют фон совсем. Полностью черные слои дают черный результат. Противоположен способу Screen (экрана).
Screen (Экран)
Обе величины пикселя инвертируются, умножаются друг на друга, результат инвертируется снова. Это возвращает более яркий результат, чем у обоих входных пикселей в большинстве случаев (кроме случаев, когда один из них равен 0). Полностью черные слои не изменяют фон совсем (и наоборот) - полностью белые слои дают белый результат. Противоположен способу умножения.
Overlay (перекрытие)
Комбинация Экранного и Умножающего способов, в зависимости от базового цвета.
Divide (Деление)
Пиксель фона (верхний сокет), делится вторым: если этот второй белый (= 1.0), первый не изменится; чем темнее второй, тем более яркий получится результат (деление на 0.5 - средний серый - то же, что умножение на 2.0); если второй черный (= 0.0, деление на 0 невозможно!), Блендер не модифицирует пиксель фона.
Difference (Различие)
Оба пикселя вычтитаются друг из друга, и берётся абсолютная величина. Так что результат показывает расстояние между обоими параметрами, черным представляются равные цвета, белым - противоположные цвета (один - черный, другой белый). Результат выглядит немного странно в большинстве случаев. Этот способ может быть использован, чтобы инвертировать части базового изображения, или сравнить два изображения (результат будет черным, если они равны).
Darken (темнее)
Оба пикселя сравниваются друг с другом, меньшее значение выбирается. Полностью белые слои не изменяют фон совсем, и полностью черные слои дают черный результат.
Lighten (светлее)
Оба параметра сравниваются друг с другом, большее значение выбирается. Полностью черные слои не изменяют изображение совсем и белые слои дают белый результат.
Dodge (Увертка)
Некоторый тип инвертированного способа умножения (умножение заменено делением "инверсии"). Результаты в более светлых областях изображения.
Burn (жечь)
Некоторый тип инвертированного способа Screen (умножение заменено делением "инверсии"). Результаты в темных изображениях, как будто изображение на сожженной бумаге.
Color (Цвет)
Добавляет цвет к пикселю, подкрашивая общий целый с цветом. Используйте это, чтобы увеличить оттенок изображения.
Value (Величина)
Величины RGB обоих пикселей преобразуются в величины HSV. Уровни обоих пикселей смешиваются, и оттенок и насыщенность базового изображения объединяется со смешанным уровнем, и преобразуются обратно в RGB.
Saturation (Насыщеность)
Величины RGB обоих пикселей преобразуются в величины HSV. Насыщенность обоих пикселей смешивается, и оттенок и уровень базового изображения объединяются со смешанной насыщенностью, и преобразуются в RGB.
Hue (Оттенок)
Величины RGB обоих пикселей преобразуются в величины HSV. Оттенок обоих пикселей смешивается, и уровень и насыщенность базового изображения объединяются со смешанным оттенком и преобразуются в RGB.
Цветовые Каналы: Есть два пути разделения на каналы, которые объединяются в результирующий цвет: RGB или HSV. RGB представляет формат пикселя как Красный, Зеленый, Синий, а HSV представляет пиксель как Оттенок, Насыщенность, Уровень.


A (Альфа)
Щелкните кнопку Альфы, чтобы заставить нод смешивания использовать величину Альфы (прозрачности) второго (нижнего) входа. Если включено, результирующее изображение будет иметь Альфа-канал, который отражает каналы обоих изображений. В противном случае, (когда не включено, светлая кнопка) выходное изображение смешивает цвета, считая, что Альфа-канал производится от базового изображения (верхний входной сокет). Альфа-канал выходного изображения не затрагивается.
Fac (Показатель)
Величина примешивания нижнего сокета выбирается входным полем Показатель (Fac:). Показатель на нуле не использует нижний сокет, тогда как величина 1.0 делает полное использование. В режиме Mix 50:50 (0.50) означает ровное смешивание между двумя, но в режиме Add .50 означает, что будет приложена только половина влияния второго сокета.

Примеры

Ниже - примеры обычных способов смешивания и использования, примешивается цвет или маскирующее изображение.


