Armature Tools

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Инструменты Armature (Арматуры)

Содержание

Ригинг с турбонаддувом

Многочисленные инструменты были добавлены, чтобы сделать процесс создания и редактирования арматур легче. Они все доступны с помощью горячих клавиш, и включают:

  • Объединение костей
  • Добавление костей между суставами
  • Отделение арматуры
  • Горячие клавиши изменения слоя
  • Автоматическое продление кости
  • ... плюс усовершенствования существующих инструментов

Инструменты создания костей

Объединение костей

Теперь можно выбрать кучу костей и связано "объединить" их вместе. Каждая цепь и выделенные соединенные кости будут объединены в единую кость. В настоящее время есть только один вариант, чтобы объединить костей, которые выделены и связаны друг с другом в цепи. Используйте клавиши Alt+М для объединения костей.


Добавление кости между суставами (заполнение между суставами)

В зависимости от количества выбранных суставов, и какие именно были выбраны суставы, новые кости будут создаваться:

  • 1 сустав - новая кость создастся из выбранного сустава, в 3d-курсор
  • 2 сустава - новая кость создастся между выделенными суставами на основе иерархии костей. При возникновении каких-либо сомнений в каком направлении должна быть размещена новая кость, соединение находящееся ближе к 3d-курсору становится наконечником будущей кости.

Используйте клавишу F для добавления кости между выделенными суставами.

Автоматическое наименование расширений костей

Теперь есть три новых инструмента в меню на клавише W для арматуры в режимах редактирования и позы. Они добавляют расширения (.*) для имен выделенных костей, основываясь на их положении в 3D пространстве на оси, которую рассматривает инструмент. Они удаляют любые существующие расширения для различных сторон. Схемы обозначения работают следующими способами:

    * Left-Right names (вдоль оси "Х") (Слева-Справа)
    * Front-Back names (вдоль оси "Y") (Вперед-Назад)
    * Top-Bottom names (вдоль оси "Z") (Верх-Низ)

Отделение арматуры

Теперь можно отделить выделенные кости в новую арматуру с использованием клавиш Ctrl+Alt+P.

Групповая настройка костей

Несколько горячих клавиш, аналогичных тем, которые содержатся в редакторе действий, были добавлены, чтобы позволить быстро установить один из нескольких параметров настройки на нескольких костях одновременно. Имеющиеся инструменты (также доступны из меню Pose->Bone Settings):

    * Toggle a Setting (Переключение настройки) - Shift+W
    * Enable a Setting (Включение настройки) - Ctrl+Shift+W 
    * Disable a Setting (Отключение настройки) - Alt+W

Настройки, которые могут быть изменены этими средствам включают:

    * Draw Wire (Отображать каркас)
    * Deform (Деформация) 
    * Mult VG 
    * Hinge (Кронштейн, стержень) 
    * No Scale (Не масшабировать) 

Улучшение существующих инструментов

Вращение кости - выравнивание к курсору

Был введен новый способ установки вращения кости. Он выравнивает ось Z отдельной кости(ей) в 3D курсор, так чтобы курсор пересекался с плоскостью YZ.

Это облегчает выравнивание вращения кости к цели, для использования в ригах, где руки/ноги не горизонтальные/вертикальные. Чтобы воспользоваться этим, просто нажмите Ctrl+N, и выберите опцию "Align Z-Axis to 3D-Cursor" (Выровнять ось Z в 3D курсор).

Спасибо Роберту Христиану (wavez) (Robert Christian) для предоставления в качестве метода работы BPy скрипт, демонстрирующий это в действии.

Множественное подразделение на костях

Функция множественного подразделения теперь доступна для арматуры. Она позволяет указать количество отделов, на которые отдельные кости должны быть разделены.

Это может быть найдено в меню по клавише W.

Создание костей потомков

Несколько выделенных костей, теперь могут быть сделаны потомками к активной кости в режиме редактирования с помощью клавиш Ctrl+P. Ранее, только одна выбранная кость могла стать потомком к другому одновременно.

Когда включена кнопка X-Axis-Mirror, кости станут потомками для зеркальной кости от активной кости вместо самой активной кости. Такое поведение является более естественным, чем предыдущее.


Дублирование костей

Дублирование костей в настоящее время также дублирует замки трансформации и настройки IK DOF, наряду с ограничениями.

Установка курсора на выделение

Поведение Snap Cursor to Selected (Установка курсора на выделение) теперь устанавливается для середины отобранного соединения вместо того, чтобы устанавливаться на голову кости.


