Blender 3D: Шаг за шагом/Советы начинающим

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Следующая страница: Быстрый старт - моделинг
Здесь находятся ответы на основные вопросы моделирования, которые часто возникают в той, или иной форме.

Содержание

Начинаем с куба

Default cube
Увеличить
Default cube

Начало многих уроков начинается с пустой сцены и одним объектом по умолчанию – кубом. На рисунке справа вы можете видеть окно Blender после запуска. Есть две возможности вернуть редактор в стартовое положение без перезагрузки Blender:

  • Ctrl-X (во время нажатой и удерживаемой клавиши Ctrl, нажать клавишу X);
  • или выбрать из меню File -> New.

Затем вы увидите под курсором мыши выпадающее окошко с заголовком OK?. Вы можете подтвердить, что хотите начать новую сцену, нажав в этом окошке Erase All (или отказаться, убрав курсор от окошка).

В ортогональной проекции новой сцены вы увидите квадрат. Можете повращать сцену, двигая мышкой и удерживая среднюю кнопку, чтобы убедиться, что это куб. По умолчанию куб выделен ("селектированый").

Примечание: Вы можете поменять содержание стартовой сцены. Для этого измените содержание сцены по своему усмотрению, затем выберите из меню: File > Save Default Settings. Содержимое стартовой сцены будет изменено, и сцена с таким содержанием будет открываться при выборе команды: File > New.

Subdivision Surfaces

Subdivision surfaces, или сабдивы (сабдив-поверхности), один из инструментов 3D-моделирования. Сабдивы используют алгоритмы для отображения плоскости произвольной кривизны, координаты которой задаются контрольными точками (control points), или вертексами. Это значит, что Вы можете создавать, с их помощью, сглаженные поверхности, управляемые малым количеством контрольных точек (вертексов).

Добавление модификатора Subsurf

Модификатор Subsurf
Модификатор Subsurf

Сначала перейдите в набор панелей Editing (Редактирование):

  • нажмите на такую кнопку Image:Blenderediting.png в списке наборов панелей (panel set): Image:Edit.png);
  • или нажмите F9.

Затем найдите кнопку Add Modifier на панели Modifiers. При нажатии на эту кнопку появится выпадающее меню со списком возможных модификаторов, в котором вы можете выбрать Subsurf. В старых версиях Blender кнопка Subsurf находилась на панели Mesh.

Применив модификатор Subsurf вы увидите список свойств модификатора, появившийся на панели Modifiers (см. рисунок). Ваш объект (в стартовой сцене - куб) во вьюпорте приобретёт округлые очертания, если вы применили установки модификатора по умолчанию.

Изменение уровней детализации сабдивов

На панели Subsurf Вы можете найти две важные опции: Levels (Уровень детализации) и Render Levels (Уровень финального отображения). Чем большее значение Вы выберете для уровня детализации сабдивов (Levels), тем более сглаживающий алгоритм будет применяться, тем более сглаженной будет поверхность объекта. Уровень детализации Levels применяет сглаживание к объекту только в рабочем окне, во вьюпорте. При просчете финальной картинки Вы должны регулировать свойства финального отображения сабдивов - Render Levels.

Увеличьте значение уровней детализации сабдивов Levels с 1 до 2-х и Вы увидите как изменится куб.

Levels set to 1
Увеличить
Levels set to 1
Levels set to 2
Увеличить
Levels set to 2

Шаблон:Clr

Верните куб!

Часто оказывается, что на финальной картинке не нужно чтобы модификатор Subsurf применялся ко всему объекту. Внимательно оглядевшись вокруг, мы обнаружим, что в реальности большинство вещей не имеет жестко очерченных острых углов, ребер. Скорее можно сказать, что реальные объекты имеют разного рода скругления на краях (исключая такие объекты как лезвие ножа). Это факт, который часто игнорируется новичками в 3D: компьютерная графика часто выглядит слишком идеальной, объекты имеют чересчур острые углы.

Этого эффекта можно избежать. На примере куба мы вернём его форму (сейчас он сглаженный), не выходя из модификатора Subsurf. Для этого используется инструмент Edge Creasing. Каждое ребро сабдив-модели в Blender может иметь своё значение притягивания (crease value), которое используется для того чтобы изменять параметр "остроты" ребра. По умолчанию все рёбра сабдив-модели имеют значение 0, поэтому наш куб после применения модификатора Subsurf потерял острые ребра.

Отображение каркаса сабдив-поверхностей

Subsurfed cube in Edit mode
Увеличить
Subsurfed cube in Edit mode

Что мы имели ввиду, говоря, что мы вернём форму для куба, не выходя из модификатора Subsurf?

Нажмите клавишу TAB для перехода в режим редактирования. Мы увидим, что появилась оригинальная форма куба. Она отображается как сетка (каркас) вокруг округлой формы.

Перед тем как мы будем изменять параметры рёбер, увеличьте значение уровня детализации Levels модификатора Subsurf до 3. Тогда вы сможете увидеть применение эффекта более наглядно.

Выбор рёбер для редактирования

Войдите в режим редактирования полигонов:

  • нажмите CTRL+TAB (из выпавшего меню выберите строку Faces);
  • или нажмите на такого вида кнопку: Blender Face button.

Выберите одну из сторон куба с помощью правой кнопки мыши (это удобнее делать, кликая рядом с точкой в центре каждого полигона).

Заметим, что несмотря на выбор полигона (Face mode), мы выбираем рёбра (edges) которыми будем изменять параметры; выбор полигона - это просто лёгкий путь выделить все рёбра этого полигона.

Изменение резкости рёбер

Editing edge creases
Увеличить
Editing edge creases

Нажмите Shift + E. У курсора мыши появится пунктирная линия, связывающая курсор с кубом. Аккуратно подвигайте курсор влево-вправо: вы заметите изменение резкости углов на объекте. Нажмите левую кнопку, если хотите применить изменения, нажмите правую кнопку, чтобы отменить изменения. Шаблон:Clr

Построение реального куба

All edges creased for a bevelled effect
Увеличить
All edges creased for a bevelled effect

На данном этапе отмените последнее изменение, сделанное для куба, или начните сцену заново, добавив модификатор Subsurf к кубу. Затем нажмите клавишу A дважды, чтобы выбрать все полигоны каркаса. Нажав Shift + E отредактируйте резкость сгибов на ребрах, как в предыдущем примере до тех пор, пока не получите результат, как на рисунке справа.

Нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования объекта. В результате получается куб со сглаженными ребрами. Шаблон:Clr

Примечание для новичков : хотя SubSurf и делает вашу модель более гладкой, но во время изменений происходит искажение mesh'а, над которым производится деление. В ходе процесса часто появляется большое количество дублирующих вершин и "загрязнение" модели не поделенными mesh'ами. Будьте осторожны при использовании этой опции, т.к. у вас могут возникнуть проблемы при дальнейшем моделировании. При подобного рода вычислениях над поверхностями может быть искажён кожный покров и затруднено его дальнейшее наложение. Читая этот туториал вы ещё не скоро столкнётесь с данной проблемой, но иметь ввиду возможные сложности связанные с ней всё же стоит.
Следующая страница: Быстрый старт - моделинг

Личные инструменты