Blender 3D: Шаг за шагом/Детализация человеческой фигуры I

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Следующая страница: Детализация человеческой фигуры II
Предыдущая страница: Моделирование человеческой фигуры

Этот урок используется модель человеческой фигуры из предыдущего урока. Если Вы не проходили его, то можно вернуться и пройти его здесь, или можно скачать подготовленную модель blender здесь.

Если Ваша модель не отображается в тонированном (solid) режиме, значит текущий режим отображения - каркасный (wireframe). Для этого урока лучше использовать тонированный режим отображения. Переключитесь в режим Объекта (TAB) и нажмите клавишу Z, чтобы переключиться в тонированый режим.

Сабдивы (Subsurfaces)

The Editing button can be clicked to display the Editing Panel

Вам будет нужно, чтобы "Панель редактирования" была постоянно открыта в "Окне кнопок" ("Buttons Window"). Если это не так, нажмите на кнопку "Редактирование" (на рисунке справа она показана нажатой), или нажмите клавишу F9, чтобы отобразить "Панель редактирования" (Editing Panel). Для Macintosh OS X, используйте сочетание CMD+F9. Отметим, что "Панель редактирования" - это не то же самое, что и "edit mode" (режим редактирования), не перепутайте. В зависимости от того,в каком режиме Вы работаете: "edit mode" (режим редактирования) или "object mode" (режим выделения, режим объекта), "Панель редактирования" будет отображать разные закладки. Выделите объект – нашу фигурку (с помощью RMB), затем нажмите TAB, и Вы увидите, что закладки на панели изменятся.

The subsurf panel

Сначала выделим наш объект. Мы переключимся в редактирование сабдивов.

Чтобы "включить" сабдивы, нам надо перейти в "Buttons Window" → "Editing Panel"(F9) → закладка "Modifiers" → нажать кнопку "Add Modifier" → и выбрать сточку "Subsurf" из списка. Вы немедленно увидите, что Ваша модель стала выглядеть более округлой и менее угловатой. Также появились новые свойства (опции) "Subsurf" на закладке Modifiers. Этого же эффекта можно добиться, нажав сочетание клавиш SHIFT+O, находясь в режиме объекта (object mode).

Заметим, что закладка "Modifiers" будет отображаться как в режиме редактирования (edit mode), так и в режиме объекта (object mode).

Изменить значения на кнопках опций, можно несколькими путями:

  • нажав на стрелках слева или справа кнопки, чтобы прибавить или убавить значение.
  • нажать посередине кнопки, и ввести значение с клавиатуры.
  • нажмите над цифровым значением, и удерживая LMB, двигайте мышь вправо или влево.

Что же произошло? Каждый полигон просто поделился на четыре меньших полигона, при этом несколько сглаживая форму объекта, скругляя острые грани модели на стыках полигонов. Нажмите на кнопке опций "Levels", и измените его значение на '2'.

Модель изменится снова, так как каждый полигон был поделен на 16. Если Вы Вы измените значение на '3', то каждый полигон будет поделен на шестьдесят четыре меньших полигона, не делайте этого, если Ваш компьютер недостаточно мощен (это занимает много вычислений,хотя современные компьютеры легко справляются с этим). Заметим, что сабдивы делятся по основанию 4, т.е., Level: 1 значит <math>4^1=4</math> деления; Level: 2 значит <math>4^2=16</math> делений; Level: n значит<math>4^n</math> делений.

А что может означать кнопка опций "Render Levels" находящаяся под кнопкой "Levels"? Эти опции управляют тем, как много делений на полигонах объекта будет во время просчета финальной картинки, в отличие от того, с каким количеством делений Вы будете работать в Blender (т.е. для рендеринга лучше выставлять иные, большие значения, а работать с меньшими - чтобы не "тормозил" компьютер). Перед тем, как покинуть это окно выставьте рабочее значение для сабдивов 2, а для финального рендера 3.

Модификаторы для программы представляет собой "процесс или алгоритм" обрабатываемые над объектом. Они могут быть применены интерактивно, не разрушая объект, в любом порядке, как выберет пользователь. Такого рода фукциональность часто описывается как "стек модификаторов", и заложена во многих 3D редакторах. Крестик в верхнем правом углу модификатора subsurf удалит его из стека модификаторов. Стрелки, расположенные слева от крестика, будут перемещать модификатор (и будет изменяться эффект от применения) выше или ниже в стеке модификаторов.