Поддержка X-axis Mirror (Симметрия на оси X)

Опция X-Axis Mirror теперь поддерживается большим количеством инструментов редактирования, в том числе:

    * Удаление кости (X) 
    * Пересчет угла поворота кости ... (Ctrl+N) 
    * Дублирование кости (Shift+D) 
    * Очищение родителя ... (Alt+P) 

Схема обозначения точек кости

Различные места, где упоминаются два конца костей, теперь имеют согласованную схему обозначения. Теперь используется названия голова/хвост для обозначения этих мест.

Инструменты поз

Помимо улучшений для ригинга, появились новые инструменты для поз. К ним относятся:

    * Ухищрения Auto-IK (Автоматическая инверсная кинематика) 
    * Автоматическое установление ключевых кадров
    * Изменение горячих клавиш слоя 


Улучшения Auto-IK (Автоматическая инверсная кинематика)

Колесо мышки для длины цепи

При перемещении кости с использованием Auto-IK, теперь вы можете использовать колесо мышки или клавиши Page Up/Down для корректировки длины цепи.

Примечания:

  • Up сокращает длину, в то время как Down увеличивает её.
  • Ранее использованная длина цепи сохраняется в сцене
  • В настоящее время, это может оказаться слишком чувствительным. Кроме того, помогло бы иметь какой-либо указатель текущей длины цепи где-нибудь ...
  • Указатель длины цепи таким образом определяет максимальную длину цепи возможную для всех цепей (если 0, то длина цепи используется по умолчанию). Цепи зафиксированы, чтобы иметь длину цепи, которая не превышает длину цепи по умолчанию.


Замки трансформации

AutoIK теперь понимает запирание оси (замки вращения).

Временная DOF-Блокировка включена для тех костей, которые являются частью цепи AutoIK при преобразовании. Эти замки очищаются после преобразования.

Это работает для всех костей, за исключением корня кости цепи, который, не может быть заблокирован.


Различные изменения

  • 'Авто IK' это великая возможность, однако одиночная не связанная кость (без соединенных костей потомков) при захвате не может быть перенесена из-за IK. Это может действительно раздражать. Предотвращение "Auto IK" для одиночных костей улучшило бы пользовательский опыт, делая смешивание FK и IK, более удобным, используя 'Auto ИК'
  • Auto-IK теперь может работать на более чем 1 выбранной костью сразу (если только они не являются частью одной цепи).


Улучшения автоматических ключевых кадров

Обзор

Код автоматических ключевых кадров был переписан, чтобы было легче добавить дополнительные опции. Сейчас есть три состояния для автоматического ввода: отключить, добавить/заменить ключи, заменить ключи.

Описание режимов:

   1. Нет автоматического ввода 
   2. Добавление нового ключевого кадра или замена уже существующих, если это возможно (старое поведение) 
   3. Только изменение существующих ключей, но не вставка новых. 

На заголовке TimeLine, теперь есть выбор режима рядом с "большой-красной-кнопкой", который отображает только тогда, когда включен автоматический ввод.

Внутри параметров автоматического ввода были перенесены из G.flag и U.uiflag свои собственные переменные в Userdef, обеспечивающие легкий доступ для некоторых макросов. Как результат, старые параметры автоматического ввода в настоящее время утрачены.


'Only Needed' (Только нужные) усовершенствования

Опция 'Only Needed' для автоматических ключевых кадров теперь работает лучше с несколькими различными опциями трансформации.

Вращение/Масштабирование с помощью «pivot point» (точки опоры), не являющейся центром объекта/кости (3d-курсор, active), также вставляет ключевые кадры, если изменяется положение. Если включена опция "Only Centers" (Только Центры), то вставляется только положение ключевых кадров.


Полезность инструмента

Автоматическая вставка ключевых кадров сейчас работает со следующими инструментами, а также стандартными преобразованиями:

    * Snap Tools (Инструменты привязки) (Shift+S) 
    * Очищение Положения/Вращения/Масштаба (Alt+G/S/R) 


Слои арматуры/Всплывающие окна слоев перемещения костей

Теперь есть всплывающие окна слоев для изменения активных слоев арматуры, а также для изменения слоев выделенных костей. Это удобнее, чем перемещаться между 3D окном и окном кнопок.

Горячие клавиши предназначены для этого, теперь следующие:

    * M - перемещает выделенные кости на слой(и) 
    * SHIFT+M - изменяет текущие видимые слои арматуры 
    * CTRL+M - отзеркаливает выделенную кость
Личные инструменты