Создание «Реалистичного» подводного рифа

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск




Автор: Dan Tabonet

Перевод: Striver









Введение

Этот урок основан на работах, сделанных для визуализированного 3D-фильма Deep dreams (Глубокие мечты) автора Dan Tabonet.

Моделирование

  • рисунок 1
    рисунок 1
    Шаг 1: Сначала давайте создадим в Блендере горизонтальную плоскость (перейдите к виду сверху [Numpad 7] и нажмите Add>Mesh>Plane). Нажмите клавишу S для масштабирования, чтобы заполнить почти весь вид, и затем нажмите левую кнопку мыши. В режиме редактирования нажмите клавишу F9, нажмите subdivide (подразделить) 5 раз, затем отмените выбор всего, нажимая клавишу A. Нажмите клавишу B дважды, чтобы получить средство выделения кисточкой. Используйте колесо мыши, чтобы регулировать размер кисточки, пока он не будет почти размером с грань, как на рисунке 1.


  • рисунок 2
    рисунок 2
    Шаг 2: Используя левую кнопку мыши, рисуйте линиями произвольно на сетке, выбирая те, которые будут полыми частями рифа. Не делайте их слишком большими. Вы должны получить нечто похожее на рисунок 2 (вид сверху). Закончите щелчком правой кнопки мыши - только один раз!


  • рисунок 3
    рисунок 3
    Шаг 3: Нажатие клавиш numpad-1 или 3 (передний и боковой вид, соответственно), позволит Вам видеть вашу плоскость сбоку. Затем, при отключенном пропорциональном редактировании, переместите вновь выбранные грани немного ниже других, например на расстояние от 5 до 10 единиц измерения, подобно рисунку 3. (прим. переводчика – в тексте стоит слово above – выше, однако на рисунках грани сдвигаются вниз, и, по идее, это вернее).


  • рисунок 4
    рисунок 4
    Шаг 4: Выходите из режима Редактирования, нажимая клавишу Tab. На Панели Multires, нажмите Add Level (Добавить Уровень) один раз, затем Apply Multires (применить Multires). (tutor001.blend), рисунок 4.


  • рисунок 5
    рисунок 5
    Шаг 5: Возвращаемся в режим редактирования. Чтобы уменьшать количество выбранных точек для перемещения, давайте нажмём клавиши Control- numpad "-" (минус). Теперь Вы можете снова толкнуть их глубже других подобно рисунку 5.


  • рисунок 6
    рисунок 6
    Шаг 6: Теперь в режиме объектов (клавиша Tab), на панели Модификаторов добавьте модификатор Decimate с коэффициентом около 0.3 и примените его. Не упрощайте и не изменяйте форму слишком сильно. (tutor002.blend), рисунок 6.


Теперь переключитесь в Sculpt Mode (режим скульптуры), на панели Multires добавьте 1 Уровень, но НЕ применяйте (apply) его сейчас. На панели Sculpt выберите кисть Inflate (надувать), Shape (Форму) переключите на Add (Добавлять), Size (Размер) установите на 50, и Strength (Силу) на 25, Симметрию отключите.


  • рисунок 7
    рисунок 7
    Шаг 7: Вы можете теперь использовать среднюю кнопку мыши, установив перспективный вид (переключается с ортогонального нажатием клавиши numpad-5), чтобы позволить Вам рисовать на регионах рифа на закруглениях границ, чтобы сделать их похожими на рисунок 7. (tutor003.blend)


Вы можете теперь применить (Apply) Multires когда закончите ваять в различных точках зрения, если Вы удовлетворены результатом. Установите Auto Smooth меньше 30 градусов на панели Mesh (Сетки) вместе с Set Smooth (Разглаживать) на панели Link and Materials, скалы будут выглядеть более реалистично.
рисунок 8
рисунок 8


Материалы

В режиме Vertex paint (окраска Вершин), Вы можете установить сине-зелёный цвет для точек вершин, и применить отличный скрипт Self shadow VCols (само затенение вершин), подделывающий ambient occlusion (можно применить дважды), чтобы сделать глубокие стороны темнее. Если Вы пытаетесь закрашивать в режиме vertex, используйте это ОЧЕНЬ умеренно, чтобы сохранить реализм на вашей сцене.

рисунок 9. Визуализированный риф
рисунок 9. Визуализированный риф
Последние замечания о материалах:

У материала, используемого для рифа, надо затем включить кнопку VCol Paint (окрашивание цветом вершин), чтобы видеть различные цвета вершин, модифицированные перед этим. Вам также нужно установить материалу очень низкий уровень Specularity: 0 будет вполне достаточно.

Здесь у нас: окончательная визуализация на рисунке 9.

Если освещение вашей сцены похоже на предыдущий урок о каустике, Вы получите место, где blend-рыбы будут рады поплавать!

Личные инструменты