Правда о метаболах

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Статья находится в процессе написания

А зачем же они нужны, эти странные метаболы?

Базовая информация о метаболах. - НАПИСАТЬ!

Давайте рассмотрим выразительныей пример использования метаболов. Сначала мы создадим красивое сюрреалистическое зрелище, а потом сделаем более полезный в реальной работе эффект, а именно воздушные пузырьки под водой (если напишу!). Поняв принцип изложенный здесь вы сможете экстраполировать полученные знания на множество задач, которые могут позникнуть перед вами при создании подбных эффектов.

Добавте в сцену UV сферу (Add->Mesh->UVsphere) с 16 сегментами и 16 кольцами. После чего на том же месте нужно создать метабол. Отмасштабируйте его в объектном режиме. Если мастшатабировать метаболы в режиме редактирования, то это будёт влять на их сложность , т.к. разрешение задаётся относительно масштаба объекта, а не его элементов. Это кстати можно использовать для создания более сложных и точных метаболов, когда максимльного разрешения не хватает для требуемой точности. Для этого просто увеличте масштаб в режиме редактирования до требуемой точности, а потом масштабируйте в объектом режиме для достижения нужного размера. так, чтобы его диаметр составлял около четверти диаметра созданной ранее сферы. После чего нажмите F9, чтобы перейти к настройкам параметров метаболов и установите эти параметры так как показано на рисунке ниже.

Изображение:Metaedit.jpg

После чего сделайте метабол потомком сферы. А для сферы включите опцию DupliVerts, которая находится на панели настройки объекта в настройках анимации (F7):

Изображение:dupli.jpg

Таким образом наш метабол продублируется по каждой вершине сферы, причём каждый дублированный метабол будет взаимодействовать с остальными. Чтобы посмотреть результат отрендерте изображение (F12). Что должно получиться показано следующем рисунке.


Изображение:Dupliball.jpg

Таким образом, анимируя вершины сферы или др. меша, можно достигать весьма своеобразных эффектов, особенно если использовать этот трюк совместно с системой частиц. Например, можно создать бурлящую жидкость, чем-то подобным мы и займёмся.

Выделите сферу нажмите два раза F7 (однократное нажатие F7 перключает вас к общим настойкам объекта, если вы находитесь где-то в другом месте, но если вы уже находитесь здесь, то достаточно нажать F7 один раз), чтобы переключиться к настройкам физики для объекта сферы и нажмите NEW на вкладке Particles для создания новой системы частиц. Таким образом наш метабол будет копироваться в положение каждой частицы в этой системе. Большое количество метаболов требует много вычислений, поэтому нужно уменьшить количество частиц до минимально необходимого уровня. По умолчанию количество частиц равно 1000, установим его в 500, что тоже много, но меньшее количество не вполне достаточно для нашего эффекта. После нужно установить подходящие параметры на вкладке Particle Motion. Вкладки с этими настойками показаны ниже.

Изображение:Particles.jpg

Для того, чтобы частицы разлетались от сферы равномерно от всей её поверсхности, а не попеременно с каждой вершины, мы включим опцию Faces и Even. А для вснесения некоторой хаотичности включим опцию Rand. А на вкладке Particle Motion нужно установить значение 0.1 для параметра Normal, для того, чтобы частицы разлетлись по нормали от поверхности, и значение 0.03 для параметра Random, что даст каждой частице некторое случайное отклонение от своего первначального движения.

И в завершении создадим объект Empty (Add->Empty) и в настойках его физики на вкладке Fields and Deflection выбирите Vortex (вихрь) из выпадающего списка.

Теперь наша система готова к действию, но для проверки настроек можно посмотреть промежуточный результат, для этого выделите исходный метабол зайдите в режим редактирования (Tab) и выйдите из него, после чего метабол пересчитается.

Перед тем как начать рендеринг созданим для метаболов красивый материал, например, полупрозрачный красный с зеркальными свойствами, чтобы он был похож на вязкую красноватую жидкость. Также изменим фоновый цвет на жёлтый. Вы конечно можете использовать любые другие цвета, а мне сочетание этих цветов кажеться довольно красивым. Имейте в виду, что при использовании прозрачных и зеркальных материалов алгоритм трассироваки лучей может быть довольно медленным, к тому же дополнительное время занимает процесс конвертирования метаболов в меши перед рендерингом, т.к. встоенный в Blender рендерер не может самостоятельно просчитывать метаболы. Вот настойки, которые я использовал для создания материала для метаболов. Подробнее о настройках материала читайте в соответсвующей главе, а пока можете просто использовать эти параметры.

Изображение:Mat.jpg

Установим начальный кадр в 10 а конечный в 100. Рендеринг такого количества кадров может быть долгим, поэтому вы можете использовать меньший диапазон кадров.

На рисунке ниже показан мой результат, вся анимации доступна в файле Медиа:Metaballs.avi (Пока ещё не загружен). У вас он может немного отличаться в зависимости от того, как вы установаили камеру и цвета.

Изображение:Result.jpg

--Qew 13:58, 11 августа 2006 (MSD)

Личные инструменты