Acting for Animation

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Актёрская игра для анимации

Изображение:Acting_for_animation.png

Введение

Актёрская игра… Анимация… Эти два слова могут звучать взаимоисключающе. «При чём тут актёрская игра к анимации?» может поинтересоваться кто-нибудь из вас. Я отвечу: «При всём!»

На заре анимации, в первой половине 20-го века, аниматоры углублённо изучали динамику человеческого движения и эмоций, чтобы правдиво передавать поведение своих нарисованных персонажей. Для понимания сложной природы форм и движения повсеместно использовались референсы. Например, для первой Диснеевской анимации «Белоснежка» применялась техника ротоскопирования, придавшая главному персонажу и некоторым гномам жизненные движения и эмоции. По мере того, как аниматоры улучшали передачу поведения персонажей в каждом кадре, они экспериментировали с множеством путей повышения степени воздействия (impact of the action).

В настоящее время использование актёрской игры для анимации не распространено в сообществе и не является общеизвестным практическим инструментом для анимации. В индустрии, где Motion Capture (технология записи движений реального человека с помощью разнообразных датчиков — прим. пер.) значительно облегчает процесс анимации в целом, несмотря на некоторую сглаженность важности keyframing-а, искусство актёрской игры для анимации начинает вымирать везде, за исключением элитных компаний и ценителей анимации.

Говорят, Pixar предпочитает нанимать аниматоров, имеющих актёрские способности. Достаточно один раз посмотреть на игру любых персонажей в их фильмах, чтобы понять, почему. Курсы Animation Mentor специально концентрируются на обучении аниматоров актёрским техникам. Просмотр актёрской игры с демонстрационных роликов каждого их выпускника иллюстрирует это предельно ясно. По существу, анимация в любом мультфильме или короткометражке это высокоочищенное правдивое представление, переданное аниматором персонажу, которого он анимирует. Аниматоры и актёры — одного поля ягоды. Аниматор, в конце концов, это актёр с карандашом в руке. Или, в случае с Blender, актёр с одной рукой на мышке, а другой — на клавиатуре…

Так как же вам задать поведение своего персонажа?

Я отмечу, что для понимания актёрской игры для анимации вам не обязательно понимать пользовательский интерфейс Blender. Он не имеет отношения к этой области работы. Но на этапе предобработки (preproduction) это настолько же важно, как иметь хорошо сделанную и снабжённую скелетом модель со сценой. Это, в некотором роде, так же важно, как озвучивание фильма.

Одно дополняет другое. Получение правильной актёрской игры для вашей анимации позволяет аниматору с самого начала создавать свой фильм, исходя из аспекта представления (performance) не менее, чем из выставления кадра и угла освещения.

Поведение цифровых персонажей и сценарий будут, обычно, определять то, что придёт позднее — кадры и освещение, даже если у вас уже есть предварительная раскадровка. Съёмка обычного фильма, конечно, является антитезисом к этому, поскольку кадрирование и требования к освещению были описаны на этапе предобработки. Представление может раскрываться и улучшаться постоянно, так как обладает гибкостью.

Итак, приступим. Первым делом нам нужно посмотреть на персонажей. Выберите одного и напишите для него фон. Его историю, любимую еду, есть ли у него манеры, есть ли у него кошка, какое у него сегодня настроение и т.д. Развернитесь на этом поле по полной программе. Чем больше фона вы сумеете воплотить для каждого персонажа, тем большую глубину вы этому персонажу придадите.

Хотя эти особенности, возможно, никогда не будут полностью раскрыты и проиллюстрированы в анимации, над которой вы работаете, нюансы к окончательному представлению могут дать понять зрителям, что персонаж является многогранной личностью, как и любая личность в реальной жизни. Этот процесс создаёт ИНТЕРЕСНЫХ персонажей с РЕАЛЬНОЙ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬЮ.

Интересные персонажи побуждают пересматривать анимацию снова и снова. Они становятся узнаваемыми. Посмотрите на Шер-Хана из «Книги Джунглей» или на Капитана Крюка из «Питера Пэна», и вы поймёте, что я имею в виду. Войдите вовнутрь персонажа и спросите себя: «Чего я хочу? Почему я хочу этого?» Будьте персонажем, не играйте его.