Некоторое объяснение смешивающих методов, описанных выше, может помочь Вам использовать нод Смешивания эффективнее:

  • Add: добавление синего к синему сохраняет этот синий, но добавление синего к красному делает пурпурный. Белый уже имеет полную сумму синего, так что остается белым. Используйте это, чтобы сдвигать цвет изображения. Добавление синей примеси сделает изображение более холодным.
  • Subtract: Забирая Синий от белого оставите Красный и Зеленый, которые вместе дадут Желтый (и Вы никогда не думали, что Вам понадобится цветное колесо снова, eh?). Забирая Синий от Пурпурного оставите Красный. Используйте это для снижения насыщенности изображения. Отнимая желтый, сделаете изображение синим и угнетающим (прикол, если Вы - emo).
  • Multiply: Черное (0.00) с чем угодно оставит черный. Что-нибудь с Белым (1.00) даст то же самое. Используйте это, чтобы маскировать мусор, или, чтобы раскрасить черно-белое изображение.
  • Hue: Показывает Вам сколько этого цвета в изображении, игнорирует все цвета, кроме выбранного: делает изображение монохромным (стиль 'Черный & Hue (Оттенок)').
  • Mix: Объединяет два изображения, усредняя их
  • Lighten: Подобно отбеливателю, делает ваше белое белее. Используйте маску, чтобы осветлять немного.
  • Difference: Kinda cute in that it takes out a color. Цвету нужно перевернуться из Желтого через Белый в Синий. Используйте это, чтобы сравнивать два очень подобных изображения, чтобы видеть, что было сделано с одним изображением, чтобы получить другое; это подобно логу изменений для изображений. Вы можете использовать это, чтобы видеть водяной знак, который Вы разместили в изображении для обнаружения кражи.
  • Darken, с цветами установленными здесь, это похоже на взгляд на мир через розовые очки (сожалею, Я просто не мог сопротивляться).

Повышение контраста, используя смешивание

Вот небольшая карта, показывающая эффекты двух обычных использований для Кривой RGB: Потемнение и Повышение контраста. Вы можете видеть эффект, даваемый каждой кривой независимо, и комбинированный эффект, когда они одинаково смешаны.

Пример настроек нодов, показывающий ноды "Darken", "Enhance Contrast" и "Mix" для композиции.
Пример настроек нодов, показывающий ноды "Darken", "Enhance Contrast" и "Mix" для композиции.


Как Вы можете, надо надеяться, видеть, наша оригинальная волшебная обезьяна была слишком переэкспонирована светом (засвечена). Чтобы лечить засвечивание, Вы должны одновременно затемнить изображение и повысить контраст. Другие программы рисования обычно предоставляют управление слайдером (движком), но Блендер, ах, фантастический Блендер, предоставляет определяемую-пользователем кривую, чтобы обеспечить точное управление.

На верхней кривой RGB, Затемнение, только с правой стороны кривая была уменьшена; таким образом, любой вклад X вдоль нижней оси даст в результате геометрически меньший выход Y. Повышение Контраста кривой RGB в виде 'S' на выходе даст, что средние величины X изменяются совершенно (драматично); а именно, средняя шкала яркости расширена, и таким образом светный побелеет и тёмный почернеет на выходе. Для того, чтобы сделать эту кривую, просто щелкните на кривой и новая управляющая точка добавится. Перетащите точку куда угодно, чтобы изгибать кривую, как Вам нужно. Нод Смешивания объединяет эти два эффекта одинаково, и Сюзанна чувствует себя значительно лучше. И никто не хочет cranky обезьянкой на руках. (??)

Использование смешивания для изображений с водяными знаками

В старые времена, образец впрессовывался в бумажную кашу перед высушиванием, и, таким образом, создавался маркер, идентифицировавший, кто сделал бумагу, и где это происходило. Отметка была едва заметна, за исключением взгляда на просвет. Вероятно, первая форма рекламы, воздействующей на подсознание. В настоящее время, люди добавляют водяные знаки в их изображения, чтобы идентифицировать их как интеллектуальную персональную собственность, для подсознательной рекламы автора или сервиса, или просто, чтобы прослеживать распространение их изображения по всей Сети. Блендер обеспечивает Вас полным набором инструментальных средств, для кодирования вашего водяного знака и, для сообщения Вам, имеет ли изображение ваш водяной знак.

