Стеклянная девушка

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Kamil Latocha (Польша)

Перевод: Striver

Содержание

Введение

Мой первый проект имел имя «Стеклянная Девушка» и я хотел, чтобы он был быстрым и простым. Но по прошествии времени я подумал, "Это начинает выглядеть хорошо, почему надо останавливаться, если я могу моделировать более высокополигональные меши и протестировать свои способности выпечки?"

Поскольку я уже сделал тело в позе (НЕ в стандартной позе T), трудно было делать его симметричным и сохранять хорошие пропорции частей тела/головы. Прежде, чем Вы начнете новый проект, полезно подумать о том, как Вы действительно будете его делать, чтобы избежать проблем позже.

Меш Стеклянной Девушки здесь действительно паршивый, но Я все еще учусь моделировать как профессионалы. ;) Немного сообщу о её моделировании, она была начата с куба и закончена мешем около 1000 полигонов, который был хорош для ваяния (sculpting). Я не использовал multires функцию (так как у меня там пока не было UV), но просто использовал grab, inflate, и pinch (двигать, надувать, и сужать), чтобы улучшить эту модель.

Крылья

Рис. 1
Рис. 1
Крылья были для меня реальной проблемой, я не знал, как начать их моделирование. Сначала, я сделал базу крыла и использовал dupliverts с перьями. Затем, я сделал базу крыла и только выдавил (extrude) края, чтобы имитировать перья. К несчастью, оба метода давали слабые результаты.

Я обнаружил ссылку в википедии о крыльях птицы, и начал моделировать их множеством, достаточно разнообразным, и давал перьям некоторую толщину. Я знал, что будет тяжело накладывать UV-карту на них, но в конце я использовал ровную развертку (plain unwrap) с помощью добавления ребер-швов (seam edges) вокруг перьев и на их соединении с костью крыла. Для того, чтобы моделировать так много перьев, выдавите грани индивидуально (в режиме редактирования, выберите все грани и используйте кнопку E - с опцией individual faces) (смотри рис 1) Начните сверху меша и выбирайте достаточно граней, чтобы выдавливать по 2-3 ряда перьев. Добавление небольшой произвольности к размеру, длине, и настройкам вращения является хорошей идеей.

Детализация перьев

Следующий шаг – это детализация перьев. Выберите все их боковые края и подразделите их 3 или более раз, в зависимости от их длины, пока они не начнут выглядеть похожим на рис 2. Если Вам нужны дополнительные детали на некоторых перьях, Вы можете отредактировать их таким путём, смотри рис 3.

Рис. 2
Рис. 2
Рис. 3
Рис. 3

UV для крыльев

Помните, что UV-карты для крыльев нужны, только если мы хотим запекать их. Прежде, чем Вы будете делать их на такой сложной модели, Вы должны быть на 1000% уверены, что меш правилен. Я делал 3 UV-карты для своих крыльев, и последний вариант показался мне хорошим, так что не сердитесь, если с первого раза не будет выглядеть хорошо.

Сначала, (в режиме редактирования), удерживая клавишу shift, начните выбирать боковые, концевые и базовые рёбра перьев. Когда Вы закончили выбор, нажмите alt+E и выберите "make seams" (сделать швами). Теперь создайте новую карту UV для этого. Чем сложнее крыло, тем больше должен быть размер карты. ;) В режиме UV face select (выбора граней UV) выберите все грани, нажмите U, выберите unwrap (развертывать), и Вы достигнете цели.

Если Вы не довольны результатами (если некоторые острова перьев слишком маленькие, они будут расположены очень хаотично и используют менее 50% пространства карты), тогда Я предлагаю Вам использовать pack charts в редакторе UV/Image. Если и это все еще не хорошо, Вы всегда можете вращать/сдвигать/масштабировать острова UV вручную. Кроме того, если у вас есть питоновский сценарий smart unwrap, используйте его (сценарий обнаруживался в блендере 2.44, но он не обращает внимание на выделенные швы и создает свои собственные), и поиграйте с настройками (smart unwrap - скрипт для умного развертывания, я у себя такого не нашел - прим. пер.). Кстати, в такой сложной сетке я не предлагаю использовать lightmap Uvpack, но если Вы измените размер карты на 4056x4056, тогда я думаю, это будет хорошо.

Ткань

Рис. 4
Рис. 4
Именно тут начинается веселье! Я начал её моделирование с ноги. Выглядела она подобно негнущейся резине, поскольку не имела складок. Я начал обдумывать пути их добавления. Один метод был использовать простое моделирование, разделяя ребра/грани, и медленно добавляя детали.

Это было отлично в начале, но в конце это выглядело очень произвольно, и я не мог действительно видеть, где проходит складка - это выглядело нереалистично. Затем я попробовал ваять (sculpting) складки на подразделенной сетке, но от этого становилось ещё хуже. Трудно имитировать ткань, то, как она будет взаимодействовать с окружением, где должны быть складки, и в каком направлении они должны быть.

Но я обрёл счастье, когда поискал на blenderartists, я натолкнулся на новое моделирование ткани, существующее к настоящему времени в SVN в одной из тестовых сборок. Моя единственная претензия - то, что у него нет само-столкновений… пока. Чтобы создать немного складок на этой ткани, и при этом, чтобы она просто не упала с дерева, ему нужны некоторые цели (goals). В режиме редактирования я выбрал только основные грани и добавил их к вершинной группе. Смотри рис 4. Мне понадобилось всего 40 кадров, чтобы сделать спускающиеся складки и получить действительно хороший эффект. После этого, Я только что приложил деформацию, и в режиме редактирования скорректировал те грани ткани, которые застряли в меше дерева. Больше не нужно ваять (sculpt) ткани в Блендере ;).

