Специальные методы создания UV текстур

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Эта статья введет вас в курс дела о том как создавать и редактировать тексуры, наложенные на модель методом UV. А так-же поможет избежать распространенных ошибок. Мы рассмотрим UV-image редактор, режим покраски текстуры и как можно покрасить модель прямо в 3д виде.


Содержание

Начало

Надеюсь, у вас уже есть модель, которую вы хотите отекстурить. Если нет - не беда, вполне можно обойтись отекстуриванием кубика. Откройте в блендере вашу модель и разделите 3д окно на две части. Одну преобразуйте на UV image editor.

Так выглядит у меня blender на этом этапе
Увеличить
Так выглядит у меня blender на этом этапе

Создание UV координат

На 3-х мерную модель - даже если это простой кубик или шарик - невозможно нанести 2-х мерное изображение без искажений. Существует много различных методов трансляции 2-х мерной текстуры на 3д модель, одно из самых сложных и интересных - создание UV координат. Итак приступим. переключите ваше 3д окно в режим (mode) edit mode. Это выпадающий список, где переключется режим редактирования и обьектный режимы.

Переключение режима



Для верисии < 2.46 UV face select


Если вы выберите какую нибудь грань в 3д виде, cоответствующая ей грань выберется в окне UV/Image editor. Редактируя положение грани в UV/Image editor, мы можем изменять какое именно место в рисунке текстуры отображает эта грань. U и V это соответственно координаты X и Y на рисунке текстуры. Они названы так, чтобы не путать их с реальными координатами в виртуальном пространстве - X, Y и Z. UV-координаты не зависят от рисунка. Они выражаются в процентах от общей длинны и ширины загружаемого изображения. Поэтому вы можете смело использовать разные изображения, а так-же разные UV-координаты.

Выберите какую нибудь грань - вы увидите, что она полностью занимает окно UV/Image editor. А нам нужно, чтобы одна грань занимала лишь небольшой, соответствующий ей участок текстуры. Конечно, можно и в ручную передвинуть грани, при редактировании в окне UV/Image editor можно использовать все традиционные G, S, R - но сколько это займет времени? По этой причине создатели блендера сделали функцию которая автоматизирует этот процесс. Если вы использовали ранее 3Dmax, то наверное знаете, что там тоже есть функция автоматического UV. Однако в Блендере сделать UV координаты гораздо интуитивнее.

Итак приступим.

Прежде всего нам нужно разрезать нашу модель, чтобы Блендер знал, как сделать ее развертку.


Для верисии < 2.46 Перейдите обратно в режим редактирования edit mode.



Вам нужно выделить все ребра, по которым будет сделан разрез. Выбрав, нажмите Ctrl + E и выберите в появившемся списке Mark Seam. Выбранные ребра выделятся цветом. Чтобы убрать разрез, выделите необходимые ребра, Ctrl + E, но на этот раз Clear Seam. У своей модели я сделал разрез снизу, а так-же отделил ножки.

Чем больше разрезов вы сделаете, тем меньше будет искажений после использования автоматического UV. Однако каждый разрез потенциально надо обрабатывать так, чтоб его не было заметно. Поэтому не делайте их слишком много и по возможности в тех местах, где их не будет видно. например, под моделью.


Вот как-то так, не могу сказать, на сколько это разумно или правильно
Увеличить
Вот как-то так, не могу сказать, на сколько это разумно или правильно

Для верисии < 2.46 Далее переведите 3д окно в режим UV face select.


Выделите все грани (клавиша А) и нажмите U. В списке выберите Unwrap. Получается что-то вот такое:

Получается что-то вот такое
Увеличить
Получается что-то вот такое

Вполне возможно, что это не удовлетворит вас. Некоторые грани могут накладываться друг на друга, или быть очень маленькими. На моей модели, например, получились очень маленькие уши. В таком случае можно сделать следующее:

1) Сделать еще несколько разрезов, а за тем повторить операцию U => Unwrap.

2) Передвинуть некоторые точки и закрепить их клавишей P (alt-P - противоположная операция). Если мы повторим U => Unwrap, блендер снова попытается расположить грани, учитывая, что закрепленные точки должны остаться на своих местах.

Отекстуривание

Теперь необходимо выбрать все грани (анг. клавиша "А") и только после этого создать или загрузить изображение. Не забудьте выделить все грани, т.к. блендер меняет отображаемую в 3д виде текстуру только для выделенных граней. Если ни одной грани не выделено срабатывает защита от дурака, текстура не меняется или не создается.

Сделайте новое изображение из меню Image окна UV/Image Editor. 3д окно переведите в режим раскраски текстуры (Texture paint). Появиться панель настройки кисти.

Панель настройки кисти

Теперь вы можете красить текстуру как в редакторе так и прямо на 3д виде! Попробуйте разный режим показа граней "solid" и textured - какой больше нравиться.

Покрашено в 3д виде
Увеличить
Покрашено в 3д виде

После покраски сохраните изменения.

Когда вы загружали изображение, Блендер автоматически создал материал с этим изображением в качестве текстуры. Вы можете поменять ее если в этом есть необходимость.

Теперь некоторые возможные неприятности.

Как поменять изображение?

У вас могут быть разные изображения на разные типы текстурных карт. Напимер, одна текстура определяет цвет, другая - отражаемость, третья имитирует мелкие неровности. Как же менять их в 3д виде?

Для этого нужно выделить все грани и поменять изображение в UV/Image Editor. Блендер меняет отображаемую в 3д виде текстуру только для выделенных граней. Если ни одной грани не выделено срабатывает защита от дурака, текстура не меняется или не создается.


Если цвет на UV/Image Editor и 3д виде не совпадают

Вероятнее всего вы случайно создали схему раскраски точек. Она накладывается на текстуру с методом screen, в результате все становиться темнее. Создать ее очень просто - при включении режима раскраски точек (V) она создается автоматически. Удалить ее тоже очень просто. Она представлена на панели меш (Mesh) в кнопках редактирования (Отмечено красным). Удалите ее, нажав на крестик

Отмечено красным

над ней находятся блок данных с uv - координатами.

Зачем нужна схема раскраски точек? Можно ли ее использовать?

Схему раскраски точек можно использовать для плавной окраски обьектов без текстуры а также для корректировки тона - цвета участков текстуры. Для этого нужно создать нод-материал. Слот с цветами находиться в ноде Geometry.

Видео с показом возможностей схемы раскраски точек

Небольшой учебник по редактору нодов

Можно ли отрендерить развертку меша и сохранить как текстуру?

Да, можно.

Для этого все равно необходимо сделать UV координаты граней меша. После того как вы их сделаете, создайте новое изображение в UV/Image редакторе, А в кнопках сцены (F10) найдите панель bake

Панель bake

Выберите способ рендера:

  • Full render - рендер так как есть при обычном рендере.
  • Ambient Ossilision - рендер где каждый кусок развертки освещен отдельно
  • Normals - рендер где угол поворота нормали к камере показан цветом
  • Texture - рендер текстуры без теней

Отключение опции Clear (очистить) дает возможность рендерить поверх изображения.

Нажмите большую кнопку Bake. Вместо того чтобы открыть окно рендера, Blender будет рендерить в окно UV/image editor

Личные инструменты