Blender 3D: Шаг за шагом/Детализация человеческой фигуры II

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Предыдущая страница: Детализация человеческой фигуры I

Этот урок использует простую человеческую модель из предыдущего урока. Если вы не делали его, вернитесь и сделайте или возьмите уже готовую здесь.

Содержание

Режимы выбора

До этого вы выбирали и управляли вершинами. В первой главе мы каснулись выбора граней. В действительности имеются три режима выбора: вершины, ребра и грани.

Убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования (TAB) и в режиме отображения поверхностей (ZKEY). Нажмите CTRL+TAB. Появится меню, в котором вы можете выбрать Вершины, Ребра, или Грани. Выберети Edges (Ребра). Один из трех режимов можно выбрать также при помощи кнопок строки состояния, как показано справа.

Если вы работаете в KDE, то CTRL+TAB может привести к смене рабочего стола , так что вы должны вместо комбинации клавиш использовать кнопки на строке состояния. (Старые версии Blender не имеют такой особенности. Тогда выбирайте все вершины, которые относятся к ребру, которое вы хотите выбрать).

  • Запомните, что в каком бы вы режиме не находились (вершины, ребра, или грани), передвижение или другие манипуляции с выбранными вами вершинами/ребрами/гранями приведет к смещению и вершин/ребер/граней, связанных с выбранными вами. Потому что вы не можете отделить грани от ребер или ребра от вершин.

Изменение размера с помощью векторов направленности

Нам надо поместить 3D курсор между бедрами простой человеческой фигуры, затем использовать курсор для масштабирования.

Image:Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png

Используя меню 3D вида Select → Deselect All (A) убедитесь что ничего не выбрано. Перейдите к виду спереди View->Front (NUM1) и выберете просмотр переспективы View→Perspective (NUM5). Настройте строку состояния так как показано на рисунке выше, затем выберете 2 ребра.

Устранение неполадок - Если вы не видете кубов вокруг фигуры, то убедитесь, что вы находитесь в Режиме редактирования (нажмите TAB) или нажмите левую кнопку "move modifier up in stack" ("список модификаторов перемещения") (^) и попытайтесь удалить subsurf модификатор(X вверху справа на вкладке модификаторов) затем примените по новой модификатор subsurf (Add Modifier -> Subsurf). Или просто отмените "Apply modifier to editing cage during Editmode" (Применять модификатор к клетке редактирования в режиме редактирования), что должно было быть сделано в предыдущем уроке, но не было сделано.

По умолчанию, когда в режиме редактирования выбрано показ поверхности (Solid Mode), вершины, ребра и грани на задней стророне модели невидимы и невыбираемы. Это можно поменять нажав кнопку "Limit selection to visible" (ограничение выбора видимым), расположенную в заголовке окна 3D Вида правее кнопок режима выбора (когда включены режим редактирования и режим показа поверхностей). Попереключайте "Limit selection to visible" кнопку несколько раз и посмотрите как появляются и исчезают ребра каркасной клетки. На данный момент оставте кнопку невключенной.

Убедитесь, что вы отключили "Limit selection to visible" (ограничение выбора видимым). Сейчас выберете одно из ребер над бедрами вашей модели, где ноги соединяются с торсом. Это будет грань одного из кубов слева или справа таза модели. Заметьте, что 3D манипулятор окажется на выбранном ребре. Потом выберете также (SHIFT+RMB) ребро другой стороны таза. 3D манипулятор должен переместится на середину между двумя ребрами. Если вместо этого он переместился на второе ребро, смените вашу точку Вращения/Масштабирования (Вторая слева из кнопок управления в заголовке 3D Вида). Должно быть выбрано "Median Point" (средняя точка).

Когда 3D манипулятор находится в центре между двумя вершинами, вызовете Transform → Snap меню (SHIFT + S) и выберете Cursor → Selection(курсор к выбранному) (4). Это приведет к тому, что 3D курсор переместится в точку манипулятора.