Дерево

Рис. 5
Рис. 5
В то время как UV-маппинг для дерева - это вызов, моделирование было совсем быстрым и легким. UV-маппинг был труден, поскольку Я хотел, чтобы текстура дерева была бесшовной спереди (на обратной стороне есть только один шов, идущий сверху вниз и на ветках). Реальным спасителем здесь является живое развертывание, трансформация и прикалывание вершин. Только установите швы правильно, выберите все ваши грани сетки в режиме UV (если у вас есть новый тестовый Блендер, инструменты UV-режима будут в режиме редактирования), нажмите U, и выберите Unwrap. Теперь перейдите в окно редактирования UV и выбирайте наиболее важные вершины дерева как показано здесь (красные точки). Смотри рис 5.

Лучше всего использовать выбор рамкой (клавиша B), поскольку некоторые UV-вершины оказываются не соединёнными. В этом случае, отмените выбор приколотых вершин и выберите их снова, не перемещая приколотую вершину. При перемещении приколотых вершин и деформации UV, будьте осторожными – чем меньше штырьков Вы добавите, тем лучше. Потребуется время, чтобы понять, как это работает, но оно определенно того стоит.

Рис. 7
Рис. 7
Преимущество этого метода - то, что Вы можете вернуться в режим редактирования и изменить ваши рёберные швы (edge seams) у сетки, но новый Unwrap (развёртка) не удалит ваши приколотые вершины. На этом пути Вам не нужно запускать все сначала, если Вы обнаружили потерю рёберного шва.

У дерева Я использовал 2 UV-карты. Первая UV-карта - для выпечки, которая не может перекрывать себя и должна быть внутри границ карты. Вторую карту Вы видите здесь на рис. 6 - для текстуры. Она не обязана быть в границах области карты, так как текстура дерева бесшовная (честно говоря, я не понял, почему так – прим. пер.).

Выпечка Часть 1: Создание выпечки AO

Рис. 7
Рис. 7
Для начала перейдите на левый или передний ортографический вид и добавьте сферу Add>>Mesh>>Icosphere в центр вашей сцены. Теперь в зависимости от уровня разбиения, Вы получите больше ламп (таким образом, медленнее выпечка), так что установите уровень 1 или 2. Больше не требуется.

Если Вы хотите 2-х цветное AO, тогда перейдите в режим редактирования и выберите нижнюю часть сферы Icosphere. Разделите её (клавиша P), и перейдите в объектный режим. На том же месте, где сфера, создайте источник света лампу spot, установите свет на raytrace (трассировку лучами) и задайте samples на 1 или 2. Затем, сделайте сферу родителем лампы. Если Вы разделили сферу, вам понадобится дублировать лампу, оставляя её на том же месте, и затем сделать её родителем вторую часть сферы.

Установка цветов освещения может быть такой, как Вы хотите. Я использовал синий и красный, но если Вы используете 1 свет, тогда белый - то, что Вам нужно (так как Вы всегда можете изменить цвет в гимпе во время смешивания (compositing)). Если лампе назначен родитель, выберите сферу или её часть и включите dupliFaces (они кажутся лучше, чем dupliVerts). Если свет в вашей сфере направлен внутрь, всё отлично. Если нет, отредактируйте сетку и переверните нормали, это должно сделать направление освещения внутрь. Смотри рис 7. (У меня сначала направления лучей пошли вразнобой, поворот лампы и изменение настроек сферы мне не помогли. В этом случае надо полностью удалить лампу, добавить новую, очистить все её повороты, и, только после этого, прицепить её к сфере. – прим. пер.)

Чтобы запечь AO из лучей, настройте материал объекта следующим образом:

  • Сделайте цвет материала белый или серый.
  • Установите тип shader на Lambert и Ref на 1.
  • Удалите любой specular shader (или у лампы установите опцию No Specular).
  • Если Вы хотите, чтобы объект принимал прозрачные тени, включите кнопку TraShadow располагающуюся на панели shaders.
  • Также хорошей идеей будет дать вашему материалу bump-карту (если у вас есть такая UV-карта), это будет смотреться более реалистично.

Есть много причин, почему Я использую этот метод вместо нормального AO:

  • Можно получить более чистые результаты, чем AO (но медленнее, если Вы используете подразделение сферы 2 или более).
  • При использовании ламп с теневыми лучами, Вы получаете альфа текстуры, которые отбрасывают тени.
  • Некоторые говорят, что AO - для сосунов ;) поскольку оно использует расстояние лучей, и Вы не можете действительно настроить, как быстро тень станет смазываться от этого расстояния.

Выпечка Часть 2: Выпечка солнечного света

Время для жесткой тени. Вам не обязательно иметь её, но это добавит деталей к конечной композиции. Установки:

  • Печеные тени начинают выглядеть хорошо если теневая карта в 2 раза больше чем AO (так, Вы можете уменьшить её масштаб в гимпе и получить хороший эффект наложения (aliasing) на краях теней).
  • Добавление bump-карты здесь - хорошая идея.
  • Не забывайте прятать сферу и лампу, использованные при запекании AO и создайте солнечное освещение (sun light) или точечное освещение (spot light) белого цвета, используя настройки raytrace. Subsamples лучше установить в 5.

Кое-что Я не сказал:

  • После того, как выпечка будет завершена, сохраните изображение, а не blend-файл!
  • Вам нужно устанавливать свет для AO очень низкого уровня. 0.05 будет отлично. Также, увеличьте дистанцию (в новом тестовом блендере есть константа ослабевания интенсивности света, которая никогда не упадет до черного).
  • Как формировать карты в gimp (просто используя слои и смешивая AO+Тени+Текстуры). Это полностью ложится на ваши способности, так как действительно нет никаких рецептов, какие типы смешивания использовать.
Личные инструменты