Удаление стыков текстур

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Удаление стыков текстур с помощью многослойных UV-текстур и Render Bake

- Eric Pranausk

image:BA_Using_Multi-UV_&_Render_Bake.png


Содержание

Введение

Треугольники, дефекты и швы... всё полностью допустимо в реальном мире, но абсолютно отвергается в мире компьютерной графики.

Швы при наложении текстур возникают по разным причинам. Часто их можно скрыть в каких-нибудь незаметных местах: на границе одежды, волос, под поясом и т. д. Однако в некоторых случаях их можно скрыть методом смешения текстур. Метод, рассматриваемый в этой статье, подразумевает полное удаление стыков с использованием многослойных UV-текстур в сочетании с опцией запекания рендера (Render Baking).

Прежде чем начать, отмечу, что при использовании данной методики существует одна проблема – возможное растяжение текстуры. Из-за различия двух разных UV-слоёв, пиксели деталей могут искажаться. Тут два способа разрешения. Использование карт высокого разрешения, либо аккуратное выполнение UV-развёртки (не похожее на пример, который мы приводим тут «на скорую руку»).

ЧАСТЬ 1. Первая карта

Начнём с выбора и маркировки швов UV-текстур. На Рис.1 – модифицированный меш Monkey на котором я отметил швы ярким оранжевым цветом, и результат этой UV-развёртки справа.

image:BA_001.png

Рис. 1а показывает панель Mesh (F9) с установками UV по умолчанию, названную «UVTex». Вы можете задать более значимое имя (я, например, назвал «UV1» в своём примере).

image:BA_002.png

Создайте новое изображение (или откройте существующее) в UV/Image Editor и установите режим 3D-просмотра – Textured, чтобы видеть карты на модели. После сохранения UV-слоя я использую его как основу для рисования текстуры в Image Editor. Раскрашенная карта и текстурированная ею модель - на Рис.2 (стыки текстур очень заметны)

image:BA_003.png

ЧАСТЬ 2. Вторая карта

Теперь создадим вторую карту, где швы будут откорректированы. Добавляем ещё один UV-слой, щёлкнув New (справа от UV Texture в панели Mesh). Назовём его «UV2» или что-то подобное, вам понятное. На Рис. 3а показана панель Mesh: Иконки-кнопки слева от имён слоёв, означают какой слой в настоящий момент активен для редактирования (кубик) и для рендеринга (фотоаппарат).

image:BA_004.png


Теперь создаём новую UV-развёртку для нового слоя и назначаем новые швы. Эти швы могут пересекать прежние, но не должны иметь общих участков, общих краёв. Новые швы и результат новой развёртки - на Рис.3.

image:BA_005.png

Прежде, чем мы сможем запечь вторую UV-карту, нам необходимо назначить материал с первой картой в канале цвета. Также убедитесь в правильности установок UV. Рис.3b показывает закладку Map Input, для нашего материала с установками привязки текстурных координат к слою «UV1»

image:BA_006.png

С выбранным мешем в режиме UV-редактирования теперь возможно запекание 2-й карты. Как только процесс запекания стартует появится новое чёрное изображение в окне редактора UV-текстур (Рис.4, справа), которое вскоре будет заполнено пикселями оригинальной карты, но в другом слое. Рис 4с показывает пункты меню и горячие клавиши для функции Render Baking (Запекания рендера). Для удаления стыков используем опцию «Texture Only».

image:BA_007.png


image:BA_008.png


Примечание: Blender версии 2.44 может иметь баги при применении функции запекания.
Для такой функции лучше пользоваться версией 2.43.


ЧАСТЬ 3. Удаление стыков

Когда запекание закончится, вы увидите новую карту в UV/Image Editor (примерно как на Рис.5) и видимые швы как в 3D окне. Но на Рис. 5а видно, что это больше не края UV-выкроек. Области текстуры с резкими границами, расположенные ближе к центру локальных UV-островков, могут быть обработаны в любом (на ваш выбор) графическом редакторе.

image:BA_009.png

image:BA_010.png

Рис.6 показывает пример некоторой быстрой обработки запечённой рендер-карты на уже подразделённой (subsurf) модели. Расположение «стыков» ещё не полностью замаскировано в этом примере, но видно, что резкие границы были смягчены, что иллюстрирует, возможность обработки этой карты целиком, без деления на части.

image:BA_011.png

На Рис.6а показано увеличенное изображение смягчённых участков первой карты на подложке второй карты. Используя инструменты растрового редактирования можно полностью замаскировать швы и получить результат гораздо лучший, чем показанный здесь. И помните, чтобы избежать появления новых швов, избегайте при редактировании 2-й карты касаться краёв UV-островков. Пользуйтесь инструментами выбора и маскирования внутри обозначенных областей.

image:BA_012.png

На Рис.6b показана панель текстурных координат для правильного рендеринга карты «UV2», необходимых для нашей бесшовной карты (модифицированной версии второй карты). Убедитесь, что вы сохранили откорректированную карту и загрузили её в канал цвета материала. Теперь всё готово к рендерингу!

image:BA_013.png

Рис.7 показывает подразделённый меш с нанесённой первой картой. Неприглядные стыки видны невооружённым глазом.

image:BA_014.png

А на Рис.8 - тот же подразделённый меш, но уже с нанесённой обработанной картой. Первоначальные швы и стыки были приглушены и смягчены, но могут быть с таким же успехом и полностью удалены... это просто потребовало бы больше времени, чем я могу уделить данной статье.

image:BA_015.png

И последнее: Эта статья была написана для более-менее продвинутых пользователей
программы Блендер, а соответственно в ней отсутствуют детальные описания, упоминания о
базовых операциях, комбинациях горячих клавиш и т. д. Новичкам, или любому, кому
необходима более детальная информация или разъяснение терминов следует воспользоваться
функцией поиска по упомянутым ниже ссылкам. 


Личные инструменты