В один прекрасный момент личности персонажей выкристаллизуются и наступит время поместить их в сценарий. Никогда не работайте над всем фильмом целиком — ваш сценарий (и, если вы тёртый калач и хорошо подготовились, ваша раскадровка) будут направлять вас в этом. Разбейте фильм на отдельные сцены и работайте над представлением отдельной сцены за один раз. Когда вы анализируете отдельную сцену, вы должны понимать откуда персонаж пришёл и куда пойдёт после этого.

Прогресс сцены полностью зависит от действий, происходящих в ней, и реакций персонажей на создаваемые драмы и события. Персонаж должен войти в сцену в определённом настроении, он должен проявлять определённые эмоции и показывать соответствующие реакции, будь то первая сцена или последняя. Эмоциональная целостность между сценами должна сохраняться всё время, в противном случае аудитория будет запутана.

Когда работа над представлением сцен будет окончена, вы можете работать над требованиями кадров и освещения.

Эмоции очень сложны для передачи, но существует определённое количество способов, которыми персонажи или герои могут их выражать. Люди также могут «играть» одно, а чувствовать при этом совсем другое. Противоречия, подобные этому, достоверны и создают интересные представления. Существует два способа для наилучшего захвата и переноса представлений на ваших персонажей. Вы можете арендовать видеокамеру или зеркало в полный рост, а лучше — и то и другое.

Те, кто достаточно сведущ в анимации, могут анимировать напрямую, следуя своему воображению, и время от времени манипулируя IPO-кривыми костей. Однако мы сейчас сконцентрируемся на двух первых методах. Это весёлая часть, здесь вы будете играть! Вберите в себя все аспекты личности персонажа, воплотите его фон и предстаньте перед зеркалом или видеокамерой КАК ПЕРСОНАЖ.

Как я уже говорил, будьте персонажем, не стыдитесь. Заприте двери в комнату, если не хотите, чтобы другие люди наблюдали за вами. Отметьте всё, что помогает вам правильно сыграть сцену. Экспериментируйте с различными способами, которыми ваш персонаж может играть и реагировать на сцене.

Сделайте это вместе с другом, если у вас более одного персонажа. Если вам повезло обзавестись и зеркалом, и видеокамерой, вы можете поместить камеру под углом так, чтобы вы могли записать внешний вид и спереди и сзади. Это поможет, если вы делаете сцену с переключающимися кадрами и не хотите постоянно анимировать всё подряд.

Сокращайте и халтурьте, если вы умеете это делать. Все ведущие CG-компании делают это хорошо. В конце концов, если это хорошо и достоверно выглядит, кто узнает, анимировали ли вы выражение лица определённого персонажа, если всё, что видно в кадре, это его затылок??? ;)

Когда вы перенесёте своё представление на персонажа, отметьте каждую часть тела и как она двигается. Вам может потребоваться делать это неоднократно, чтобы знать ход движений (flow of movement).

Если ваш персонаж не может двигаться так, как нужно, потому что у него плохой скелет, это доставит вам много головной боли. Поэтому, прежде чем начинать, тщательно проверьте всё, относящееся к скелету.

Эмоции не ограничиваются выражениями лица. Движения всего тела тоже к ним относятся. Кейт Ланго (Keith Lango) описывает наилучший способ их великолепной инкапсуляции с помощью «Центров Силы» («Power Centers») (http://www.keithlango.com/tutorials/old/powerCenter/powerCenter.htm) Центр силы — это определённая точка, на которой персонаж акцентирует всё своё тело. В основном, центры силы персонажа передаются его личностью и эмоциями.

Персонаж с центром силы в грудной клетке может казаться доверчивым и сильным, с центром силы в бёдрах — сексуальным, с центром спереди и внизу персонажа — грустным и подавленным. Центры силы могут подчёркивать мужественные и женственные аспекты персонажа, они передают внутреннюю природу или даже застарелую травму, пережитую несколько лет назад. Найдите центр силы вашего персонажа — и представление начнёт развиваться вокруг него. Язык тела расскажет историю.

