Armature Drawing

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Пользовательские цвета костей

Теперь можно раскрашивать кости в цвета и это помогает определять их в качестве элементов различных функциональных групп. Благодаря этому, аниматоры могут тратить меньше времени на поиск средств управления, повышая производительность работы. Это делается путем присвоения кости к Bone Groups (Группы костей), которые используют один из цветных наборов для костей, определенных для активной темы.

Для того чтобы включить пользовательские цвета костей, переключатель 'Colors' (Цвета) (расположенного во вкладке 'Armature' (Арматура) в панели Editing (редактирование), рядом с кнопкой «Shapes» (Формы)) должен быть включен. По умолчанию этот параметр отключен.

Группы Костей

Группы костей позволяют сгруппировать кости в функциональные группы, которые могут быть временными или постоянными. Как способ визуализации этого, все кости в группе могут быть отображены с использованием одного из 20 наборов цветов для костей в текущей теме, или группе пользовательского набора цветов. Тем не менее, стоит отметить, что кости могут принадлежать только к одной группе одновременно.

При вставке ключевых кадров для костей, назначенных в группы костей, соответствующие каналы «Action» (Действия) будут назначены соответственно группам каналов Action (см. Изменения Action Editor [Редактор действий]) для подробностей).

В Pose Mode (режим Позы), горячие клавиши Ctrl-G вызывают меню с опциями для управления группами. Когда, по крайней мере одна кость выбрана, есть возможность назначать/удалять отдельную кость из различных групп. Есть также варианты для добавления/удаления групп из набора арматуры групп костей.

Кроме того, группы костей могут быть отредактированы из панели Editing (Редактирование). Когда в Pose Mode выбрана арматура, имеются кнопки для редактирования групп костей с правой стороны вкладки "Links and Materials". Оттуда группы могут быть добавлены, удалены, а также переименованы. Название группы костей показывается в активной группе костей.

Под этими параметрами, есть еще несколько параметров, которые контролируют набор цветов используемых костями группы. Набор цветов (включенные по умолчанию цвета, 20 цветных наборов определены в тему, и пользовательский цвет установленный для этой группы) можно выбрать из меню. Есть также кнопки, для просмотра/изменения настройки набора цветов (если не используются по умолчанию). Редактирование одного из них приведет к использованию группы пользовательского набора цветов (с цветами и настройками скопированными из активного набора).

Наборы цветов костей

В теме есть 20 наборов цветов костей. Это может быть открыто из окна User Preferences -> Themes , в "Bone Color Sets". Набор стандартных наборов цветов был определён для удобства. Они были выбраны с одинаковыми принципами кодирования цвета, поэтому они должны быть достаточно удобными.

Для каждого набора цветов костей, имеются 3 цвета, которые должны быть определены. Эти данные используются для представления различных состояний кости, и были названы соответственно:

    * Normal (Нормальный) - Этот цвет (слегка темный) используется для отображения окантовки не выбранных костей. Кроме того, цвет используется для отображения кости.
    * Selected (Выделенный) - Этот цвет используется только для окантовки выделенных костей.
    * Active (Активный) Этот цвет используется только для окантовки активных костей.

Существует также другие настройки для каждого набора цветов костей. Они находятся справа и называются "Use 'Constraint' Colouring". Этот параметр определяет, являются ли цвета ограничений (голубой, зеленый, желтый и оранжевый, автоматически присваиваемые на кости с учетом их constraint/ik/keyframed статуса) используемыми для всего набора цветов костей. Это нужно включать для каждого набора цветов костей. По умолчанию этот параметр отключен для всех наборов цвета (особенно по умолчанию), так как цвета ограничений, в целом неприятны, когда используются в сочетании с настроенными цветами.

Пользовательские формы кости

Empty (Пустышки) как настроенные формы кости. Теперь пустышки также могут быть использованы в качестве объектов, которые используются в качестве отображения костей. Это делает проще риггинг, поскольку теперь есть еще несколько готовых форм, которые могут быть использованы. Было добавлено больше типов для пустышек, которые являются полезными для их использования в данном контексте.

Добавленные типы отображения, включают в себя:

    * Circle (Круг) — отображается как круг на х-у плоскости
    * Cube (Куб) — отображается как каркас простого куба
    * Sphere (Сфера) — отображается как каркас простой сферы
    * Cone (Конус) — отображается как каркас конуса

Опции каркасного отображения

Для сложного производства риггинга (таких как, например, Peach и Plumiferos), пользовательские формы часто используются как простые каркасы. Это означает, что они не будут заслонять меши, при этом, вся арматура должна быть отображаться в режиме "Wire" (для этого объекта), с тем чтобы эти механизмы контроля могли быть видны. Это означает, что другие части риггинга не будут хорошо смотреться. Новая опция, кнопка "W" рядом с полем объекта, делает пользовательскую форму кости всегда отображаемую в каркасе, с тем чтобы она была всегда видна.

