Blender 3D: Шаг за шагом/Глаз, как у Pixar

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Цель

Майк Вазовски - персонаж мультфильма "Корпорация монстров"

Финальный результат с голубой радужкой.
Увеличить
Финальный результат с голубой радужкой.

Note: Этот туториал использует ту же технику моделлинга и текстурирования, что и в известном уроке по Максу от Adam Baroody (http://www.3dluvr.com/rogueldr/tutorials/eye/eyes.html). Единственная цель моего урока - донести эту технику до пользователей Блендера и сделать её более популярной.

Цель урока - сделать глаз, как в мультфильмах студии Pixar. Одной из причин "жизненности" пиксаровских героев являются как раз глаза. У них есть глубина, вы можете видеть, как глаз не только блестит, но и "собирает" свет. Вы, наверное, подумаете, что такого эффекта нельзя достигнуть без трассировки лучей, но вы ошибаетесь. Секрет глубины глаза в его моделлинге. Давайте посмотрим!

Части глаза

На этом рисунке вы можете видеть составляющие модели глаза. Синий меш слева - это роговица. Её форма позволяет получить небольшой блик, даже если источник света где-то сбоку. Следущий меш - радужка. Заметьте, что она немного вогнута. Это трюк - такая форма меша позволяет получить широкий мягкий блик на стороне глаза, противоположной положению лампы. Свет проходит через роговицу, преломляется, а на радужке создаётся иллюзия собирания света и создания глубины. Следующий меш - зрачок, простой круг. Размер зрачка соответствует размеру отверстия радужки. Расположите его близко к внутренней стороне радужки. И, наконец, глазное яблоко. Это простая сфера с отверстием.

Не буду вдаваться в подробности моделлинга каждого элемента - используется модификатор SubSurf. Моделлинг простой, как вы пожете видеть.
Image:Pixareyes-Eye_mesh.gif


Ниже находится ссылка на диаграмму глаза. [1]

Моделлинг и Материалы

Посмотрим на материалы.

Глазное яблоко

Чтобы его сделать, создайте UV-сферу с 8 сегментами и 8 кольцами(меридианы и широты). Чтобы сделать отверстие, удалите 8 треугольных граней на одной из сторон сферы(можно просто удалить один из "полюсов сферы" - одну вершину).

Image:Cornea-example.jpg

Отверстие будет ограничено 8ю вершинами, которые вы можете после использовать для моделлинга следующего меша.

У шейдера белка большие значения Spec и Hard(подбирайте в зависимости от освещения). Можете использовать карту отражений (reflection map) для придания большей влажности глазу, но я обычно этого не делаю.

(Убедитесь, что тени отключены, иначе они будут падать на радужку.)

Радужка

Радужка сделана из окружности с восемью вершинами.

  • Добавьте окружность, экструдируйте вершины(Е), но НЕ двигайте их. Потом кнопкой S сдвиньте их к центру. Придайте немного глубины радужке, сдвинув из вида сбоку новые вершины в сторону глазного яблока.
  • Создайте новый материал и загрузите текстуру радужки. Можете посмотреть урок по созданию материала [здесь].

Установите тип текстурирования на Flat во вкладке Map Input в контексте материала, с координатами Orco. Всё, что теперь нужно, это чуть подогнать размер текстуры с помощью SizeX и SizeY и изменять размер отверстия для зрачка в режиме редактирования. (Проще было бы использовать UV-координаты для таких целей - прим.пер.

Настройки цвета радужки.


Текстура радужки с верхнего изображения. Радужка

Покрутите значения RGB и яркости/контраста изображения для достижения нужного результата. Используйте меньшие значения Hard (около 50), иначе получите слишком яркий и чёткий пучок света вместо расеянного и мягкого, нужного для симуляции преломления света. Значения Spec зависят от энергии лампы и расстояния до неё. Ещё проследите за тем, чтобы яркости "преломлённого" блика на радужке составляла не более половины яркости маленького блика на роговице, иначе получится плохой эффект двух ярких бликов. Да, и ещё одна важная вещь - объедините 4 меша перед подгонкой координат текстуры. Иначе вам придётся это делать дважды уже после объединения, так как текстурируемое пространство изменится.

Зрачок

Материал у зрачка будет прост чёрным с включённой кнопкой Shadeless.

Роговица

Для роговицы используется прозрачный материал (alpha = 0.1), Spec = 0.6, Hard = 255 и SpecTra = 1. Ztransp тоже должна быть включена. Выключите кнопку 'Traceable', расположенную во вкладке Links and Pipelines.

Освещение

Освещение простое - переместите глаз на другой слой, создайте лампу в этом слое и нажмите кнопку Layer в настройках лампы. Расположите лампу под таким углом, чтобы получить маленький блик на одной стороне радужке и большой размытый свет на другой стороне. Можете использовать дополнительную лампу сзади для освещения тёмного участка глазного яблока.

Вот и всё! Теперь вы почти готовы к персонажной анимации. У вас есть хороший глаз, осталось только заиметь для него персонажа:)

Изменение цвета глаза

Изменять можно либо цвет роговицы, либо самой радужки.

Смена цвета роговицы

Чтобы смена цвета роговицы была более заметна, установите значение alpha=0.2. Конечно же, не забудьте сгладить меши с помощью Set Smooth в контекте редактирования.

Изменение цвета радужки

Можете поменять цвет радужки в любой внешней программе, а можете покрутить значения RGB картинки прямо в Блендере.

Setting the iris color.

Личные инструменты