Кодирование Вашего водяного знака в изображение

Сначала, создайте ваш собственный персональный водяной знак. Вы можете использовать ваше имя, слово, форму или изображение, которые не просто копируются. Хотя нейтрально серый работает наилучшим образом при использовании предлагаемого кодирующего метода, Вы вольны использовать другие цвета или образцы. Это может быть единственный пиксель или целый градиент; вплоть до Вас. В примере ниже, мы кодируем водяной знак в специальном местоположении на изображении, используя нод Translate; это поможет позже, поскольку мы должны смотреть только в специфической позиции для знака. Мы затем используем нод RGB to BW (цветное в черно-белое), чтобы преобразовывать изображение в числа, которые нод Map Value (отображение величины) может использовать, чтобы сделать картинку подсознательной. В этом случае, он уменьшает знак до одной десятой (1/10) своей оригинальной интенсивности. Нод Add прибавляет к соответствующим пикселям, делая их чуть-чуть более яркими.

Вложение Вашего знака в изображение, используя сам Знак и специфическую позицию
Вложение Вашего знака в изображение, используя сам Знак и специфическую позицию


Конечно, если Вы хотите, чтобы люди замечали Ваш знак, не масштабируйте его так сильно, или сделайте контрастнее цвета. Есть также много других путей, использующих другие настройки смешивания и оснастки. Чувствуйте себя свободно в экспериментах!

Дополнительное использование: Вы можете также использовать эту технику, используя настройки, приводящие к видимым эффектам, в последовательностях титров, чтобы делать слова, появляющиеся на водной поверхности, или как специальный эффект, чтобы делать слова, появляющиеся на posessed девичьем предплечье. (??)

Декодирование вашего Водяного знака на изображении

Когда Вы видите изображение, которое, как Вы думаете, могло быть вашим, используйте нодовую карту ниже, чтобы сравнить это с вашим базовым изображением (оригинал до добавления водяных знаков). На этой карте, нод Смешивания установлен в Difference (Различие), и нод Map Value увеличивает это различие. Результат подаётся на viewer, и Вы можете видеть, что оригинальный знак выделился, чистый, как звук колокольчика:

Проверка изображения на наличие водяного знака
Проверка изображения на наличие водяного знака


Различные алгоритмы сжатия изображений теряют некоторую часть подлинника; различие проявится как шум. Экспериментируйте с разными настройками сжатия и добавления знака, чтобы видеть какие работают лучше, применяя кодирующую карту на одном изображении, и декодирующую карту на другом. Используйте их при изменении настроек формата изображения Блендера, перезагружающем изображение с водяными знаками после сохранения, чтобы получать приемлемый результат. В примере выше, знак был ясно видимым поверх всего при сжатии JPEG 50%.

Использование Dodge и Burn (Исторический Раздел)

Используйте dodge (увертка) и burn (жечь) методы смешивания в комбинации с маской, чтобы влиять только на определенные области изображения. В частности, в старые времена тёмных комнат, мы использовали вырезанный круг, приклеенный к соломе, чтобы уберечь часть области фотографии, когда делали экспозицию. Мы должны были засвечивать изображение, удерживая маску над ним. Маска имела отверстия, позволяя свету проходить через них и, таким образом, проявлять образ на бумаге. Тот же эквивалент может использоваться здесь смешиванием альфа маски с вашим изображением, используя миксер увертки (dodge), чтобы осветлить область вашего фото. Помните, что черный даст нулевой эффект, а белый - это единичный (полный) эффект. И, между прочим, я вырос на запахе фиксажа с тихой мягкой фоновой музыкой и звуком водопровода, это очень расслабляло. Мне не хватает тех дней.

Нод Hue Saturation (Оттенок и Насыщенность)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Color → Hue Saturation

Как альтернатива для редактирования RGB, о цвете можно думать как о смешивании Оттенков, а именно: нормализованная величина вдоль видимого спектра из инфракрасного в ультрафиолетовый (радуга, вспоминайте "Roy G. Biv"). Сумма добавляемого цвета зависит от насыщенности этого цвета; чем выше насыщенность, тем больше этого пигмента добавлено. Используйте движок saturation этого нода, чтобы "выносить" цвета отмываемого изображения.

