ЧаВо/Моделирование/Mesh
Материал из Blender3D.
Обратите внимание на глоссарий mesh
Почему при субделении (subdivision) появляются дополнительные ребра/грани?
Иногда, в особенности при процессах субделения (subdivision) и вырезания ножем (knife-cutting) появляются дополнительные ребра и грани. Это обьясняется отсутствием n-угольников (полигонов с более чем 4 сторонами) в Blender. Это одна из вещей, имеющих глубокие корни в самом коде программы. В связи с чем, изменений не приходиться ждать в ближайшее время.
Однако, вы можете контролировать процесс создания новых элементов. Это не документированная функция, но короткое описание этого вопроса вы можете найти в BlenderDev/EdgeSubdivision. Если коротко, то: используйте Summary: Toggle the Subdivision method in the Dropdown (Mouseover: Choose Quad Corner Cut Type) of the Mesh Tools panel.
Если вы не удиляете внимание количеству полигонов - можете воспользоваться зацикленным вырезом (loop-cut) (Ctrl R) для удаления ненужных частей. Постарайтесь оставить только четырехугольники (если это возможно в вашей модели).
Как пересчитать нормали?
Выделите все вершины с помощью Шаблон:KEY и нажмите Ctrl N.
Как сделать круглое отверстие в квадратной плоскости?
Простой сценарий:
- Создайте плоскость Add->Mesh->Plane
- Выполните Subdivide один раз (W).
- Выдавите ее, нажав (E), но не перемещайте.
- Маштабируйте вытянутую область вовнутрь (S).
- Используйте функцию To Sphere с панели Editing (F9), находящейся в Mesh Tools
Такой способ используется в Modelling A Cube (Make 'real' circles for the pips) - включая пошаговые иллюстрации.
Так же посмотрите эту ветвь форума, в которой обсуждаются и другие способы.
Если вам нужно выполнить более сложные отверстия, посмотрите booleans, но учитывайте частое изменение геометрии при их использовании.
Почему я получаю черные линии на mesh'ах в Shaded виде или на отрендереном изображении?
Нормали
Возможно вы создали грани с неверным направлением нормалей. Посмотрите #How do I recalculate the normals?.
Попробуйте воспользоваться Ctrl N для пересчета нормалей.
Так же смотрите:
Избыточная геометрия
Второй неверной вещью может стать избыточная геометрия mesh'ей (двойные вершины). Вы можете исправить это выполнив W->Remove Doubles.
"Грязная" геометрия
Другой причиной может стать геометрия внутри mesh'а (выдавленные грани или ребра). Выделите и удалите их, после чего стоит пересчитать нормали.
And another problem could be that you have geoemtry inside your mesh (extrudes edges or faces). Select & remove them and recalculate the normals again. The faces inside your mesh could have been created if you extruded a bunch of faces as "Individual Faces" in contrast to "Region"-extrude. Try it on 2 connected faces of a sphere to see the difference.
Как моделируются стыки труб с Blender?
Различные способы моделирования Т-образных стыков описаны на:
После булевых операций или булевых модификаций на форме появляются лишние грани, либо часть из них недостает. С чем это связанно?
На данный момент, в Blender, булевы операции непригодны для сложных геометрических форм, но многие пользователи сообщают об успешных операциях с простыми обьектами. Эта часть Blender требует значительной доработки. Если вы постоянно используете булевы операции - зайдите на bugtracker и оставьте свои пожелания в разделах, связанных с "boolean".
КАк временная мера, до внесения изменений в дистрибутив Blender вы можете воспользоваться скриптом из этой ветки форума: 'Nonsolid' and messed up geometry after boolean operation (в конце диалога).
Почему некоторые грани видны в режиме обьектов и при рендеринге, по ри переходе в режим редактирования ([TAB]) на их мечте пустота?
Все очень просто, элемент формы скрыт. Вероятно вы нажали H при редактировании обьекта и именно эти грани были выделены в тот момент. Именно поэтому они стали невидны для вас в режиме редактирования.
- В режиме редактирования: что бы сного сделать грани видимыми нажмите Alt H либо выбирете Mesh >> Show/Hide Vertices >> Show Hidden
- В объектном режиме: вы можете сделать обьекты видимыми (с Solid, Shaded, и Textured режимах просмотра) щелкнув по иконке в нижнем правом углу окна. Так же смотрите Help, I can only select visible vertices?.
Как мне добавить единственную вершину?
Вообще то, никак. Добавьте плоскость и удалите 3 лишние вершины. Для добавления вершины на месте расположения курсора создайте куб или плоскость, выбирите все вершины и нажмите Alt M >> To center. При этом все вершины объединятся в единственную вершину в центре выбранных, обычно место расположения курсора.
Замечание
Для добавления вершины к уже имеющейся геометрии (либо другой форме, близкой к выбранной) просто ... To add new vertices to your existing geometry (or other geoemtry similar to your selection) just ...
- Выбирите одну или несколько вершин на вашей форме и
- нажмите Шаблон:CMB по месту предпологаемого расположения новой вершины
- наслаждайтесь :)
Как мне смоделировать пружину или винтообразную геометрию?
В Blender есть функция "Screw" на панели кнопок (панель "Mesh Tools"), доступная в режиме редактирования. Более подробную информацию по инструментам создания винтообразных обьектов вы найдете здесь:
Я хочу сохранить остроту некоторых ребер при использовании subsurf модификатора. Как мне это сделать?
Выбирите нужные ребра, нажмите Shift E ("Crease SubSurf") и передвигайте мышь до получения необходимой остроты. Как альтернативный вариант - вы можете создать дополнительную геометрическую конструкцию вокруг ребра (edgeloops).
- Тема, посвященная сохранению остроты ребер при subsur'е
Почему я могу видеть сквозь mesh при работе в твердотельном режиме (solid view mode)?
У вас не нажата кнопка ограничения обзора выбранных обьектов ("Limit selection to view"). Вы можете найти ее рядом с режимами выделения на панели 3D-вида.
Что я могу делать с 'Crease' (Shift+E)?
Crease SubSurf (Shift E) используется для определения остроты граней после применения SubSurf модификатора. Смотрите Manual/Subsurf для более подробной информации.
Так же загляните в FAQ/Subsurf.
Как мне выровнять вершины по определенной оси?
- С помощью shift+( RMB Шаблон:Switch: R) выберите вершины для выравнивания
- Нажмите S для масштабирования и название оси, по которой вы хотите выполнить выравнивание (X, Y или Z) Смотрите Manual/Axis Locking.
- После нажмите 0 и завершите действие нажатием Enter (либо LMB Шаблон:Switch: L).
Как мне выровнять обьект по оси?
- На панели меню 3D-вида выберите "перемещать только центры обьектов".
- Выбирете обьект для выравнивания.
- Нажмите S для масштабирования и затем название оси, по которой вы хотите выравнивать. ( X, Y oлибо Z) Смотрите Manual/Axis Locking для более подробной информации.
- После этого нажмите 0 и завершите изменения нажатием Enter (либо LMB Шаблон:Switch: L).
Так же смотрите эту ветку форума, если вас интересуют подробности.
Как мне уменьшить/увеличить диаметр цилиндрической формы?
- Выберите цилиндрическую форму
- Alt S + перемещайте мышь для масштабирования
How do I make part of my geometry into a seperate object?
See FAQ/Modelling

