Создание реалистичного огня в Blender

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск
KeepTheFrame
Увеличить
KeepTheFrame

BlenderArt выпуск #12 (1.10.2007)


Автор: Krzysztol Zwolinski
Перевод: Proboinik


Содержание

Введение

'KeepTheFlame' одна из моих работ, вошедших в книгу "Deconstructing the Elements with 3ds max 6". Хотя эта книга написана для пользователей 3ds max, всем рекомендую эту книгу


Как сделать огонь?

Перед тем как начать делать материалы, мы потратим минуту чтобы описать характеристики объекта. В этом учебнике мы сделаем пламя от зажигалки, давайте подумаем, что оно из себя представляет?:

  • 1) Огонь постепенно сливается с окружающей средой
  • 2) Состоит из двух светов: голубой и желтый
  • 3) Каждый имеет различные свойства


Это значит, что мы не сможем сделать огонь, используя простой материал. Поэтому, чтобы сделать его мы будем использовать материал, созданный с помошью нодов(Node materials). В этом учебнике в качестве основы возьмем сферу, вытянутую по оси Z. Огонь в 'KeepTheFlame' тоже сделан этим способом, но потребуется еще немнго времени чтобы настроить все так, чтобы эффект выглядел реальным.

image:BA_plomien01.png

Давайте начинать:

Для начала сделаем простой материал и включим ZTransp, поставим Alpha 0,0 , Spec 0,0. Теперь перейдем к нодам. Откроем редактор нодов (Node editor) отобразим материал обьекта и удалим все что там есть кроме Output. (я не собираюсь обьяснять как тут все устроено, и что значит каждое свойство нода, я только обьясню как правильно соеденить ноды, и что делает каждое соединение для конеччного результата) Добавьте ноды: Output, Geometry, Normal, Color Ramp и RGB Curves. Поместите и соедените их как на картинке: image:BA_plomien03.png


Мы будем использовать такие настройки, чтобы используя этот учебник можно было добиться большой области применения. Сейчас материал стал двухцветным. Два цвета берутся из Mix Node, а Mix Node берет настройки смешивания из нода ColorRamp и нода Normal. Переход одного цвета в другой устанавливается через нормали самого объекта. Позднее заменим нод Normal на нод Texture.


Вот результат этих настроек. Мягкий переход белого цвета в черный так же зависит от того, что мы добавили эту настройку и в альфа-канал, и обьект у края постепенно переходит в фон.

image:BA_plomien02.png


Теперь, когда у нас есть обьект с мягким переходом, мы поделим его на 2 различные части. Для начала сделаем текстуру Blend примерно такую:

image:BA_plomien04.png

Скопируйте все ноды и поменяйте ноды Norma, ColorRamp и RGB Curves на Texture и Mapping и установите соответствующие координаты текстуры как на рисунке:

image:BA_plomien05.png

вот что должно получиться:

image:BA_plomien06.png

Наш огонь разделен текстурой на две части белую и черную. В alpha канале черный прозрачен. Сейчас мы установим ноды которые мы делали в самом начале на белый слот нода Mix Node



Создайте другую текстуру Blend , которая заменит черный и поместите ее в черный слот нода Mix Nodе. Далее добавьте

image:BA_plomien07.png

другой Mix Node и совместите их вместе как здесь:

image:BA_plomien08.png

Если мы отрендерим, то увидим что синяя часть огня не имеет постепенного перехода с фоном потому, что Mix нод с использованием Normal fade не действует на синий слот поэтому скопируем его и установим как на этой картинке.

image:BA_plomien10.png

Также скопируем ноды Normal и ColorRamp и установим их в черный слот, это даст нам возможность менять линию перехода у синей части. Если вы все зделали правильно, то увидите нечто похожее:

image:BA_plomien09.png


Сейчас поработаем над верхней частью огня. создадим еще одну текстуру Blend как на картинке:

image:BA_plomien14.png

И соединим ее к первому ноду Mix Node который мы создали для белого цвета

image:BA_plomien12.png

На этом мы закончим настройку огня

image:BA_plomien13.png


Теперь мы можем решать, какого эффекта хотим достичь. Мы можем добавить нод Material Node с Emitter и текстурой cloud. С эмитером мы можем использовать Radiosity и alpha-канал в текстуре clouds чтобы сделать огонь еще более реалистичным

image:BA_plomien16.png

image:BA_plomien18.png


image:BA_plomien17.png

Заключение

Как вы могли заметить, сделать хороший материал из нодов не такое уж и простое дело, вы можете научиться этому только попробовав по-настоящему. В основном самые лучшие результаты получаются из ошибок и недоделок.

Это базовая часть знаний о редакторе нодов и создании материалов огня, но я надеюсь, что обучение этим знаниям и попытка добиться такого реализма как в мей работе 'KeepTheFlame' позволит вскоре сделать вам реалистичное пламя и другие материалы из нодов.


Krzysztof "Blender-Man" Zwolinski

Я работаю в среде 3-д моделирования уже 10 лет. Я начал с AutoCAD затем перешел на 3dsmax. Я пробовал работать на многих программах, но решил, что Blender лучше всех. Сейчас я занят журналистикой со специализацией в "CyberMedia and Electronical Communication". В свободное время работаю как 3D graphic фрилансер.


<<< BlenderArt-ru

Личные инструменты