Этот нод берет входное изображение и прогоняет его цвет (и свет его отражений и излучений) 'вверх' через показатель (fac. 0.0-1.0) и применяет эффект цветовой насыщенности оттенка к изображению:

Hue (Оттенок)
Движок Hue определяет, как сильно смещается оттенок изображения. Hue 0.5 (в середине), не смещает оттенок и не влияет на цвет изображения. При перемещении Hue влево, цвета смещаются, больше циана добавляется; синее изображение двигается к голубому, затем зеленеет, затем желтеет. Красное изображение двигается к фиолетовому, затем пурпурному, синему, и, наконец, teal (??, наверное, что-то сине-зелёное – предположение пер.). Перемещение вправо (возрастание Hue от 0.5 до 1.0) вводит красные и зеленые. Синее изображение становится пурпурным, сливовым, красным, оранжевым, и, затем, желтым. Красное изображение двигается в золотой, оливковый, зеленый, и циановый.
Sat (Насыщенность)
Saturation влияет на количество пигмента в изображении. Saturation в 0 удаляет оттенок из цвета, результат черно-белый с оттенками серого. Saturation в 1.0 смешивается в оттенке, и удваивает количество пигмента и выносит цвета (??).
Val (Уровень, величина, здесь действует как яркость)
Value влияет на общее количество цвета в изображении. Увеличение value делает изображение светлее; уменьшение value смещает изображение во тьму.
Fac (Показатель)
Factor определяет, как сильно этот нод влияет на изображение. Показатель 0 означает, что входное изображение не затрагивается настройками Оттенка и Насыщенности. Показатель 1 означает, что они рулят, с 0.5 происходит смешивание.

Хитрости Hue Saturation

Некоторые моменты надо иметь в виду, которые могут помочь Вам использовать этот нод лучше:

Hue переворачивается.
Синий цвет, с настройкой Hue в любом конце спектра (0 или 1) - на выходе желтый (Вспомните, что белый минус синий, равно желтому). Желтое изображение, с Hue, установленным в 0 или 1, синее.
Hue и Saturation работают вместе.
Так, Hue 0.5 сохранит синий в том же оттенке синего, но движок saturation может углубить или ослабить интенсивность этого цвета.
Серый & Белый - это нейтральный оттенок.
Серое изображение, когда величины RGB равны, не имеет оттенка (hue). Следовательно, этот нод может повлиять на него только движком Val. Это применимо ко всем оттенкам серого, от черного до белого; чему бы ни были равны уровни (values).
Изменение эффекта во времени.
Величины Hue и Saturation установливаются в ноде движком, но Вы можете запитать вклад Времени в Factor (Показатель), чтобы увеличивать (или уменьшать) влияние эффекта от времени.
Подкрашивание: Этот нод HSV просто сдвигает оттенки, которые уже есть. Для того чтобы раскрасить серое изображение, или ДОБАВИТЬ цвет в него, используйте нод смешивания, чтобы добавить статический цвет из входного нода RGB с вашим изображением.

Пример HSV

Здесь, снимок, снятый дешевой цифровой камерой в бедном освещении вечером с использованием вспышки (можем ли мы сделать это ещё хуже, eh?), корректируется, уменьшая Hue (уменьшая красный и показывая больше синего и зеленого), уменьшая Насыщение (общее в цифровых камерах и выравнивающее контраст) и увеличивая Value (делаем всё светлее).

Нод Bright/Contrast (Яркость/Контрастность)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Color → Bright/Contrast

Простой пример
Простой пример
Bright (яркость)
Показатель множителя, с которым увеличивается общая яркость изображения. Используйте отрицательное число, чтобы затемнить изображение.
Contrast (контраст)
Показатель масштабирующего типа, который делать яркие пиксели более яркими, но сохраняет темные пиксели темными. БОльшая величина выделяет детали. Используйте отрицательное число, чтобы уменьшить общий контраст в изображении.


Примечание


Возможно, что этот нод выдаст величину за пределами нормального диапазона, то есть величины > 1 или < 0. Если Вы используете выход, чтобы смешать с другими изображениями в нормальном диапазоне, Вы должны фиксировать величины, используя нод Map Value (Отображение Величины) (с включенными Min и Max), или проводя через нод ColorRamp (со всеми нормальными установками по умолчанию). Любой из этих узлов масштабирует величины, возвращая в нормальный диапазон. В рисунке примера, мы хотим увеличить передачу specular (отражательности). Нижняя нить показывает, что случится, если мы не зафиксируем величины; проход specular окажется значительно меньше 1 в тёмных областях; при добавлении к среднему серому, это станет черным. Передача изображения с изменённой яркостью через Map Value или ColorRamp даст желаемый эффект.

