Back to Basics

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Назад, к основам

Введение

Итак, вы приступили к анимации. Вы получили представление о том, как создавать позы, и можете задать начальную и конечную точки движения. Теперь осталось откинуться на спинку стула и дать компьютеру сделать всё остальное. Та-дам! Моментальная анимация, а? Ну, в принципе, да, но не очень хорошая. Так как же перейти от анимации «в принципе» к качественной? Путём возврата к основам обучения.

Вся анимация посвящена движениям, так что для аниматора важно не только понимать механику движения, но и эффективно эту механику применять. Одним из основных движений в анимации являются дуги.

Просто наблюдая за движущимися объектами и людьми вокруг вас, вы обнаружите, что всё, за исключением механических объектов, движется по дуговым и кругообразным траекториям. Везде, от простого отскакивания мяча и до более сложных движений персонажа, дуги дают более плавные движения, создают мягкость и придают вашей анимации ощущение естественности. И физика и притяжение играют свою роль в создании дуг. Когда объект бросают, притяжение придаёт ему параболическую или дугоподобную траекторию, а физика регулирует дуговые движения человеческого тела, происходящие вследствие поворота сочленений и усилий мышц.

Итак, в то время как хороший 3D-софт может создавать достаточно последовательное движение из точки «A» в точку «B», оно также создаёт удручающее впечатление, так как в зависимости от скорости движения из точки «A» в точку «B» может исказить вашу дугу или сделать её более плоской, придавая действию неестественность. Добиться большей естественности действия можно, перемещаясь из «A» в «C», а потом -- в «B», где «C» лежит между начальной и конечной точками (но не на одной прямой). Это создаёт дугу.

При анимации персонажей большинство из нас понимает, что руки и ноги движутся по дугообразным траекториям, следуя естественным ограничениям суставов, но основная ошибка состоит в том, что в движении остального тела дугами пренебрегают. Любая часть тела движется по дуге, включая голову и глаза. Например, при анимации простого поворота головы установка ключевых кадров в начальной и конечной позиции даёт в результате плоское неестественное линейное движение. Но, если в середине поворота вы добавите ключевой кадр для головы, слегка повёрнутой вверх (или вниз), то движение станет текучим и гораздо более натуральным.

Даже когда вы стараетесь помнить об использовании дуг при настройке ваших поз, всё ещё можно забыть отследить дугу (что часто приводит к прерывистым, неряшливым движениям). К счастью, Blender предоставляет несколько очень простых методов как для отслеживания ваших дуг, так и для визуализации обработки анимации.

Одним из первых мест для поисков причины того, что ваши дуги куда-то убежали, является окно IPO. Ваши IPO должны выглядеть гладко и плавно перетекать из одного ключевого кадра в другой, от позы к позе. Если вы видите небольшие острия или вмятины (или даже большие пики и впадины, которых вы не планировали) на ваших кривых IPO, то это области, требующие вашего вмешательства.

IPO Keys могут быть проще для некоторых манипуляций и настроек, чем стандартная анимационная кривая. В окне IPO перейдите к Ipo Curve Editor View Show Keys. При переключении Ipo Editor с кривых на ключи происходят две очень полезные вещи:

  • Ipo Curve Editor теперь отображает вертикальные линии, проходящие сквозь все точки видимых кривых(кривые теперь показываются чёрным). Точки с одним и тем же значением frame соединены вертикальными линиями. Вертикальные линии («Ipo Keys») могут быть выбраны, перемещены или дублированы так же, как и точки. Вы можете только переносить ключи по горизонтали.
  • В 3D-виде показывается не только объект в текущем положении, но и «призрачные» объекты во всех ключевых положениях. На некоторых видеодисплеях вы можете нажать K в окне 3D-вида. Вдобавок к визуализации ключевых положений объекта, вы также можете модифицировать их в 3D-виде. Например, вы можете переместить выбранные Ipo Keys.

Показ призрачных прошлых и текущих ключевых положений, является функцией, которая редко используется, но может сильно помочь как в проверке и отслеживании ваших дуг, так и в общем позиционировании вашего объекта. Расположение объекта в текущем кадре показывается в окне IPO зелёной линией, а в окне 3D-вида в качестве объекта. Выбранный ключевой кадр в окне IPO показан жёлтым, а в окне 3D-вида в виде очертаний объекта, помогая вам визуализировать анимацию. Все остальные призраки положения ключевых кадров показываются в 3D-виде как чёрные очертания.

Для проверки поз персонажа как действий, привязанных ко времени, вы можете воспользоваться следующими опциями на панели Armature Visualization (доступной в режиме Pose), чтобы увидеть пути, заданные вашей арматуре (также известными как «режим призрака» (ghosting) или «луковая шелуха» (onion skinning)):

Ghost Показывает полупрозрачный «призрак» арматуры за «N» кадров до и после текущего момента времени. Работает только когда к арматуре привязаны действия.

Step Количество кадров между экземплярами призраков.

Это ценный инструмент для отслеживания и поддержания хороших чистых дуг в ваших движениях.

Эти опции были полезны ещё и тем, что под их влиянием разработчики добавили дополнительную функциональность в приближающийся релиз 2.46 (проект «Peach»). Чтобы узнать о новых функциях и опциях проверьте Armature Drawing Improvements на blender.org

В интернете существует большое количество информации о важности дуг в анимации. Одна из моих любимых, это написанная Keith Lango «Arc D' Triumph!» (Обыгрывается сочетание «Триумфальная арка» — прим. переводчика). Если сможете, поищите и другие его туториалы. Вам они понравятся.

Механизмы движения

  • Дуги: из-за притяжения и законов физики все вещи в природе движутся по круговым или дугообразным траекториям.
  • Прогнозирование: задаётся в начале действия, чтобы дать понять зрителю, что сейчас что-то произойдёт. Чаще всего выглядит как движение в направлении, противоположном предстоящему действию.
  • Перебор (overshoot): используется в конце действия. Ничто в природе не останавливается внезапно, так что действие должно пройти точку окончания, а потом вернуться обратно к нужной позе.
  • Вторичные действия: они собираются из мелких покачиваний, подёргиваний и изгибов, которые придают персонажу ощущение жизни и личности.
  • Продолженное действие: когда части тела или объекта продолжают двигаться после того, как основная часть тела уже остановилась.
  • Перекрытие: не все действия должны начинаться и заканчиваться в одно и то же время, часть из них должна перекрываться с другими.
  • Сохранение движения: когда по каким-то причинам необходимо зафиксировать позу, вы должны оставить лёгкие движения, наподобие переноса веса, дыхания или мигания; иначе это будет выглядеть так, как будто анимация просто зависла.
Личные инструменты