Создание Танграмов света

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Создание «Танграмов* света»

Автор – Adam Friesen

lighting to achieve the vision, and enhance the materials.


Увеличить

Содержание

Введение

Написать статью об освещении в этой моей работе меня пригласили из BlenderArt. Начнём сначала. Моделирование было выполнено экструдированием группы мешей с последующим удалением в случайном порядке некоторых треугольных фейсов. Использовалось 2 материала – глянцевый для стекла и материал потрескавшейся поверхности для стен зала.


Теперь об освещении

Сначала я пытался решить задачу обычным путём – просто разместив в сцене источники света, но вскоре понял, что задача не так проста как казалась и довольно трудно добиться хорошей атмосферности в картинке. Когда Broken в своём билде Блендера разработал мягкие тени для всех ламп, стало получаться уже получше, но всё равно конкретных сдвигов ещё не было. А я ещё хотел добиться сильной контрастности в пределах картинки.

Сначала я закинул несколько потоков света различных цветов для теней, но, как видите, оставил эту затею и становился на одном цвете светового потока с очень слабым АО (Ambient Occlusion). Я знаю, что плохое освещение может запороть хорошую идею. Я хотел, чтобы общий колорит картинки был тёмный, но не слишком мрачный, а также ощущалось некоторое впечатление надежды, как бы гворящее зрителю, что не всё так мрачно и обязательно впереди будет свет.

Яркие оранжево-красные пятна на заднем фоне

Они должны создавать впечатление света, проходящего через глянцевый материал. Чтобы получить достаточный контраст в картинке я настраивал мощность ламп так, чтобы переход от светлого к тёмному был хорошо виден безо всякой регулировки контраста или постобработки. Для обоих изображений ИС устанавливаются позади нескольких слоёв из плоских геометрических фигур и могут давать блестящей поверхности некоторые ореолы, которые будут усиливать атмосферность. В первой картинке я использовал девять таких ламп, чтобы обеспечить ровное освещение и не оставить затемнений в углах. Я также устанавливал лампы в сферу, по той причине, что так я мог контролировать пределы распространения света от каждой лампы.

Предыдущие попытки разместить высоко расположенные ИС и смешивать свет от них в различных областях коридора были неудачны – контраст был слабый, рендер пятнистый и меня это не устроило.


Лампа с параметром Shadow Only

Тени действительно могут сильно влиять на общее впечатление от сцены и улучшить взаимодействие между освещёнными и затенёнными участками или придать сцене глубину. Из-за высоких значений параметра фильтра блестящего материала, некоторые тени вышли тоже цветными и это был желаемый эффект. Билд Блендера от Broken опять сильно помог мне, так как я мог использовать мягкие тени, визуально выглядящие гораздо эстетичнее, нежели резкие. Много резких теней повсюду – не то чего я добивался от сцены, так как разрушался общий принцип мягкой обработки освещения. Для обоих изображений лампы с резкими тенями я обычно размещал между несколькими яркими мягкими источниками, позади нескольких слоёв фигур и камеры, а также как правило смещёнными от центра композиции. На этом этапе пришлось сделать много тестовых рендеров, чтобы подобрать правильное расположение теней. Я также заметил, что они сделали некоторые области почти чёрными, но читаемыми и подчёркивающими общее настроение.


Желтоватый свет

Два типа ламп, дающие интересные эффекты я уже описал, но этого всё равно ещё недостаточно. Я предполагал ещё использовать свет, направленный прямо перед камерой, для того чтобы лучше осветить более близкие к камере блестящие поверхности. Этот свет не настолько мощный и имеет другой оттенок, чтобы избежать проблем с контрастностью, но тем не менее он находится в гармонии с основным оттенком и также генерирует тени.


Негативный свет

Большой проблемой для меня стало то, что элементы были ярче и светлее ближе к камере и оттого взгляд зрителя не концентрировался далее в конец холла, и я даже пытался сделать свет слабее. Так вот для этого мне пришла идея использовать лампы с негативной световой энергией, чтобы сделать области близкие к камере темнее, чем области в глубине холла. Эти лампы были размещены вблизи камеры и затемняя передний план изображения концентрируют взгляд зрителя в середину композиции плавным изменением яркости освещения, иногда неравномерным, но это даже лучше. Это особенно заметно на второй картинке, где передний план находится почти в полной темноте, а затем вы видите плавный переход от темноты к свету. Иногда лампы с негативной световой энергией важны для планирования направления взгляда зрителя. В моём случае я концентрирую взгляд зрителя на яркой области. Как видите ближний к камере слой поверхностей освещён слабо и заставляет взгляд двигаться всё глубже к более ярким областям. Делая заметным многослойность композиции, я , таким образом, создаю общее настроение.


Итог

Таким образом пришлось много часов возиться с настройкой света, чтобы получить желаемое сочетание цвета, света и теней. Отображение почти любого материала может быть улучшено правильной настройкой освещения. Привлеките с помощью освещения взгляд наблюдателя, создайте интересный контраст, сделайте таинственное свечение в какой-нибудь области опять же для привлечения взгляда зрителя. Игра с тенями поможет создать определённый настрой, так как в значительной степени он зависит от установок света. В этой сцене общее освещение может создавать общую ясность картины, но вы видите, что свет и темнота намеренно оставлены и эксплуатируются, создавая тем самым некое эмоциональное настроение и интригуя зрителя. Материалы настроены так, чтобы ещё улучшить передачу настроения. Применены прозрачные глянцевые поверхности, освещение позади которых может вызывать некоторое сюрреалистическое сияние. Или материалами с настроенным SSS можно вносить свечение в нужную область, что скорее бы улучшило изображение, нежели испортило бы его.

image:BA_image2.png

Освещение должно помогать вам добиваться от изображения нужного эмоционального состояния, которым можно испугать, заинтриговать или привлечь зрителя. Я также намеренно оставил АО очень слабым, так как мне нужны были довольно плотные, но не слишком мрачные тени, то есть будто бы вы находитесь в тёмном зале, но впереди есть манящий красный свет. Вроде идея проста, но запомните – освещение такой сцены может быть довольно хитрым и вам потребуются многие часы возни со светом и много-много тестовых рендеров. В таком изображении как это, где замышляется определённое атмосферное освещение для абстрактных предметов, поиск и настройка верного света и теней могут либо привести к хорошим результатам, либо быть преданы забвению с комментариями о безобразном освещении.

Надеюсь вам понравилось.Удачного Блендинга!

Adam Friesen
США
Дипломированный специалист Maize High School (Канзас). Сейчас
3D художник. Активный участник Блендер-сообщества.
• - Танграм – Китайская головоломка, основанная на складывании фигур из танов – частей разрезанного
квадрата (прим. перев.).


<<< BlenderArt-ru

Личные инструменты