Approximate AO

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Был добавлен новый приблизительный метод просчета АО, на равнее с существующим, основанном на методе трассировки лучей. Этот (приблизительный) метод направлен на использование в анимации так как почти не создает «шума» и избавляет от мерцания в кадре.

Из-за того, что метод основан на приблизительном просчете, он может не подойти для всех типов сцен, и потребует дополнительной настройки чтобы добиться хорошего результата, но рендерить он будет значительно быстрее.

Настройки:

Приблизительный просчет АО можно активировать в панели «Ambient Occlusion» в «world buttons» меню, выбрав метод просчета Approximate вместо Raytrace.

Error: допуск ошибок, низкие значения боле медленные, но качественней. Pixel Cache: влияет на пиксели АО и оказывает влияние на соседние, что ускоряет процесс. Passes: количество предварительных проходов для снижения чрезмерного влияния АО. Correction: дополнительная коррекция перерасчета, позволяющая высветлить темные зоны возникшие в результате расчета.

Из-за проблем с производительностью не все объекты просчитываются в АО.

Также стоит отметить, что плоскости просчитываются только со стороны, куда направлены их нормали, так что убедитесь, что нормали направлены наружу.

Implementation

The implementation is based on the concept of point-based occlusion. It takes together ideas from various papers on the subject:

Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting [pdf] GPU Gems 2, Chapter 14, Michael Bunnell.

High Quality Ambient Occlusion GPU Gems 3, Chapter 12, Jared Hoberock and Yuntao Jia.

Points Clouds and Brick Maps for Movie Productions Point-Based Graphics, Chapter 8.4, Per H. Christensen.

The implementation clusters together faces in a spatial tree structure, with the leaf nodes triangles, and the branch nodes spherical harmonics that approximate the collection of triangles below it. For computing the occlusion at a pixel, this tree structure is then traversed, with nearby parts of the tree traversed deeper, and far away parts using an approximation of the triangles below it. More details here:

Peach blog: Approximate ambient occlusion.

Личные инструменты