Blender 3D: Шаг за шагом/Создание простой шляпы

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Шаблон:B3D:N2P/NAV

This tutorial uses the simple person model from a previous tutorial. If you didn't do it, go back and do it now---or find it pre-made just for you here. Alternatively, if you just want to make the hat without putting it on a person at the end, you can go ahead and do that without having completed the other tutorial.

Содержание

Добавление объекта

Первый шаг к созданию шляпы - создать простую меш-окружность.

Настройка

  • Перейдите в ортогональный вид(NUM5);
  • Перейдите в вид сбоку(NUM3);
  • Если у вас уже есть модель простого человечка, поместите центр вида выше головы человечка(SHIFT+MMB);
  • Вы должны находиться в объектном режиме (TAB), чтобы добавить шляпу как отдельный объект.

Теперь поместите 3D-курсор в центр окна (LMB) и привяжите его к ближайшему пересечению на сетке (SHIFT+S затем Cursor → Grid).

Создание окружности

Нажмите Пробел → Add → Mesh → Circle, с 12тью вершинами. В последней версии это значение установлено по умолчанию на 32, но вы можете использовать стрелки для изменения его на 12, или кликните, удерживайте и передвигайте мышь влево-вправо, или кликните по числу и напишите своё. После добавления окружности вы автоматически попадёте в режим редактирования. Конечный результат будет как на картинке (если вы в режиме редактирования вершин). Если окружность мала, приблизьте вид.

Теперь у нас есть окружность. В левом нижнем углу проекции (3D-окна - viewport) теперь вы должны видеть имя объекта - "Circle".

Отбор удаления

Выбрать режим переключателя ребер (CTRL+TAB) и выбрать только три ребра как показано на рисунке (Клавишу A чтобы снять выделение со всех, а затем нажмите RMB; удерживая SHIFT при выборе второй и третьей ones).

Удалить эти края, нажав XKEYEdges.

Создание профиля шляпы

Теперь вернуться к вершине, выбрать режим (CTRL+TABвершин), и попытаться сделать линии, чтобы выглядело так, как показано справа:

  • Клавишу A для выбора / отмены выбора всех вершин
  • RMB для выбора / отмены выбора вершин
  • SHIFT+RMB для выбора / отмены выбора нескольких вершин (или клавишу B для использования Border select tool)
  • GKEY переместить выделение (удерживая нажатой клавишу CTRL при переходе к использованию снаппинга - snapping)

Примечание: Будьте уверены, что Пропорциональное редактирование выключено кнопка выключена Изображение:Blender Proportional edit button.png (оранжевый - включена; серый - выключена). Вы можете переключать это клавишей O. Мы узнаем больше о пропорциональном редактировании в более поздней главе, но для этого шага, она должна быть отключена, а это означает, что у вас есть полный контроль над каждой вершиной в отдельности.

Вращение шляпы

Чтобы сделать шляпу из этой кривой, мы будем использовать инструмент Spin для создания поверхностью вращения.


Примечание: инструмент Spin, как и некоторые другие операции, Blender, работает по разному в зависимости от поворота 3D-просмотра вы находитесь на: оно будет вращаться полилинии вокруг оси, перпендикулярной плоскости активного 3D-изображения, и что проходит через 3D курсор.

Установки

Убедитесь в том, что 3D курсор находится точно в правой вершине:

  • выберите правую вершину (RMB),
  • затем выберите SHIFT+SKEY и курсор → выбор.

Затем выберите кривую spin и выбрать оси вращения:

  • Выделить все кривые вершины используя ваш любимый метод (клавишу A, клавишу B, и т.д...),
  • выбрать вид сверху (NUM7).

Кривые Spin

Переключитесь на панели редактирования (F9 или CMD + F9 для пользователей Mac OS). В закладке Mesh Tools, найдите Spin, Spin Dup и Screw кнопки и заполните поля, как указано ниже:

Degr: 360
Steps: 12
Turns: 1

Еще примечание: Есть 3 названия вкладки [Mesh], [Mesh Tools] и [Mesh Tools 1]. Вы хотите посмотреть [Mesh Tools], а не другие.

Теперь нажмите на Spin чтобы создать поверхность вращения вокруг оси Z.

Устранение неполадок: в случае, если имеется более одного 3D окна открытыми, курсор мыши может быть изменен на "?" войти: дополнительно кликните на окно, в котором вы хотите, чтобы выполнялось ваше вращение (верхнее окно просмотра).

Примечание: вращение оси параллельно оси Z, потому что мы выбрали вид сверху.

Последние штрихи

Теперь мы выдавливаем (extrude) перед шляпы надвинув её на глаза:

  • используем вид сверху (NUM7),
  • выберем Edge select mode (CTRL+TAB),
  • затем выберем четыре самых передних ребра шляпы (RMB для первой, и SHIFT+RMB для последующих),
  • наконец выберем выдавливание (extrude) (клавиша ERegion): перетащить их вниз; вы можете нажать клавишу Y для ограничения выдавливания в этом направлении.

Теперь пришло время модификатора Subsurf

В окне Editing, на панели Modifiers выбрать: Add Modifier → Subsurf. Поверните изображение вокруг и вы заметите, что ваша шляпа имеет "раскол на пласт". Because of the Spin tools options we chose, there are several pairs of vertices that share the exact same spot in 3D space which produce those subdivision seams. Чтобы решить эту проблему: в Edit Mode выберите все вершины (клавиша A) затем выберите клавишу WRemove Doubles.

Теперь все наши швы будут отображаться правильно, так как вы удалили ненужную сетку дублированных вершин. Уф! Теперь у вас есть прекрасная новая шляпа! Тебе на спину Пэт, хорошая работа! Вы можете украсить это немного больше, нажав клавишу WSet Smooth чтобы придать ей приятную гладкую отделку.

Если вы не удалите удваивание, шляпа будет выглядеть следующим образом:
Изображение:Wiki-hat2.jpg

Имейте этот файл простой человек / простая шляпа открытым, потому что он вам понадобится в следующем уроке.


Шаблон:B3D:N2P/NAV

Личные инструменты