Blender Basics 3-rd edition/Chapter 15- Working With Constraints

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Глава 15: Работа с Ограничителями

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Переработка иллюстраций: Елена Силаева


Слежение за объектом

Бывают моменты, когда вы хотите "ограничить" перемещение или "следовать" да определенным объектом в сцене. В последних версиях Blender были добавлены различные типы ограничителей (Constrains), но мы с вами поговорим лишь об одном из них, использующимся для сохранения фокуса камеры на объекте - ограничителе "Track To". Ограничители слежения полезны при анимации. Они экономят вам время и нервы при попытках создать ключи перемещения и вращения для камеры, которая будет удерживать движущийся объект в центре кадра. При использовании в связке с Путями (Paths - обсудим чуть позже в этой главе) вы можете создать очень плавные движения камеры в анимации. Конечно же, методом слежения могут анимироваться и другие объекты, кроме камеры.


Для создания простых ограничителей для камеры, выберите камеру, затем, удерживая "Shift" выберите объект, за которым камера будет следить и нажмите "Ctrl-T". В появившемся меню выерите "TrackTo Constrain". Иногда удобно использовать в качестве объекта слежения Пустышку (создается через меню Add, мы делали это в сцене с Маяком). Это позволяет следить некоторое время за одним объектом а затем перевести фокус в другую сторону простым перемещением пустышки в нужном направлении. Так же, у вас есть параметр "influence" который влияет на способ слежения камеры за объектом. Будет ли камера в точности повторять все движения объекта либо при резких изменениях направления камера будет вести себя как в реальной жизни, немного запаздывать, делая более плавные повороты.

Меню Ограничителей

В разделе Object в Окне Кнопок вы увидите панель с именем "Constraints". Это меню продолжает продолжает с выходом новых релизов и предоставляет вам разнообразные виды ограничителей для объектов. В зависимости, что вам нужно в сцене вы можете воспользоваться различными комбинациями ограничителей. Эксперименты и поиск в интернете поможет определиться какие именно из них вам потребуються для получения нужного эффекта.


Практическое задание. Ограничители для камеры

Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed


Откройте сцену с роботизированной рукой, созданной вами в прошлом практическом задании, и добавьте ограничители для камеры. Вы можете настроить слежение камерой за любым из объектов руки или создать пустышку и использовать ее для управления фокусом камеры. В сцене приведенной ниже, камера следит за захватом на конце руки.


После настройки сцены создайте анимацию длинной в 150 кадров, где ваша рука будет двигаться во все стороны и камера будет следить за ней.




**После завершения задания позовите инструктора**


Движение по Пути и по Кривой

Иногда в анимации вам нужно добиться движения объекта вдоль по плавной траектории. Для примера, движение космического корабля гораздо проще задать вдоль линии, задать углы поворота относительно этой же линии, чем создавать ключи перемещения и поворота в течении всей анимации. Paths (пути) и Curves (кривые) находятся в меню Add и могут быть использованы не только в описанном выше случае. Так же они позволяют создавать объекты методом вытягивания (extrusions). Для создания экструдированного 3D объекта, вам нужно иметь 2D образец профиля и путь, по которому будет создана форма объекта. В этой главе мы поработает с обоими способами применения путей и кривых.

Следование по Пути

Вашим первым шагом будет создание Пути (path). Любой тип Кривой из меню Add может быть использован в роли пути следования, но давайте воспользуемся опцией Path. Нажмите Пробел, выберите Add, Curve, затем Path. Вы увидите появившуюся в сцене в режиме редактирования кривую с несколькими точками.

Придайте кривой желаемую форму, примените модификатор Subdivide, если вам потребуется больше точек и выйдите из режима редактирования.


Есть несколько способов задать движение камеры, объекта или лампы вдоль пути. Сейчас мы с вами воспользуемся традиционным методом, создадим связь родитель-потомок между объектом и кривой. Выделите объект первым, затем кривую пути (родителя). Когда оба объекта будут выделены в нужном порядке, нажмите "Ctrl-P" для создания связи. Перед вами появится меню с двумя опциями: "Normal Parent" и "Follow Path" - выберите "Follow Path". Вы увидите появившуюся пунктирную линию между объектом и кривой. Нажмите "Alt-A" для просмотра получившейся анимации. В случае необходимости движения объекта точно по линии переместите объект прямо на кривую. Сейчас анимация длиться 100 кадров и следование по пути для объекта не включено. Что бы это исправить убедитесь что кривая пути выделена и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Вот что вы увидите:

Обычно у вас есть 3 опции для объекта следующего по пути:

  • Path Length - количество кадров, за которые объект перодолеет весь "путь"
  • Curve Path - объект будет следовать вдоль пути
  • Curve Follow - объект будет изогнут или растянут вдоль кривой

После нажатия на кнопку "Path Follow" вам необходимо повернуть и направить камеру в сторону объекта.