Нод Gamma

(В оригинальном тексте здесь присутствовала страшная надпись, о том, что статью допишут когда-нибудь в светлом будущем – прим. пер.)

Нод Invert (Инвертирование)

Панель: Node Editor > Node Composition


Этот удобный нод инвертирует цвета входного изображения, создавая негатив.

Опции

Factor (Показатель)
Как сильно нод должен влиять на выход
Color (Цвет)
Входное изображение. В нашем примере, красная сфера на черном прозрачном фоне
RGB
Инвертировать цвета из белого. В этом примере, красный инвертируется в циан (teal).
A
Инвертировать также альфа-канал (прозрачность). Удобно для маскирования.

Нод AlphaOver (Альфа поверх)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Color → AlphaOver

нод AlphaOver
нод AlphaOver

Используйте этот нод для наслоения изображений друг над другом. Этот нод берет два изображения как вход, объединяет в зависимости от показателя, и выводит изображение. Подключите Фоновое изображение к верхнему входу, и картинку переднего плана к нижнему входу. Там, где пиксели изображения переднего плана имеют альфу больше 0 (а именно, там что-то видно), фон будет перекрыт.

Используйте движок Factor (Показатель), чтобы 'объединять' два изображения. Показатель менее чем 1.00 сделает передний план более прозрачным, фон станет просачиваться через него.

Примеры

Сборка составного изображения с использованием AlphaOver
Сборка составного изображения с использованием AlphaOver

В этом примере, изображение Тукана наложено поверх деревянного фона. Используйте кнопку PreMultiply когда передняя картинка и фоновые изображения имеют комбинированную Альфу, которая больше, чем 1.00; в противном случае Вы увидите нежелательный эффект ореола. Результирующее изображение является композицией двух исходных изображений.

Анимированный See-Through/Sheer SFX, с использованием AlphaOver - Кадр 11
Анимированный See-Through/Sheer SFX, с использованием AlphaOver - Кадр 11

В этом примере, мы используем управление Показателем, чтобы сделать эффект чистой ткани или луковой кожи (??). Вы можете оживить этот эффект, позволяющий наблюдателю 'видеть-через' стены (или любой объект переднего плана) перехватывая с нода Time (Времени), чтобы питать сокет Factor, как показано ниже. В этом примере, свыше 30 кадров, пока нод Времени работает, нод AlphaOver производит изображение, которое стартует с древесного фона, и медленно через него просачивается Тукан. Этот пример показывает кадр 11, когда Тукан начинает показываться. AlphaOver НЕ работает с цветом изображения, и не даст на выход ничего, когда один из сокетов не подключен.

Странные Ореолы или очерчивания

Разъясним кнопку premultiplied-alpha: Альфа-канал имеет величину между 0 и 1. Когда Вы делаете изображение прозрачным (для смешивания его поверх другого), Вы на самом деле умножаете величины пикселя RGB на величину Альфа (получение прозрачного (0) изображения, где альфа - черная (0), и непрозрачного (1) где она белая (1)).

Так, для смешивания изображения A поверх B, Вы получаете альфу картинки A и умножаете её на цвет A, таким образом, делая часть картинки непрозрачной а остальное прозрачной. Вы затем инвертируете альфу A и умножаете на цвет B, таким образом делая изображение B прозрачным там, где непрозрачное и наоборот. Вы затем складываете равнодействующие изображения и получаете конечную композицию.

Pre-multiplied alpha (заранее умноженная альфа) - когда пиксели изображения (RGB) уже умножены на альфа-канал, следовательно, вышеуказанная смешивающая операция не работает хорошо, и Вы должны нажать 'convert pre-mult'. Это только в переходах в полу прозрачных областях, и на краях обычно. Передача нормально происходит в Нодах когда Вы объединили, с альфой, два изображения, затем хотите объединить этот результат с другим (третьим) изображением. Прежде комбинированое изображение был заранее умножено (pre-mult) и должно преобразовываться как таковое (следовательно, надо нажать Convert PreMul).

Если Вы не обращаете внимание и умножаете дважды, Вы получите белый или светящийся ореол вокруг вашего изображения, там где они встречаются, поскольку ваша альфа-величина была возведена в квадрат или в куб. Это также зависит от того, как отрендерено Ваше изображение: как заранее умноженное, или как прямое изображение RGBA.