Активируйте Use 3d manipulator (использовать 3D манипулятор) (CTRL + SPACE), затем выберете Scale Manipulator Mode (режим масштабирования) (CTRL + ALT + S). Так как Transform Orientation (ориентация преобразований) выбрана как глобальная, то ориентация манипулятора будет тоже мировой, как показано в нижнем левом углу окна 3D Вида. Оси имеют цвета RGB (красный/зеленый/синий) для XYZ, т.е. X-ось - красная, Y-ось - зеленая, Z-ось - синяя.

Важное замечание: есть не только глобальные (мировые) XYZ оси, но и каждый ваш индивидуальный объект имеет также свои собственные XYZ оси. Мы рассмотрим это в следующем разделе.

Захватите красную, в форме куба, ручку манипулятора и тащите её, удерживая LMB, симметрично расширяя выбранные элементы вдоль оси X. Во время масштабирования удерживайте нажатой клавишу CTRL, чтобы привязаться к сетке или нажмите ESC чтобы отменить действие. В Blender единицы масштабирования обозначают следующее: 1.0000 - 100%, 0.6000 - 60%, и так далее. Увеличте до 2. Заметьте, что вы не можете масштабировать вдоль оси Z, так как действующий выбор имеет нулевой размер в напралении оси Z — если вы хотите симметрично поднять бедра, то переключитесь в режим манипулятора перемещения (CTRL + ALT + G).
До сих пор у нас было выбрано позиция 3D курсора как 'центр выбранного'. Сейчас установите Rotation/Scaling Pivot(точка вращения/масштабированя) в значение 3D Cursor. Так как курсор был привязан к центру выбранного, то манипулятор останется на своем же месте. Закончите формирование бедер (что еще тут делать???).

Выберете оба ребра подмышек, где руки соприкосаются с торсом. Это проще сделать если повернуть вид вокруг глобальной оси X (View → View Navigation → Orbit Down (NUM2)). Посмотрите - манипулятор не переместился к выбранному, а остался в месте 3D курсора. Сформируйте подмышки. Для лучшего визуального сравнения с шириной бедер переключитесь в ортогональный режим View → Orthographic (NUM5) перед масштабированием вдоль оси X. Заметьте, что вы сейчас можете масштабировать вдоль оси Z так как в этом направлении есть расстояние между выбранным и опорной точкой.

Выберете куб живота (если вы используете Select → Select Border или CTRL + LMB лассо выбор, то убедитесь, что отменили выбор подмышек). На этот раз не будем использовать манипулятор масштабирования, а воспользуемся инструментом масштабирования. Нажмите S для масштабирования, и затем один раз нажмите SHIFT + Z, чтобы запретить масштабирование вдоль оси Z. Сейчас инструмент масштабирования ограничен осями X и Y, выбор не изменяется вдоль оси Z, так изменение происходит в равной степени вдоль X и Y. Оси, в которых заключено изменение вырисованы через опорную точку более светлыми цветами. SHIFT + X или SHIFT + Y работают таким же образом. Закончите масштабирование, нажав LMB.

Замечание для новичка: Настройки ручек манипулятора можно изменять в окне пользовательских настроек. Для доступа к ним потяните вниз верхний край 3D Вида или измените тип окна (слева внизу). Нажав на кнопку Views & Controls вы найдете группу кнопок 3D Transform Widget, которые позволяют вам изменять свойства изображения 3D Manipulator Widget(штучки 3D манипулятора).

Замечание для новичка: Есть некоторые пожелания автора. Шаг первый: Убедитесь, что ваши настройки модификатора корректны для рисунка, т.е. когда вы в режиме редактирования, то вы можете видеть квадраты проволочного скелета. Шаг втророй: Будьте в режиме выбора граней CTRL + TAB выберете Faces из всплывающего меню. Шаг третий: Убедитесь, что опорная точка установленна в "центарльная точка" Median Point SHIFT + COMMA, и что у вас включен "3D Transform Manipulator" (нажата маленька перчатка в строке состояния) CTRL + SPACE, и что включен "Scale Manipulator" ( маленький синий квадратик, там же где и перчатка) CTRL + ALT + S. Смотри рисунок ниже, чтобы убедится в правильности ваших настроек. Шаг четвертый: Выберете верхнюю грань среднего куба, который формирует "талию/бедра" вашей модели. Шаг пятый: Сейчас вы можете включить привязку курсора к нужной точке Shift+ S Шаг шестой: В оригинале говорится, чтобы увеличить значение до 2, надо нажать сперва S, затем X для ограничения вдоль оси X и наконец CTRL, передвигать мышь пока значение не будет 2. Шаг седьмой: Нажмите A один или два раза, чтобы отменить выбор всего.


