Создание мультипликационной анимации в Blender

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Tobias Dahl Nielsen

Предисловие

Изюминка, которая делает мультфильмы забавными, это то, что они считаются реалистичными.Мультяшные персонажи, их размеры, движения не подчиняются законам реального мира, и поэтому они интересны. Другая важная вещь в создании мультяшного эффекта - это яркие, чистые цвета и чёткие тени. Этот туториал научит вас созданию маленькой мультяшной анимации.

Удачной анимации!

Первая часть

(Настройки анимации и анимация)

Примечание: если у вас уже есть сцена, к которой 
вы хотели бы применить мультяшный эффект, 
можете начать сразу со второй части.

Мы будем анимировать простую сферу, поэтому начнём с настроек анимации вместо стадии моделлинга и риггинга. Добившись мультяшного эффекта у сферы, можно будет применить его к чему угодно. Что ж, удалите куб по умолчанию и создайте UV-сферу. Установите сглаживание для сферы (Set Smooth) и передвиньте сферу на ось Х (красная линия в виде спереди). Будем использовать красную линию в качестве ориентира - на ней будет располагаться пол. Создайте куб, сильно уменьшите его масштаб и поместите над сферой. Куб будет 'скелетом'. Выберите сферу и перейдите в объектный режим, нажмите 'Add Constraint', а затем 'Stretch To'. Впишите 'Cube' в поле 'Target'. Попробуйте переместить куб.

Сфера должна деформироваться в зависимости от перемещения куба, при этом объем сферы будет оставаться постоянным (если вы переместите куб далеко от сферы, то сфера станет тонким диском, и т.п.). Перейдите к виду сверху и создайте плоскость. Переместите ee так, чтобы она оказалась чуть ниже сферы. Перейдите к виду из камеры и растяните плоскость до полного заполнения сцены. Разделите 3D окно на две части по горизонтали и откройте в новом окне 'Timeline'.

Выберите камеру и нажмите [ALT-R]. Поверните камеру на 90 градусов относительно оси X и переместите ее так, чтобы она оказалась перед сферой. Установите фрейм 0 и нажмите кнопку с красным кругом в окне 'Timeline' (при этом запишется место в котором находится сфера). Перейдите к виду из камеры, выберите сферу и куб и переместите их, по оси X, на место за пределами границы видимости камеры.

Переместите их немного друг относительно друга. Все, теперь мы можем двигаться дальше! Переместите шар в верхнее и нижнее положение в каждом десятом фрейме, так как показано на изображении ( первый фрейм 0, следующий фрейм 10, и так далее) и используйте куб, чтобы плющить шар когда он приземляется, перемещая его поближе к шару.

Не забывайте, что перемещать необходимо и шар и куб! В промежуточных фреймах (5,15,25 и так далее), растягивайте шар, чтобы он смотрел одним концом в сторону предшествующей ключевой позе, а другим в сторону следующей, как показано на изображении.

Изображение:Cartoony_animation_2.jpg

Это основные принципы расплющивания и растягивания! Объекты, которые перемещаются, растягиваются, а объекты, которые сталкиваются, сплющиваются.

Изображение:Cartoony_animation_1.jpg

ПРИМЕЧАНИЕ: не ожидайте отличных результатов, сначала просто попробуйте! Этот метод может потребовать некоторой практики, чтобы выглядеть хорошо!

Вторая часть

(Материалы, освещение и установка узлов)

Во-первых, перейдите к параметрам сцены и нажмите кнопку 'Edge'. Затем выберите закладку 'Render Layers' и нажмите 'Col' и 'Sha'. Это 'Цвет' и 'Тень', они нужны нам для установки узлов. Во-вторых, нажмите кнопку ниже слова 'Scene:' и выберите 'ADD NEW'. Это создаст новый RenderLayer. Затем выключите кнопки: 'Solid', 'Halo', 'Ztra' и 'Sky'. Нам это нужно для использования 'Edge' в установке узлов.

Изображение:Cartoony_animation_3.jpg

  • Материалы: материалы должны быть яркими и цветными, и без зеркальности (если вы можете обойтись без этого). Я выбрал чистый красный цвет для сферы. Также, избегайте 'Ray Mirror', т.к. он просто не подходит к стилю мультипликации. Куб должен иметь полностью прозрачный материал, который не должен быть видимым или отражать.
  • Освещение: освещение должно состоять из единственного источника солнечного света, который 'светит' из правого верхнего угла изображения.
ПРИМЕЧАНИЕ: Это только для этого проекта. Вы можете использовать любое освещение, которое вы хотите.

  • Узлы: как я упомянул перед этим, мы собираемся иметь отдельный RenderLayer для ребер. Это проблема для узлов, я встречал случаи когда узлы не хотели показывать ребра в некоторых частях изображения (если быть точным, то в виде спереди при приземлении). Это полная настройка узлов: она состоит из двух RenderLayers (один по умолчанию, и один мы создали). Мы добавляем цвет и тень из первого RenderLayer, создаем мультяшную тень ('Fac' должен быть около 0.35). Затем мы смешиваем выходные данные изображения (с альфой), чтобы отобразить отключенное небо ('Fac' около 0.74). Наконец мы смешиваем выходные данные с изображением из второго слоя (с альфой) создавая ребра ('Fac' около 1). Вы можете поиграть с параметрами 'Fac', чтобы получить эффект необходимый вам, тем не менее, я обнаружил, что эти параметры наилучшим образом подходят для меня. Убедитесь, что вы связали различные узлы также как я. Теперь вы должны выбрать 'AVI Raw' (или любой формат необходимый вам) в поле 'Format' и нажать кнопку 'Anim. Ваша мультипликационная анимация завершена!

Изображение:Cartoony_animation_4.jpg

От переводчика:
- чтобы убрать тень от кубика управляющего деформацией сферы отключите в его опциях материала кнопку 'Traceable'
- чтобы добавить узел нажмите 'Add' >> необходимый вам узел
- чтобы отображалась картинка обработанная узлами включите в опциях рендеринга кнопку 'Do composite'


Можете посмотреть расширенную версию анимации, сделаную по этому туториалу здесь.

Если есть какие-то проблемы или комментарии пишите на email: tobiasdn@gmail.com

Личные инструменты