Создание крыши

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Создание крыши


Увеличить


Содержание

Вступление

Толчком к созданию данного руководства была простая мысль - создание сцены с элементами старой черепицы. Вскоре, я фотографировал различные текстуры, пробовал различное освещение и моделировал дополнительные объекты для окончания сцены. В отличии от большинства элементов, это не было запланированно - это просто расширолось из простой идеи с черепицей. В данном руководстве я объясню компоненты окончательного изображения, особо остановлюсь на текстурировании.

Source(s): Создание крыши

Черепица

Самый частый вопрос, который мне задавали был таким - как ты сделал эту черепицу? Моделирование требует определенных навыков, но я не хочу вникать в нюансы. Вы можете найти мое руководство по моделированию черепицы здесь:


http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=100650&page=2


Прочтение данного руководства даст вам определенную информацию по моделированию. Я рекомендую вам прочитать его для начала, чтобы вам был более понятен весь процесс.


Как только был применен модификатор массива (array modifier) к черепице, я присваиваю простой материал, называемый rootfile на все черепицы. У него красно-оранжевый цвет, который будет главным цветом крыши.


Затем я создаю две вариации материала - одну темнее, другую светлее. Я присваиваю их случайным черепицам (разделив их на индивидуальные объекты). Это дает более случайный, натуральный эффект (поскольку черепицы были сделаны из разных типов глины). Следующий шаг - это использование скрипта "Randomize Loc Size Poz", чтобы немного внести натуральный беспорядок в черепицу. Затем я соединяю их обратно в один объект.

Это обратное соединение - это очень важный шаг (несомтря на то что он не идеален для последующей тонкой настройки позиции черепков) потомучто он позволяет мне использовать одну текстуру с рисунком мха, растянутую на все черепки. Я использую empty(пустышка) для определения позиции на текстуре.

image:BA_roof_2.jpg

Увеличить

Нарисовать самому текстуру мха в Photoshope`е оказалось простой задачей. Я добавил шум на простое изображение зеленого цвета, удалил некоторые участки, использовал инструмент клонирования для корректировки, добавил еще немного шума..вобщем, вы понимаете, о чем я говорю.

Текстура затем была наложена на черепицу, влияя на Col и Nor. Использование текстуры в качестве bump map было необходимым, поскольку это позволяет избежать того, чтобы мох или грязь выглядели полностью плоскими. Однако, вы заметите, что они и не выглядят достаточно обьебными; создание такого типа толстого мха требует несколько иной техники.

Замечание: Соединение черепков привело к появлению одного объекта из трех материалов. Я знаю, что мне надо применить текстуру мха на каждый материал, чтобы мох был на всех черепках, но я решил так не делать. Большинство черепков основного цвета (материал: "rootfile"),и только некоторые немного светлее или темнее, поэтому это создало эффект неоднородной чистоты тех или иных черепков

Эффекты и тестурирование стен

Текстурирование стен оказалось не настолько трудным как я ожидал. Я просто вышел на что-то вроде охоты за текстурами в город, и нашел местную беговую дорожку (вы можете заметить, что она не в самом лучшем состоянии) для текстурирования стен. После небольшой доводки в Photoshop`e я применил текстуру на слуховое окно используя пустышку (тот же метод что и с мхом). На слуховом окне, текстура расположилась не особо хорошо, но это не имело решающего значения, поскольку окно и деревянные планки покрывали почти всю остальную поверхность.

Текстуры для других стен были взяты из того же самого места, и там не было ничего необычного в их способе применения.

Последний шаг касательно стен (добавить чуточку реализма) был в добавлении multires к meshes и построение определенных неровностей на углах стен (заметно на слуховом окне, на углу ближайшем к камере). Простое сглаживание углов не привело бы к таким результатам.

Деревянные планки

Одна из сложностей текстурирования - это необходимость избегать повторения изображения, особенно на отдельных объектах которые имеют одинаковые текстуры. Для того чтобы избежать этой проблемы на деревянных планках, я создал материал для них всех, используя текстуру старого дерева (тоже потребовалось поохотиться за ней). Затем я соединил некоторые из планок в один объект, что вынудило текстуру растянуться на все планки. Планки которые я не соединил с какими либо другими, остались со своей оригинальной текстурой. Пока там было всего несколько объектов, которые были сами по себе (и поэтому имели идентичное расположение текстуры), это создало разнообразие, при этом была использованна только одна текстура.

Ставни и оконные рамы

Материал для ставней и оконных рам состоял из (с верху вниз) из текстуры дерева (точно такой же, которая была использованна для планок), текстуры clouds (облака) и точно такой же деревянной структуры опять.


- Первая деревянная текстура повлияла только на Nor.

- Текстура туч действует как трафарет и также воздействует на Nor.

- Третья структура, снова дерево, воздействует на Col и Nor.

Все эти действия дают эффект будто грубое старое дерево было покрашено, а затем краска облупилась под действием времени. Заметьте что на изображении внизу, даже если дерево не видно, все равно проглядывается его структура, как будто оно там есть. Это поисходит потому, что первая текстура дерева была использованна как карта рельефа.

Также, значение Col для первой текстуры может быть скорректировано чтобы скрыть прозрачность краски. Попробуйте сделать такое сами, это достаточно просто и очень полезно.


Увеличить

Заключение

Это самая важная информация касательно этого рендера, и я надеюсь что вы найдете ее полезной. Я обнаружил, что самый лучший способ сделать оригинальную текстуру - это просто выйти на улицу и сфотографировать ее. Так вы сможете гарантировать что: а) изображение будет на 100 процентов вашим, и б) оно будет уникальным.

Увеличить


Тему на Форуме BlenderArtists посвященную этому рендеру вы можете найти здесь.


http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=100650


Удачного blending`a!

Личные инструменты