Улучшения Bone Paths (Пути костей)

Теперь есть более ясная группировка между инструментами для создания кэша путей, и отображения путей во вкладке 'Visualisation' (Визуализация)[F9]. Это помогает более четко представить два этапа работы с путями. Эти изменения являются частью более широкого набора изменений, направленных на повышение удобства использования путей костей.

Paths Visualisation (Визуализация путей)

Пути костей стали более красочными и проще в использовании. Следующие правила применяются для определения цвета сегмента пути костей:

    * Сегменты, которые находятся на текущем кадре отображаются с черно-серой линией
    * Сегменты, которые рядом (1 кадр с каждой стороны) текущего кадра отображаются с зеленой линией
    * Сегменты, которые после текущего кадра отображаются со светло-синей линией
    * Дорожки выделенных костей отображаются ярче, чем не выделенные кости, с тем чтобы выделить их.

Визуализация ключевых кадров на путях была улучшена. Желтые точки ключевых кадров в настоящее время отображаются больше, так что их легко отличить от нормальных точек. Кроме того, опция 'Keyframe Nums' была добавлена для отображения номера ключевого кадра, даже если 'Frame Nums' выключен, но только если включен 'Show Keys'.

В дополнение к более красочной визуализации, используя новые опции, направленные на повышение производительности, является возможность использовать только части пути вокруг текущего кадра. 'Around Current Frame' (Вокруг текущего кадра) во вкладке 'Visualisation' (Визуализация ) снизу 'Bone Paths Drawing', эта опция может быть включена. Там можно указать количество отображаемых кадров по обе стороны от текущего кадра. Только части кривой в этих диапазонах отображаются вокруг текущего кадра, и только в том случае, если они существуют в кэше дорожки для этой кости.

«Paths Calculation» Расчет пути (Создание Кэша)

Прежде, чем пути для кости смогут отображаться, движение рассматриваемой кости (-ей) должно быть вычислено и сохранено в кэше кости. Это позволяет быстрее отображать пути.

Опции, которые управляют диапазоном кадров для хранения в кэше, и конец кости в кэше (то есть переключатель 'Bone-Head Path' (Кости-Головной Путь)) теперь сгруппированы отдельно от тех, которые используются для визуализации. Они были сгруппированы в команды для расчета и очистки путей. Они работают только по отдельным костям.

При вставке ключевых кадров, если кость уже имеет путь, то путь будет пересчитываться автоматически. Однако лишь части дорожек, которые являются видимыми, будут повторно вычислены, чтобы уменьшить число кадров, которые должны быть вычислены (для ускорения процесса).

Улучшения призраков

Новый режим: On Keyframes (На ключевом кадре)

Этот новый режим отрисовки для призраков отображает только призраки, которые происходят на ключевых кадрах в диапазоне кадров. Это полезно для получения информации о том, где находятся позы в 3d-пространстве по отношению к другим позах.

Следует отметить, что этот метод призраков может быть медленным (иногда значительно) по сравнению с другими методами призраков, из-за выполнения поиска ключевых кадров.

Новая опция: Sel (выделение)

Этот новый режим отрисовки для призраков отображает только призраки, которые происходят на ключевых кадрах в диапазоне кадров. Это полезно для получения информации о том, где находятся позы в 3d-пространстве по отношению к другим позах.

Следует отметить, что этот метод призраков может быть медленным (иногда значительно) по сравнению с другими методами призраков, из-за поисков выполнения для ключевых кадров.

Для включения, нажмите на кнопку "Sel", расположенную рядом с поле "GStep».

Исправление ошибок отображения

«Line Bones» (Линия Костей)

Арматура костей отображается в "Line" режиме, который не имеет каких-либо constraints/ik/keyframes (ограничений/ик/ключевых кадров) т.д., не имеющих признаков цвета и были плохо видны, когда они были установлены в цвет фона. Это позволяет изменить эти кости, отобразить немного темнее, чем мелкие линии сетки в 3d пространстве, но не так темно, как крупные линии сетки. Это применяется только, когда кости не отображаются с пользовательскими цветами костей.

Режим отрисовки Envelope (Огибающий)

В режиме wire-frame (каркас), все кости были смаштабированы и повернуты нечетное количество, когда использовался режим Envelope.

Личные инструменты