Наслоение изображений, с использованием AlphaOver Premul
Наслоение изображений, с использованием AlphaOver Premul


Нод Z-Combine (Z-комбинации)

Панель: Node EditorNode Composition

Меню: Shift A → Color → Z Combine

Нод Z Combine
Нод Z Combine

Нод Z-Combine принимает два изображения и две карты Z-уровня на вход. Он наслаивает изображения, используя предоставленные величины Z, чтобы знать, какие части одного изображения находятся перед другим. Если обе величины Z равны, он использует верхнюю картинку. Он выдаёт комбинированное изображение, с комбинированной картой Z-глубины, позволяя Вам соединять множество Z-комбинаций вместе.

Z-Combine выбирает тот Z-уровень, который меньше, решая пиксель какого изображения использовать. Нормально, объекты находятся перед камерой и имеют положительную величину Z. Если один Z-уровень отрицателен, а другой положителен, Z-Combine использует изображение, соответствующее отрицательной величине. Вы можете думать об отрицательной величине Z, как о нахождении за камерой. При выборе между двумя отрицательными Z-величинами, Z-Combine будет использовать тот, что более отрицателен.

Величины альфы переносятся из входных изображений. Не только пиксель выбранного изображения, но также величина альфа-канала. Так, если пиксель частично или полностью прозрачный, результат Z-Combine также будет частично прозрачным; в этом случае фоновое изображение будет видно через пиксель переднего плана (выбранный). Там, где есть острые края или высокий контраст, альфа-карта автоматически будет применять антиалиасинг, чтобы разгладить все артефакты. Тем не менее, Вы можете получить это, применив AlphaOver с двумя Z-Combine, один нормальный, другое имеет инвертированные Z-значения на входе, получая каждое из них, используя нод MapValue с полем Size, установленным в -1.0:

Альфа и нод Z-Combine.
Альфа и нод Z-Combine.


Примеры

Выбор ближайших пикселей
Выбор ближайших пикселей


В примере сверху, рендер выходит с двух сцен, смешивающихся с использованием нода Z-Combine, одна - это сфера размера 1.30, и другая - куб размера 1.00. Сфера и куб расположены на одном и том же месте. Куб повёрнут углом вперёд, так что угол в центре - ближе к камере чем поверхность сферы; там Z-Combine выбирает использование кубических пикселей. Но сфера несколько больше (размер 1.30 против 1.00), так что она не умещается полностью 'внутрь' куба. В некоторых местах, где стороны куба отходят прочь от камеры, стороны сферы оказываются ближе. Когда это случается, Z-Combine использует пиксели сферы, чтобы формировать результирующий рисунок.

Этот нод можно использовать для объединения переднего плана с фоновой matte (??) живописью. Уолт Дисней исследовал использование много-плоскостных mattes, где три или четыре частичных mattes были нарисованы на стекле и устанавливались слева и справа в различных позициях Z; Минимальное перемещение камеры вправо создавало иллюзию глубины как будто Бэмби двигается по лесу.

Правильный Вход: Входные Z-сокеты не принимают фиксированные величины; они должны получать векторное множество (посмотрите нод Map Value). Входные сокеты Image не примут цвет, поскольку у него нет UV-координат.
Смешивание и сочетание изображений
Смешивание и сочетание изображений


Вы можете использовать Z-Combine, чтобы объединять два изображения также, используя Z-уровни выданные двумя renderlayers. Использование Z-уровней из сферы и кубы из сцен, описанных выше, но при этом подключение других изображений, показано на примере.

Z-Combine в работе
Z-Combine в работе


На этой карте мы смешиваем отрендеренную сцену с плоским изображением. Сбоку видно сцену, пурпурный куб находится в 10 единицах от камеры, а серый шар - в 20. Курсор 3D – на расстоянии почти 15 единиц от камеры. Мы ввели величину Z у картинки в позицию 15, таким образом, включив её между кубом и шаром. В финальном изображении куб появляется на столе.

Эффект Человека-невидимки: Если Вы выберите изображение переднего плана, которое имеет более высокую Альфу, чем фон, и затем, смешаете Z-combine с немного увеличенным фоном, схема прозрачной области исказит фон, достаточно, чтобы это выглядело похожим на то, как будто Вы видите часть фона через невидимый объект линзы Френеля.
Личные инструменты