Blender 3D: Шаг за шагом/Простой автомобиль: Колесо

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Шаблон:B3D:N2P/NAV


Содержание

Навыки

К этому моменту вы должны уже знать, как:

  • Создавать обьект
  • Работать в области вывода
  • Работать с экструзией
  • Создавать материалы и изменять их свойства

В этой секции вы узнаете как:

  • Формировать поверхность обьекта
  • Использовать модификатор Subsurf
  • Соединять вертексы
  • Переименовывать обьекты

Начнём

Перед тем как начать моделирование, представьте шины джипа. Они не слишком гладкие, даже скорее наоборот, жестки и шипованы для лучшей проходимости по всем типам поверхности ландшафта. Нам нужны шины, которое помогут преодолеть любой тип препятствия на пути машины.

Если вы хотите пропустить создание шины с нуля, возьмите готовую модель, выпущенную под Blender Artistic License. Её вы можете найти по адресу :"http://www.e2-productions.com/bmr".

Выберите одну, уменьшите отверстие и увеличьте неровности.

Модель с нуля

Начните с установки области вывода в плоскость с XZ осями координат (NUM1). Добавьте обьект Tube (Space > Add > Mesh > Tube), укажите количество вертексов для формы. В этом примере мы используем 32. (Если вы используете Blender версии 2.43, добавьте обьект Cylinder (Space > Add > Mesh > Cylinder) и отключите добавление оснований цилиндра с помощью кнопки "Cap Ends".)

Теперь увеличьте трубу до размера 4 с помощью Scale. Выделив все вертеции формы, с помощью функции Extrude, выдавите отдельные плоскости внутрь окружности (Убедитесь, что вы выделили ОТДЕЛЬНЫЕ ПЛОСКОСТИ, а не область). Зажмите кнопку SHIFT CTRL во время выдавливания плоскостей, пока не произойдёт смещение на -1.300 едениц (юнитов), или просто впишите -1.3 и нажмите Enter (В старых версиях придётся нажать NKEY сперва) (Новичку:- В версии v2.43, мы должны установить отношение, итак оно должно быть -0.13)

Extrude внутрь

Если повернуть обьект, можно заметить, что у шины нет внешней стороны. Давайте это поправим. Вернитесь обратно на боковую точку обзора с помощью NUM1 кнопки.

 Инвертируйте выделение (Space > Select > Inverse)
 Нажмите кнопку FKEY, чтобы создать недостающие полигоны.
 Выберите метод auto
Заметка: В Blender версии 2.42a, нажатие F вызывает меню с выбором Make и Clear. При выборе Make появляется сообщение "No faces selected to make FGon". Как мне создать плоскости?

Проверяем внешнюю поверхность формы Уменьшаем ширину

Теперь пора сделать шину похожей на шипованую. Добавьте модификатор Subsurf с уровнем 1 или 2 на модель. Шина будет выглядеть как бусы. Более продуманное использование складок восстановит форму нашей шины.

Отключите Limit Selection to Visible. Включите режим выделения только граней (select edges) и включите инструмент выделения circle selection (AKEY, чтобы отменить выделение всего, затем нажать BKEY дважды). Используйте колёсико прокрутки, чтобы изменить размер окружности инструмента так, чтобы он покрывал площадь по центру шины, между внешним и внутренним краем. Это выделит все внутренние грани и треугольники на боку колеса, как на картинке ниже. Сожмите эти грани до 1.000 (SHIFT EKEY).

(Новичку: НЕ включайте 'limit-selection' для поверхностного выделения.) Применённый Subsurf Сдвиг граней

Шина почти сделана. Давайте добавим к ней простую покрышку. В NUM1 виде, добавьте форму Tube (32 vertices) и немного увеличьте её, чтобы было легче работать. Опять же, если вы используете Blender версии 2.43, добавьте Cylinder и убедитесь, что кнопка "Cap Ends" отключена. (Заметка: Если вы используете Blender версии 2.43, то НЕ обязательно добавлять цилиндр.) (Новичку: Переключитесь назад в режим выделения вертексов Ctrl+Tab>vertices) Добавление другой цилиндрической формы

Установите другой угол обзора с помощью NUM3 и потяните трубу из шины по оси Y. Уменьшите длину покрышки до примерно 0.5 юнита. Выделите левую половину вертексов покрышки и вернитесь на старую точку обзора с помощью NUM1.

Pull out the tube Уменьшаем ширину покрышки

Сожмите эти вертексы вовнутрь. Держите их выделенными.

Используйте экструзию (только Edges) и затем нажмите ESC. Это удвоит вертексы и поместит их на нулевую позицию, в этом случае это не будет один на другим в центре.

Мы соединим эти вертексы вместе, чтобы создать плоскую поверхность. ALT MKEY вызовет окно с опциями соединения. Соедините вертексы по центру (At Center). Blender сократит их количество с 32 до одного. Оставьте этот один вертекс выделенным, смените точку обзора через NUM3, и протяните его по оси Y в покрышку.

Сжимаем передние вертеции Сдвигаем центральный вертекс вовнутрь

Последняя поправка к форме: выделить все вертексы покрышки (самое простое при боковом виде), увеличить до размера, немного большего, чем отверстие в шине, и потом сдвинуть в шину по оси Y.

Последняя мелочь: переименовать модель колеса, чтобы было проще её найти в дальнейшем. Активируйте режим Object mode и выделите только одно колесо. На панели Link and Materials, что на вкладке Editing (F9) вы найдёте поле Active Object name. Там должно быть написано что-то вроде OB:Tube в сером поле. Это имя было присвоено потому, что мы начинали с формы Tube. Нажмите на кнопку и переименуйте обьект во что-то вроде 'wheel'. Сохраните всё в файл туда, где вы потом сможете его найти, чтобы приступить к следующему этапу.

В результате колесо джипа:
Колесо

Дополнительно

Измените материалы, чтобы сделать всё похожим на шину. Один обьект может содержать несколько цветов/текстур. Посмотрите обьяснение, как это делать, в секции, посвящённой материалам.

Шаблон:B3D:N2P/NAV

Личные инструменты