Blender 3D: Шаг за шагом/Простой автомобиль: Сидение

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Шаблон:B3D:N2P/NAV


Навыки

К этому моменту вы должны уже знать, как:

  • Создавать обьект
  • Работать в области вывода
  • Работать с экструзией
  • Использовать модификатор Subsurf
  • Сжимать вертексы


В этой секции вы узнаете как:

  • Циклически делить
  • Последовательно перемешать вертексы на маленькое расстояние

Основная структура

По дизайну кресло будет немного прагматичным и ковшеобразным. Начните с NUM 1 точки обзора на обычный куб и переименуйте его. Выдавите плоскости куба с помощью Extrude несколько раз, чтобы ему придать нужную вам простейшую форму. В этом примере, из куба 3x3x1 получаем тело с одним выпирающим кубом из вершины для подголовника. Само сиденье - выдавленные плоскости у нижнего куба.

Чтобы немного разнообразить текстуру поверхности формы, мы добавим несколько швов на стыках подушек. Используйте инструмент Loop Subdivide (CTRL R) и вы увидите розовый маркер выделения петли деления. Вы можете использовать кнопку NUM+, чтобы увеличить количество делений, которые будут сделаны за один раз. Нажмите NUM+ 3 раза, чтобы задать 4 деления и LMB, чтобы сцентровать столбец блоков. Возможно, вы найдёте более удобным добавлять их по одному за раз и в нужное место, чем вставлять и перемещать.

Basic setup of shapes. Multiple loop subdivide.

Сдвиньте группы вертексов из двух полученных делений на каждую сторону до небольшого расстояния от конечных блоков. Целью будет сделать так, чтобы один вертекс составлял сам шов и ещё один как основа с внутренней стороны.

  • Новичку: На этом этапе следует убрать дубликаты (TAB в edit mode > WKEY > Remove Doubles). Когда я удалил дубликаты перед тем, как добавлять деления, то обнаружил, что они не делят низ сиденья правильно, а когда я не убрал дубликаты вообще, возникли проблемы при создании швов на следующих далее этапах.

Куда установить 3D курсор и что нужно выделить Распределение швов.

Так как это 3D обьект, швы на спинке кресла будут расположены по оси Y (зелёная) а швы на сиденье будут по оси Z (синяя). При точке обзора сверху (NUM 7), выделите вертексы заднего шва и вертексы передней части сиденья с помощью команды group select. При этом убедитесь, что кнопка Select Only Visible отключена. Чтобы сдвинуть их назад совсем немного, схватите их с помощью (GKEY), двигайте только по оси Y (YKEY) и впишите маленькое число с помощью NUMPAD. К примеру, нажмите .05 ENTER.

The next step is to add the horizontal seams. Switch to NUM 3 view and move the seam vertices down using the same method. In this case, you'll notice that a positive movement will be the wrong direction. To move them down, make the value negative. The correct key sequence is .05 NUM- ENTER. Remember that the minus sign is pressed after the number is entered.

Vertical seam creation. Создание горизонтальных швов.

Добавьте модификатор subsurf на обьект. Выделите рёбра между спинкой и сиденьем и сожмите их с помощью Crease. Сжимайте все рёбра, которые посчитаете нужным сжать для лучшего вида вашего сиденья от джипа.

  • Новичку: Если ваше сиденье заметно потеряло форму после добавления subsurf модификатора, вам возможно просто следует удалить внутренние плоскости на модели. С помощью TAB в edit mode, и нажмите ZKEY чтобы перейти в режим wireframe. Нажмите на кнопку выделения плоскостей (face select) и смотрите на плоскости, что полностью находятся внутри модели. Вероятнее всего там будет пара вертикальных плоскостей (в YZ-переспективе) под швами сиденья. Я также находил ещё пару где-то. Удаление всех лишних должно решить проблему.

Далее, измените ширину и высоту сиденья.

Subsurfed seat Изменяем ширину.

В качестве последней поправки, стоит сделать сиденье немного вогнутым, чтобы оно выглядело более удобным для человека.

Делаем вогнутым.

В результате кресло джипа:

Кресло.


Шаблон:B3D:N2P/NAV

Личные инструменты