Изображение:Header Buttons.png


Продолжайте выбирать различные секции торса и масштабировать их как вам нравится. Здесь пример человеческой фигуры:


Моделирование рук

Когда у вас будет готова базовая форма торса, приступайте к рукам. Так же как масштабировать по нужным направлениям при помощи клавиш X, Y, Z, вы можете передвигать выбранные объекты таким же образом. Нажмите G и подходящую клавиву оси (X, Y или Z). Когда вы будете работать с руками не забудьте смотреть на них с разных точек зрения, чтобы все было правильно (MMB для объемного поворота, NUM1 для вида спереди, NUM3 для вида сбоку, NUM7 для вида сверху). Вы также можете использовать CTRL+Z, что бы отменить то, что Вы сделали не так.

Removing the end of the arm
Shortened arm
Мы начнем с того, что заставим его поднять руки. Для начала убедитесь, что Вы находитесь в режиме редактирования; если это не так - выберете тело и нажмите TAB. Также должен быть выбран режим выбора вершин (CTRL+TAB). Прежде чем Вы начнете выключите кнопку сглаживания, чтобы руки преобрели изначальную кубическую форму. Вы можете включить её обратно потом, когда закончите с положением рук.
Model From Frontview Without the Arm
Теперь выберите 8 вершин на одной руку самые крайнии от торса (убедитесь, что вы отменили выбор подмышек или какой-либо другой части, которую вы модифицировали ранее) и нажмите X, и выберете "vertices" в появившемся меню. Неожиданно куб исчезнет и на конце руки будет дыра. Не паникуйте. Мы исправим это в момент.



Extrude forearm
Выберете четыре верхних вершины (для чего нажмите B и тащите прямоугольную область пока в нее не попадут нужные вершины) и удлините их три раза вверх нажимая каждый раз E и CTRL чтобы создать 3 одинаковых куба.

Замечание для новичков Будет выглядеть более натурально, если вы 1 куб получите путем поворотного экструадирования (вытягивания), а другие два - масштабным экструадированием.


Fixing the hollow elbox
Теперь приступим к удалению дыры в локте. Просто выберете четыре вершины зияющей дыры (включите режим ограничения видимых "Limit Selection to Visible" чтобы сделать это проще), нажмите SPACE-"Edit"-"Faces" и выберете опцию "Make Edge/Face" (тоже самое можно сделать просто нажав F, но таким образом мы Вам даем понять что же вы делаете). Дыра затянется:).


Re-smoothing the elbow
Теперь можете нажать на "Set Smooth", чтобы сгладить поверхности.


Repeat on the other side
Проделайте тоже самое с другой стороной. Убедитесь, что отменили выбор всех выбранных вершин предыдущей руки (для это можно нажать A). Очень важно повторить точно такие же шаги как и для предыдущей руки, иначе могут получиться руки разной длины. Лучше отменить сделанную работу и повторить заново каждый шаг пока не получатсе две симметрично одинаковые руки.


Если поверхность в области дыры выглядит не ровной, то используйте CTRL+Z чтобы отменить создание поверхности. Затем попытайтесь выбрать все вершины дыры (или даже выберете все тело) и нажмите кнопку Rem Double, расположенную в Mesh Tools секции окна кнопок, а затем попытайте добавить поверхность опять.

Использование Rem Double может привести к разным результатам, используйти эту функцию правильно.


(Reader SixFt12:- После выполнения Rem Double, если поверхность опять не ровная, тогда, не удаляя ее, выберете все телоA и нажмите Ctrl+N, чтобы пересчитать нормали.)

Моделирование ног

Для начала переключитесь в Face Select Mode (режим выбора граней). Нажмите CTRL+TAB и выберети грани (Faces). Чтобы выбрать две нижние грани ступней (подошвы), щелкните RMB на одной, потом удерживая SHIFT щелкните RMB на другой грани. У каждой грани в центре имеется маленький квадрат, который становится оранжевым, когда грань является выбранной, а когда не выбрана - черный.

