Blender 3D: Шаг за шагом/Простой автомобиль: Сидение
Материал из Blender3D.
Навыки
К этому моменту вы должны уже знать, как:
- Создавать обьект
- Работать в области вывода
- Работать с экструзией
- Использовать модификатор Subsurf
- Сжимать вертексы
В этой секции вы узнаете как:
- Циклически делить
- Последовательно перемешать вертексы на маленькое расстояние
Основная структура
По дизайну кресло будет немного прагматичным и ковшеобразным. Начните с NUM 1 точки обзора на обычный куб и переименуйте его. Выдавите плоскости куба с помощью Extrude несколько раз, чтобы ему придать нужную вам простейшую форму. В этом примере, из куба 3x3x1 получаем тело с одним выпирающим кубом из вершины для подголовника. Само сиденье - выдавленные плоскости у нижнего куба.
Чтобы немного разнообразить текстуру поверхности формы, мы добавим несколько швов на стыках подушек. Используйте инструмент Loop Subdivide (CTRL R) и вы увидите розовый маркер выделения петли деления. Вы можете использовать кнопку NUM+, чтобы увеличить количество делений, которые будут сделаны за один раз. Нажмите NUM+ 3 раза, чтобы задать 4 деления и LMB, чтобы сцентровать столбец блоков. Возможно, вы найдёте более удобным добавлять их по одному за раз и в нужное место, чем вставлять и перемещать.
Сдвиньте группы вертексов из двух полученных делений на каждую сторону до небольшого расстояния от конечных блоков. Целью будет сделать так, чтобы один вертекс составлял сам шов и ещё один как основа с внутренней стороны.
- Новичку: На этом этапе следует убрать дубликаты (TAB в edit mode > WKEY > Remove Doubles). Когда я удалил дубликаты перед тем, как добавлять деления, то обнаружил, что они не делят низ сиденья правильно, а когда я не убрал дубликаты вообще, возникли проблемы при создании швов на следующих далее этапах.
Так как это 3D обьект, швы на спинке кресла будут расположены по оси Y (зелёная) а швы на сиденье будут по оси Z (синяя). При точке обзора сверху (NUM 7), выделите вертексы заднего шва и вертексы передней части сиденья с помощью команды group select. При этом убедитесь, что кнопка Select Only Visible отключена. Чтобы сдвинуть их назад совсем немного, схватите их с помощью (GKEY), двигайте только по оси Y (YKEY) и впишите маленькое число с помощью NUMPAD. К примеру, нажмите .05 ENTER.
The next step is to add the horizontal seams. Switch to NUM 3 view and move the seam vertices down using the same method. In this case, you'll notice that a positive movement will be the wrong direction. To move them down, make the value negative. The correct key sequence is .05 NUM- ENTER. Remember that the minus sign is pressed after the number is entered.
Добавьте модификатор subsurf на обьект. Выделите рёбра между спинкой и сиденьем и сожмите их с помощью Crease. Сжимайте все рёбра, которые посчитаете нужным сжать для лучшего вида вашего сиденья от джипа.
- Новичку: Если ваше сиденье заметно потеряло форму после добавления subsurf модификатора, вам возможно просто следует удалить внутренние плоскости на модели. С помощью TAB в edit mode, и нажмите ZKEY чтобы перейти в режим wireframe. Нажмите на кнопку выделения плоскостей (face select) и смотрите на плоскости, что полностью находятся внутри модели. Вероятнее всего там будет пара вертикальных плоскостей (в YZ-переспективе) под швами сиденья. Я также находил ещё пару где-то. Удаление всех лишних должно решить проблему.
Далее, измените ширину и высоту сиденья.
В качестве последней поправки, стоит сделать сиденье немного вогнутым, чтобы оно выглядело более удобным для человека.
В результате кресло джипа:





