Создание сцены для «Большой драки» из «Матрицы»

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Создание сцены для «Большой драки»

автор – Mike Pan

перевод: cyberdime

Содержание

Введение

Решение воспроизвести арену «Большой драки» из фильма «Матрица. Перезагрузка» пришло мне, когда я вынашивал идею изучить и продемонстрировать возможности игрового движка Блендера 2.42а.

Но проекту не суждено было стать игрой. Всё, что я имел к концу проекта – пустую сцену, так и не дождавшуюся того, чтобы быть наполненной действием. Однако это показатель того, что довольно легко создать достаточно реалистичную карту уровня для игры, способную запускаться с показателем более чем 100 fps (кадров в секунду) на игровом движке Блендера. Много раз просматривая сцену битвы на DVD и в процессе поиска материалов в Интернете я получил довольно хорошее представление о том, как ТОЧНО сцена выглядит.

Моделирование

Моделирование было очень простым – несколько кубов там-сям, экструдирование, масштабирование – и вот арена быстренько материализовалась. Поскольку камера (взгляд зрителя) будет направлена только во двор, то нет никакого смысла моделировать обратные стороны зданий, которые зритель никогда не увидит. Это делается, чтобы сократить время разработки и улучшить производительность игры. (См. Рис. 1)

Рис. 1: Сцена

Высотные здания созданы с помощью нового модификатора Array , Блендера 2.42а, позволяющего множественное дублирование и подходящего для создания множества этажей зданий. (См. Рис. 2)

Рис. 2: Многоэтажки

Деревья генерировались чудесным скриптом Gen3. Я не стал генерировать листву специально, чтобы создать более пустынное ощущение в сцене.

Рис.3: Деревья Gen3

Законченная сцена без текстур прилагается в файлах к этому изданию. Заметьте присутствие некоторого количества неприсоединённых полигонов. Теперь стены ждут текстурирования.

Рис. 4: Законченная модель сцены

Текстурирование

Текстурирование выполняется с активированной опцией "Show Blender Material" из меню "Game".

Это позволит художнику использовать расширенную версию системы материалов реального времени, обладающую возможностями мультитекстурного смешивания, вершинного освещения и даже поддержка GLSL. Посмотрим на пример лестницы. Первый слой – текстура каменной плиточной поверхности, а второй слой одновременно “перекрывает” первый слой сверху и его назначение – создать большее разнообразие внешнего вида поверхности, маскируя повторения текстуры первого слоя. (См. Рис. 5)

Рис. 5: Настройки текстур

Текстуры для данного проекта были взяты с сайта [www.mayang.com/textures], где они доступны для загрузки бесплатно. Для материала покрытия площади я ещё добавил слой с тенями “shadow”, который представляет собой карту с отрендеренной картой Ambient Occlusion. Это добавляет реалистичные мягкие тени к текстуре покрытия площади. Это зрительно хорошо объединило сцену. (См. Рис.6) Больше подробной информации об этой сцене смотрите здесь:

http://mpan3.homeip.net/sub.php?mid=games

Рис.6: Текстура теней для пола

Mike 'mpan3' Pan

http://mpan3.homeip.net

Мне 17 лет и я пользуюсь Блендером более 4-х лет. Я самодеятельный художник-график, создаю собственные игры, модели, статику и анимацию в Блендере. Также увлекаюсь традиционной графикой и фотографией. Блендинг – Создание сцены для «Большой драки»

Личные инструменты