Если вы измените значение "path length" и нажмете "Alt-A" сного, длинна анимации нисколько не измениться, хотя и должна бы. Все дело в "секретной" кривой "Speed", которую трудно найти в первый раз работая со следованием вдоль пути. Выделите кривую пути и измените тип окна на "окно IPO". Теперь, поменяйте тип отображаемых кривых на "Path". Удалите трек "Speed":



Вы увидите трек Speed после переключения типа отображаемых IPO в значение Path.


После удаления трека Speed опция path length в разделе Edit сного будет работать как нужно.


image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак говорит: Вы можете зациклить кривую нажав "C" в режиме редактирования. Изменить направление кривой вы можете нажатием клавиши "W", так же, в режиме редактирования.


Иногда вам не нужно следование камеры вдоль пути, но вы хотите что бы она при этом следила за объектом, движущимся вдоль этого пути. Именно здесь вы захотите использовать "Curve Path" вместо "Curve Follow". Вместо этого, добавьте камере ограничитель "Track To" и она будет следить за объектом, удерживая его в фокусе пока он движется вдоль пути.


Другие типы кривых так же могут использоваться в качестве путей следования. Если вам потребуется круговое движение объекта, выберите "Bezier Circle" из меню "Curve". При создании связи родитель-потомок между объектом и кривой кнопка "Curve Path" не включается автоматически. Вы должны перейди в раздел Edit и нажать ее самостоятельно.


Использование Кривых для создания Поверхности объекта

В Blender вы можете создать форму профиля и экструдировать ее вдоль пути. Для примера, мы создадим форму из Круга Безье и экструдируем ее вдоль Кривой Бизье. Сначала, создайте Bezier Circle из меню Add-Curves и придайте окружности необычную форму. Если потребуется, добавьте больше точек с помощью команды Subdivide. Следующим шагом, создайте Bezier Curve, из того же меню, и измените ее форму. Кривые Бизье изменяют форму способом отличным от меш-объектов. Вам стоит научиться работать со сплайн-точками. Перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок и задайте имена обоим объектам в блоке OB:.

И наконец: выберите Кривую Безье. В раздел Edit вы увидите блок "BevOB:". Введите в него имя Bezier Circle. Вы увидите как профиль, созданный из окружности, вытянулся вдоль кривой. Вы по прежнему можете изменять форму кривой и окружности (в режиме редактирования), а так же масштабировать их.

Для облегчения дальнейшей работы вы можете сконвертировать новую форму в Меш. Для выделите обе кривые и нажмите "Alt-C" .


Практическое задание. Кривые и Пути

Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed


Создайте новый Blend-файл и дайте ему имя "Paths". Создайте путь для вашей камеры, вокруг формы, созданной из профиля, вытянутого вдоль кривой. Используйте форму как точку фокуса камеры, что бы при движении она удерживала форму в центре кадра. Возможно, вам потребуется переместить центральную точку формы для правильного фокуса камеры на объекте (обратитесь к главе "Редактирование Объектов"). Добавьте материалы для всех объектов. Если вы захотите "закрыть" экструдированную форму на концах (не оставлять их полыми) попробуйте этот способ: Сконвертируйте форму в меш ("Alt-C"), перейдите в режим редактирования и выбирите вершины на конце объекта. Нажмите "E" для экструдирования вершин и не перемещая их сразу нажмите смаштабируйте "S". Постарайтесь переместить объекты как можно ближе к центру (вы так же можете нажать "W" и выбрать "Merge to Center"). Если вы хотите придать объекту форму трубы с некоторой толщиной стенок, войдите в режим редактирования и выберите все вершины ("A"). Нажмите "E" для экструдирования и затем "S" и слегка увеличьте толщину стенок.


Когда закончите - сделайте анимацию на 100 кадров и сохраните в домашней папке


Сложное задание:
После выполнения основного задания сделайте еще одну сцену. До экструдирования формы-профиля вдоль кривой сделайте копию кривой и используйте в качестве пути для камеры. Поместите кривую пути камеры точно в центр получившегося объекта и создайте движение камеры внутри "трубы".



** После завершения задания позовите инструктора **
Личные инструменты