Выберете команду 'Subdivide' (нажмите SPACE, затем, в меню которое появится, Edit → Edges → Subdivide). Эта команда поделит каждую грань на четыр меньших размером и одинаковых между сабой. Вы можете также выполнить эту команду для грани (или ребра), нажав кнопку "Subdivide" в Mesh Tools окна кнопок. Теперь нам надо переключится в режим выбора ребер (Edge Select Mode). Для этого нажмите CTRL+TAB и выберете Edges (ребра).

Нажмите A чтобы отменить весь выбор.

Выберете (не забывайте: сперва RMB выбераем одно, а затмем с нажатым SHIFT другое) два нижних передних ребра на каждой ноге, которые представляют мыски ступней (следовательно всего четыре выбранных ребра).

Переключитесь в вид сбоку NUM3 и нажмите G. Теперь передвигайте выбранные ребра в направлении от ног так далеко как вам хочется. Нажмите MMB для ортогонального передвижения.

Нажатие Y послужит ограничением перемищения в направлении Y-оси, однако ортогональное перемещение может быть легче.

Поздравляю! У вашего тела есть ступни!

Моделирование головы

Когда вы получили желанную форму ног, самое время подумать о голове. Немного слишком шарообразна, не так ли?

  • Нажмите A чтобы очистить выбор, переместите указатель мыши на голову.
  • Поместите указатель мыши на голову и нажмите L. При этом произойдет выбор ребра, грани или вершны, к чему указатель ближе, а также выбор всех связанных с ним ребер, граней или вершин (у меня в версии 2.44 на это влияет еще режим выбора - прим. перевод.). Грани тела и грани головы пересекают друг друга; однако ни одна вершина головы не связана с какой-либо вершиной тела, через ребро или грань.
  • Итак все элементы головы выбраны, теперь нажмите S и масштабируйте ее в направлении Z-оси для получения более правдоподобной формы. Я думаю что увеличения в 1.5 раза будет достаточно. Не забудьте что Вам необходимо нажать Z, чтобы масштабировать только в направлении Z-оси (нажатие CTRL также поможет). Полезно масштабировать вдоль одной оси чтобы получить приемлимую форму.
  • После удлинения головы Вы можете найти, что она слишком низка или слишком высока. Чтобы исправить это нажмите G (чтобы перемещать голову) и Z (чтобы ограничить движение вдоль Z-оси). Поиграйтесь с этим пока результат вас не будет удволетворять.

(Reader Spooner:- Вам может понадобится выбрать 'Median' точку опоры, таким же образом как Вы выбирали '3D Cursor' прежде, иначе Вы можете столкнутся с теми же проблемами, которые были у других джентельменов.)

(Reader Colin Connaughton:- Я думаю, что автор здесь кое-что пропустил. Когда голова выбрана, прежде чем ее масштабировать, я полагаю, Вам необходимо нажать 'SHIFT S (в 3D окне) и выбрать в появившемся меню 'Cursor -> Selection' как описано в начале страницы, чтобы поместить 3D курсор в центр головы.)

(Reader Hayden:- Я согласен с Colin так как голова уходит от тела, когда масштабируешь без использования Shift s)

(Reader Twofingers:- Тут нет ошибки. Вы просто удостовертесь, что у вас выбрана 'median point' в роли опорной точки, когда масштабируете (или нажмите CTRL+, чтобы выбрать ее). Так как масштабирование дает вам некоторое искажение, я подозреваю, что у Вас выбрано '3D cursor' в данный момент.)

(Reader Josse:- Более логично было бы установить курсор (он же 3D манипулятор трансформации) на дно головы. Таким образом шея не будет меняться, в то время когда вы изменяете форму головы. Привяжите курсор к сетке (используйте 7NUM, так как это не правдоподобно, что низ головы находится точно в BU) пока вы масштабируете, чтобы избежать деформации головы если вы захотите потом масштабировать ее в Y-направлении и X-направлении.)

Шаблон:B3D:N2P/NAV

Личные инструменты