Кнопка Optimal Draw убирает отображение лишних каркасных линий, появившихся как результат добавления геометрии. Эта кнопка используется для того, чтобы сделать ясной топологию объекта и увеличить скорость отображения часто поделенной геометрии. Светлая круглая кнопка, сверху закладки Модификатор, рядом со стрелочками вверх/вниз, применяет модификатор к каркасу объекта. Нажатие этой кнопки приводит к тому, что полупрозрачный каркас вокруг объекта, в виде куба перестанет отображаться (эффект виден в режиме редактирования "Edit mode"). То есть, Вы сможете сразу редактировать сглаженную геометрию. [ЗАМЕЧАНИЕ: Вам понадобится каркас объекта для следующего упражнения, не оставляйте эту кнопку нажатой, применение этой функции будет показано позднее].

Замечание: Вы можете посмотреть эффект от того, как работает нажатие этой кнопки, но НЕ оставляйте кнопку нажатой, перед следующим упражнением. В следующем уроке не предполагается, что Вы используете эту функцию. (Прим.пер: у автора продублировано)


Предупреждение: если какие-либо полигоны не подразделились, попробуйте выбрать все вертексы в режиме редактирования и нажмите клавишу W, чтобы отобразить меню "Specials", и выберите строку Remove Doubles. Другой способ удаления двойных (дублированных) вертексов: выделить объект, нажать клавишу A, чтобы выделить все вертексы, и нажать кнопку с текстом "Rem Doubles" в закладке "Mesh Tools" в Окне Кнопок. Рядом с этой кнопкой находится цифровое поле Limit оно означает, на каком расстоянии друг от друга могут быть вертексы, которые будут считаться дубликатами, и, соотвественно, будут удалены.

Если Вы не имеете специальных задумок, не нажимайте Apply на модификаторе Subsurf.

Если Вы сделали это, то модификатор "применится" к геометрии. Это применимо для многих модификаторов, но Subsurf добавит очень много дополнительной геометрии, что, в общем случае, не бывает нужным.

В НАШЕМ СЛУЧАЕ, НЕ ПРИМЕНЯЙТЕ (нажатие "APPLY") МОДИФИКАТОР, ИЛИ ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ ВЫПОЛНИТЬ УПРАЖНЕНИЯ ИЗ СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТИ УРОКА

Комментарий: Вы можете отменить неверные действия, нажав CTRL+Z.

Полная документация по модификаторам, находится по адресу: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Modifiers

Полная документация по модификатору Subsurf, находится по адресу: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Modelling/Modifier/SubSurf

Полная документация по сабдивам, находится по адресу: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Subsurf_Modifier

Сглаживание поверхностей

Your simple person after setting smooth.
Увеличить
Your simple person after setting smooth.

Сабдивы хорошо сглаживают объекты и создают хорошие плавные поверхности. Однако, сабдив модели могут выглядеть не сглаженными; в тонированном режиме отображения они выглядят состоящими из мелких квадратиков, фасеточными.

В режиме редактирования, нажмите клавишу A один раз или дважды, так, чтобы выделить все вертексы (если Вы не в режиме редактирования, выделите объект и нажмите клавишу TAB). Найдите кнопку, на которой написано "Set Smooth" (находится чуть правее центральной части вкладки "Links and Materials", на Панели Редактирования [F9]), и нажмите её. Вы увидите, что Blender сгладил жесткие края ребер, где стыкуются полигоны. Теперь попробуйте нажать рядом кнопку с надписью "Set Solid." Вы увидите, что фигурка человека вернулась в фасеточное отображение. Фигурка выглядит лучше сглаженной, поэтому нажмите снова на кнопке "Set Smooth". (Больше информации по адресу: [1], и [2]). (Комментарий: надо перейти в тонированный режим отображения, нажав клавишу Z, чтобы видеть изменения.)

Вам надо оставить этот файл открытым, чтобы с него начать следующее упражнение. Переходите на следующую страницу.

Следующая страница: Детализация человеческой фигуры II
Предыдущая страница: Моделирование человеческой фигуры

Личные инструменты