Мотивация очень важна. Всё, что мы делаем в жизни, это реакция на внутренние переживания и мыслительные процессы. Все мысли ясно отражаются на лице, для анимации — в особенности в глазах и на лбу. Картинка представляет собой как бы экран телевизора, позволяющий зрителю увидеть именно то, о чём персонаж думает и что в данный момент чувствует.

Глаза могут передавать большое разнообразие мыслей: взгляд в сторону и вверх может восприниматься как мыслительный процесс. Представление, живое или анимационное, является последовательностью моментов, заданных изменением мыслей и ощущений. В этом отношении ничего не остаётся постоянным, всё изменяется в ходе постоянных внутренних ответов на внешние стимулы.

Анимация должна постоянно находиться в движении. Даже в моменты, когда персонаж думает, мы должны видеть движение мыслей персонажа по лёгким изменениям лба, глаз и бровей. Всё это должно исходить изнутри персонажа. Подобно центрам силы, внутренние мысли и чувства должны выплывать наружу, в нижнюю часть лица, а уже за ними следует голова, тело и его жесты, включая общую позу персонажа.

Внутренние мысли и чувства влияют на расположение центров силы и перемещают их в другое положение. Например, счастливый персонаж входит на сцену — его центр силы расположен в грудной клетке и походка его уверенна. Его лицо счастливо, а глаза ярки. Другой персонаж на сцене сообщает ему, что он потерял свою работу. Персонаж отвечает на это внутренним мыслительным процессом, отражающимся на лице.

По его лбу и глазам мы видим, что он грустнеет. Его охватывает уныние, голова опускается, постепенно двигаясь вниз, из-за чего центр силы перемещается из его грудной клетки на пол перед ним и персонаж горбится над центром силы.

Потом он отреагирует любым возможным способом — плача, закрывая глаза руками или захлёбываясь рыданиями. Обратите внимание, всё происходит за одну или две секунды. Это небольшое время, но в него уложилось много действий, выражающих этого персонажа. Нет, только не это!

Анимационная игра должна быть достоверной. Публика должна поверить в искренность представления, или вы потеряете её. «Правдивость» это термин, который любят употреблять актёры, но анимация позволяет вытянуть его в разы. Преувеличение используется на разных уровнях. При анимировании игра персонажей никогда не должна быть в точности такой, какой вы видели её в зеркале, в ней всегда должен быть элемент преувеличения, усиливающий её.

Например, простой цикл ходьбы подсказывает аниматору сделать движения вверх-вниз при каждом шаге и придать позе чуть больше внушительности, чем в реальной жизни.

Выражения лица должны быть преувеличены больше, чем в реальной жизни. Если модель вашего персонажа для этого приспособлена, она может сжиматься и растягиваться для преувеличения. Лицо, руки, ноги, тело, голова — поиграйте с преувеличением! Другой метод это «телеграфирование». Он также известен как предвкушение (anticipation). В реальной жизни, если вы хотите кого-нибудь ударить (конечно, чисто для примера — я не одобряю насилия), вы просто выбрасываете кулак, чтобы попасть в него.

Но в анимации, если персонаж кого-то ударяет, то он сначала широко размахивается, замирает на мгновение, показывая свой гнев, и только потом бьёт. Такая отбивка действия является одним из примеров телеграфирования.

Ещё это может быть двойное действие, когда персонаж что-то видит. Но, вместо того, чтобы просто посмотреть и отреагировать, он может взглянуть туда и на долю секунды остаться невозмутимым, потом посмотреть снова, но на этот раз с БУРНОЙ РЕАКЦИЕЙ. «Используйте большое предвкушение», как говорил Марсель Марсо. Оно подскажет публике, что сейчас случится. Или, в некоторых случаях, наподобие мультфильмов Road Runner, может случиться прямо противоположное, так что будьте изобретательны. :)

Мелочи играют в анимации большую роль. Они особенно эффективны для передачи внутренних мыслей и переживаний. Лёгкое движение бровей во время реакции или маленькие перемещения зрачков, которые слегка бегают из стороны в сторону, изучая человека или предмет, с которым взаимодействуют. Во время анимации всё движется, не стоит ничего, ВСЕГДА! Персонаж должен быть живым 100% времени.

