Создание "шейдера человеческой кожи"

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Skin Shader Tutorial

автор: schuh
перевод: Proboinik


by schuh http://www.dreaminmaniax.de/blender/tuts/skinshader/


Увеличить

Вступление

Много людей просило меня написать хотябы немного о моем материале кожи, как на этой картинке, и, чтобы написанное было достаточно простым для того, кто еще не начинал использовать ноды и SSS в блендере.

Вот мой подход

Я начал, конечно, с моделирования головы и создания текстурных координат в uv-редакторе (unwrapping) чтобы потом сделать подходящие текстуры для материала. (кстати, получилось не очень, так что не повторяйте за мной) Потом я сделал изображения размером 2048x1024 Конечно маловато для такого вида текстур, но мне хватит.

Делаем текстуры

Я использовал новую фичу блендера "Bake Render" чтобы создать базовый слой, по которому я мог ориентироваться и рисовать по нему в Гимпе (gimp).Это, как бы, стартовая точка для всех текстур.



image:BA_boobyfacebake.png



Основной цвет

На первом слое я нарисовал основные цвета, без теней, но со всякими дополнениями типа веснушек, макияжа, ну и подобного. Заметим, что на этом слое нет никаких теней, они добавяться только во время рендера. Сначала я покрыл все изображение светлым цветом, кроме ушей, щек и носа - там я сделал немного темнее, потому что в этих областях под кожей больше концентрация крови.


image:BA_boobyfacediff.png

Вump, текстура имитирующая неровности

На очереди текстура bump. Я взял 50% серый цвет, залил им весь слой. На нем нарисовал черные точки и линии там, где помехность кожи имеет углубления и белые линии где выпуклости. Так я сделал морщинки и основную структуру кожи. Небольшое количество белых точек сделало кожу "грязной" и более реалистичной. Незабывайте, что разные участки кожи имеют различные размеры этих точек. Поглядите в зеркало, и увидите Ж)


image:BA_boobyfacebump.png

Specularmap, гляцевость

Последняя текстура, которая мне понадобилась - Specularmap. На ней я разделил области более гляцевые и более матовые. В зависимости и от того какой тип лица вы хотите отобразить, и от того, что случилось с ним, разные части лица будут отражать свет по разному... Нормально будет сделать глянцевыми, лоснящимися такие области как нос, часто губы бывают блестящими, в этих областях я нарисовал яркий белый. Также менее светлым я выделил область рядом с глазами. Я не начинал эту текстуру с 50% серого цвета, потому что это бы значило 50% глянца, а это слишком много для основной поверхности, я начал с очень темного серого, и сделал постепенный переход между областями лица.


image:BA_boobyfacespec.png

Собираем материал: основа

Итак, теперь у нас есть все нужные текстуры. и мы можем начать делать материал. Я начал с создания нового нодового материала (Nodes material) и добавил простой диффузный нод материала (diffuse node). Неплохое начало, теперь мы можем назначить нашу карту с основным цветом (diffuse) как "Col" а bump как "Nor"

Собираем материал: Subsurface Scattering

Затем я активировал Subsurface Scattering (проникновение света в пространство между поверхностями) для этого нода установил обычную настройку skin для очень небольшого эффекта. Подвинул слайдер "tex" на 0.5 чтобы немного появилось влияние текстуры на эффект полупрозрачности кожи.


image:BA_screen2.jpg


Теперь к подкожному влиянию. Я добавил другой нод, без текстур на этот раз, установил heavy scatter в темнокрасную зону, Этот нод накладывается методом screen поверх предыдущего. Вы должны поиграть с настройками, чтобы получить желаемый эффект. Незабудьте: лучшее враг хорошего - не стоит перебарщивать. Для более старой или мужской кожи надо устанавливать меньший эффект.


image:BA_screen3.jpg

Собираем материал: отражение

Теперь к отражению. Почему я до сих пор не использовал 3 текстуру в моих нодах?



Потому что блендер делает блики (speculars) вместе с диффузным цветом. Иногда это хорошо, но сейчас я хочу сделать жесткие блики. Итак, я добавил еще один нод, чтобы добавить только глянцевость, который опять же накладывается поверх методом screen на остальные два. В этом ноде у меня используются 3 текстуры:

1) 3-я на "Spec"

2) 2-я (bump) на "-Nor", "Spec" и "Hard" (поэтому блики более жесткие на неровностях и более мягкие в их отсутствии:)

3) и опять 3-я на "Hard" но слайдер DVar установлен на 0.2.

Этоим путем я получил очень реалистичный материал, потому что в этом случае освещение солнцем тоже дает хороший результат. Слайдер Dvar используется для корректировки этого эффекта но так глянцевость не такая четкая.

image:BA_screen4.jpg

Надеюсь помог :) Теперь дело только за хорошим освещением.

<<< BlenderArt-ru

Личные инструменты