Правда о метаболах
Материал из Blender3D.
Статья находится в процессе написания
А зачем же они нужны, эти странные метаболы?
Базовая информация о метаболах. - НАПИСАТЬ!
Давайте рассмотрим выразительныей пример использования метаболов. Сначала мы создадим красивое сюрреалистическое зрелище, а потом сделаем более полезный в реальной работе эффект, а именно воздушные пузырьки под водой (если напишу!). Поняв принцип изложенный здесь вы сможете экстраполировать полученные знания на множество задач, которые могут позникнуть перед вами при создании подбных эффектов.
Добавте в сцену UV сферу (Add->Mesh->UVsphere) с 16 сегментами и 16 кольцами. После чего на том же месте нужно создать метабол. Отмасштабируйте его в объектном режиме. Если мастшатабировать метаболы в режиме редактирования, то это будёт влять на их сложность , т.к. разрешение задаётся относительно масштаба объекта, а не его элементов. Это кстати можно использовать для создания более сложных и точных метаболов, когда максимльного разрешения не хватает для требуемой точности. Для этого просто увеличте масштаб в режиме редактирования до требуемой точности, а потом масштабируйте в объектом режиме для достижения нужного размера. так, чтобы его диаметр составлял около четверти диаметра созданной ранее сферы. После чего нажмите F9, чтобы перейти к настройкам параметров метаболов и установите эти параметры так как показано на рисунке ниже.
После чего сделайте метабол потомком сферы. А для сферы включите опцию DupliVerts, которая находится на панели настройки объекта в настройках анимации (F7):
Таким образом наш метабол продублируется по каждой вершине сферы, причём каждый дублированный метабол будет взаимодействовать с остальными. Чтобы посмотреть результат отрендерте изображение (F12). Что должно получиться показано следующем рисунке.
Таким образом, анимируя вершины сферы или др. меша, можно достигать весьма своеобразных эффектов, особенно если использовать этот трюк совместно с системой частиц. Например, можно создать бурлящую жидкость, чем-то подобным мы и займёмся.
Выделите сферу нажмите два раза F7 (однократное нажатие F7 перключает вас к общим настойкам объекта, если вы находитесь где-то в другом месте, но если вы уже находитесь здесь, то достаточно нажать F7 один раз), чтобы переключиться к настройкам физики для объекта сферы и нажмите NEW на вкладке Particles для создания новой системы частиц. Таким образом наш метабол будет копироваться в положение каждой частицы в этой системе. Большое количество метаболов требует много вычислений, поэтому нужно уменьшить количество частиц до минимально необходимого уровня. По умолчанию количество частиц равно 1000, установим его в 500, что тоже много, но меньшее количество не вполне достаточно для нашего эффекта. После нужно установить подходящие параметры на вкладке Particle Motion. Вкладки с этими настойками показаны ниже.
Для того, чтобы частицы разлетались от сферы равномерно от всей её поверсхности, а не попеременно с каждой вершины, мы включим опцию Faces и Even. А для вснесения некоторой хаотичности включим опцию Rand. А на вкладке Particle Motion нужно установить значение 0.1 для параметра Normal, для того, чтобы частицы разлетлись по нормали от поверхности, и значение 0.03 для параметра Random, что даст каждой частице некторое случайное отклонение от своего первначального движения.
И в завершении создадим объект Empty (Add->Empty) и в настойках его физики на вкладке Fields and Deflection выбирите Vortex (вихрь) из выпадающего списка.
Теперь наша система готова к действию, но для проверки настроек можно посмотреть промежуточный результат, для этого выделите исходный метабол зайдите в режим редактирования (Tab) и выйдите из него, после чего метабол пересчитается.
Перед тем как начать рендеринг созданим для метаболов красивый материал, например, полупрозрачный красный с зеркальными свойствами, чтобы он был похож на вязкую красноватую жидкость. Также изменим фоновый цвет на жёлтый. Вы конечно можете использовать любые другие цвета, а мне сочетание этих цветов кажеться довольно красивым. Имейте в виду, что при использовании прозрачных и зеркальных материалов алгоритм трассироваки лучей может быть довольно медленным, к тому же дополнительное время занимает процесс конвертирования метаболов в меши перед рендерингом, т.к. встоенный в Blender рендерер не может самостоятельно просчитывать метаболы. Вот настойки, которые я использовал для создания материала для метаболов. Подробнее о настройках материала читайте в соответсвующей главе, а пока можете просто использовать эти параметры.
Установим начальный кадр в 10 а конечный в 100. Рендеринг такого количества кадров может быть долгим, поэтому вы можете использовать меньший диапазон кадров.
На рисунке ниже показан мой результат, вся анимации доступна в файле Медиа:Metaballs.avi (Пока ещё не загружен). У вас он может немного отличаться в зависимости от того, как вы установаили камеру и цвета.
--Qew 13:58, 11 августа 2006 (MSD)