Персонаж должен сохранять движение даже когда он просто стоит. Это должны быть лёгкие смещения в положении тела. Грудная клетка может также подниматься и опускаться, имитируя дыхание. Даже вторичные движения тоже вступают в игру. Например, когда персонаж поднимает мяч, он протягивает руку, раскрывает ладонь, потом вытягивает пальцы и завершает это всё движение кончиков пальцев. Это как импульс, путешествующий вдоль железнодорожного состава: первый вагон толкает второй, тот, в свою очередь, третий — и так далее. Детали мелки, но могут улучшить вашу анимацию в сотню раз.

Вес и размер это ещё один аспект анимации, который требуется ясно раскрывать. Худой персонаж будет ходить легко и быстро, в то время как толстый будет брести тяжёлыми шагами. Вес персонажа также может воздействовать на его характер. Обычно толстых персонажей изображают сонными и медлительными, персонажи маленького роста обладают большой индивидуальностью, а худые персонажи слабы и пугливы.

Кроме того, у вас есть внешние объекты. Большие, тяжёлые объекты требуют невероятной силы, чтобы их поднять. Телеграфируйте момент перед подъёмом, чтобы показать напряжение персонажа, соответствующее весу и размеру объекта, прежде чем тот оторвётся от земли. Все объекты что-то весят, так что не показывайте их невесомыми. У всех объектов есть масса и они подвержены гравитации.

При выборе плана кадра неплохо будет продумать, куда фокусировать игру вашего персонажа. На общем плане, когда вы можете видеть персонажа целиком, он должен вкладываться полностью. Выражения тела должны быть немного больше, чем обычно, особенно это касается лица. На среднем плане, когда тело видно до пояса, игра должна быть уменьшена как можно ближе к нормальной.

Выражения лица и тела должны быть вполне обычными, но преувеличенными по сравнению с обычным состоянием. Ноги анимировать не нужно, поскольку они в кадр не попадают. Как я уже говорил, халтурьте где можете. В крупный план, обычно, попадают только плечи и голова, так что тело анимировать не нужно. Вы можете слегка подвигать вверх-вниз плечи, но любые движения рук останутся за кадром.

При крупном плане фокус, в основном, находится на лице и здесь вы можете поиграть с множеством выражений и мелочей в широких пределах.

Пожалуйста, обратите внимание, что ошибки в синхронизации губ очень легко замечаются, так что подчищайте их по возможности. Экстремально крупный план, или ECU (extreme close up), это когда вы видите только лицо. Этот план предназначен для показа мыслей, чувств и реакций на внешние стимулы. Делайте их ясными и краткими.

Итак, в заключение, вся актёрская игра в вашем анимационном представлении должна быть достоверной, недвусмысленной и интересной. Вы должны быть способны смотреть его с выключенным звуком и по-прежнему знать, что делает персонаж. Любая хорошая игра должна обладать таким свойством. Мимическое искусство ближе всего к анимационной игре, так что посмотрите, если сможете, несколько их видео на YouTube или DVD, чтобы уловить суть. Разыщите так много фильмов Warner Bros и Disney, сколько сможете, чтобы получить динамику актёрской игры для каждого из персонажей.

Но помните: вы смотрите в них только актёрскую игру. Я, приобщившийся однажды к актёрской игре с самых её основ до сложнейших уровней, полагаю, что любой, кто всерьёз занимается анимацией, должен взять уроки игры и импровизации. Я не перестаю это подчёркивать. Ваши способности к анимации значительно возрастут.

Очень рекомендую дополнительно почитать следующее (порядок не имеет значения):

  • «The Animators Toolkit» by Richard Williams
  • «Acting for Animators» by Ed Hooks
  • «The Illusion of Life» by Frank Thomas & Ollie Johnston
  • «Introducing Character Animation with Blender» by Tony Mullen
  • «Acting in Film» by Michael Caine
  • «The Stanislavksy System» by Sonia Moore
  • «On Acting» by Sanford Meisner
  • «Impro» by Keith Johnstone
  • «About Acting» by Peter Barkworth
  • «Be a Mime» by Mark Stolzenberg
  • «Truth in Comedy» by Del Close

Clayton Moss

Sydney

Clayton Moss is a professional actor from Sydney, Australia who has worked in a variety of Theatre Film & TV since 1999. He also works as a filmmaker/animator.

Личные инструменты