Blender Basics 3-rd edition/Chapter 6- Lighting and Cameras

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Глава 6: Лампы и камеры

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка: Азовцев Юрий aka gumanoed

Типы Ламп и их Настройки

Создавая сцену в Blender, вы начинаете работу с несколькими основными элементами, включая камеру, но, возможно, без освещения. Запомните, то что вы видите в камере будет отображено в финальном отрендеренном изображении или анимации (в зависимости от указанных вами параметров при рендеринге). Для начала рендеринга изображения просто нажмите F12'. В открывшемся окне будет отображена часть сцены, на которой сфокусирована камера. Если изображение черное, значит в вашей сцене не установлено освещение или положение/настройка освещения неверны. Для выхода из окна рендеринга нажмите кнопку Esc.

В большинстве случаев, вам понадобится более одной лампы для правильного освещения вашей сцены. Большинству сцен, как правило, требуются 3-4 лампы. Онако, будьте аккуратны и не используйте слишком много ламп!. Ниже приведены основные типы ламп, доступные в Blender, и их характеристики:

Lamp - Основная лампа в Blender - излучает одинаковое количество света во все направления.
Area - Освещает большую площадь (как в классной комнате). Может быть масштабирована.
Spot - Освещение под определенным углом.
Sun - Освещение с постоянной интенсивностью, вне зависимости от расположения объектов.
Hemi - Широкое освещение, подобное освещению лампы Area.


Традиционно в Blender отбрасывать тень может только лампа Spot, однако с помощью новой опции Raytracing (мы обсудим эту опцию в этой главе, немного позже) каждая лампа может отбрасывать тень.

Настройки Лампы:

Что бы создать Лампу, установите 3D курсор в нужную позицию и нажмите Пробел, в появившемся меню выберите Lamp (Лампу), а затем ее тип. После этого лампа будет добавлена в вашу сцену. Вы можете настроить дополнительные опции для лампы. Выделите лампу, кликните по кнопке Shading на Панели Кнопок, а затем по кнопке Lamp (Лампа) image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-62_2.jpg . Вот что вы увидите:


image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак говорит: Вместо того, чтобы добавлять много ламп, поэкспериментируйте с параметрами Distance (Дистанция) и Energy (Энергия)


Вам доступны и другие настройки Лампы, но в настоящее время нам понадобятся только основные.

Настройка Spot-лампы (прожекторная лампа):

Лампа Spot уникальна тем, что с помощью нее вы можете сделать сцену с туманом и получите тени традиционным для Blender способом. Функция Raytracing (обсуждается немного позже в этой главе) позволяет получить тень от любого вида ламп, но ее использование связанно с более сложными расчетами при рендеринге, что увеличивает время визуализации. Если вы просмотрите некоторые профессионально выполненные ролики, идущие по телевизору, то увидите, что Raytracing с отражением используется не везде. Это связанно со временем, необходимым на рендеринг анимации. Эту функцию используют только при необходимости. Давайте рассмотрим настройки Spot-лампы:


Для того, что бы тени, отбрасываемые лампой отображались при рендере (F12), вам необходимо в Окне Кнопок перейти в раздел Scene, в подраздел Render image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-63_3.jpg и на панели Render найти кнопку Shadows и нажать нее. Если кнопка Ray активна - отключите ее.

image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак спрашивает: я включил опцию Buffer Shadows и выполнил рендеринг. Почему мои тени выглядят очень плохо?

Если тени не отображаются, попробуйте поэксперементировать с опциями Clip Sta, Clip End, а так же со значением опции Shadow Buffer

Поэкспериментируйте с различными типами ламп, которые вы теперь знаете. Различные лампы могут быть использованы для получения различных эффектов освещения. Как упоминалось ранее, старайтесь не добавлять слишком много ламп для вашей сцены. Лучшее всего иметь 3-4 лампы и экспериментировать с их положениями, настройками. Думайте об освещении сцены в Blender как об освещении сцены в реальном мире.

Камеры

По умолчанию, в вашей сцене уже есть одна камера и этой камеры, обычно, достаточно. Но в некоторых случаях может потребоваться добавить дополнительные камеры в сцену. Добавить камеру вы можете как и другие объекты - нажав Пробел. Что бы сделать одну из камер активной, выберите ее и нажмите комбинацию Ctrl и Num 0 (ноль на цифровой клавиатуре). Это изменит активную камеру.

Как и все другие объекты в Blender, камера имеет набор настроек. С выбранной камерой перейдите в Раздел Редактирования в Окне Кнопок image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-64_2.jpg. Здесь представлены некоторые настройки камеры:


Lens (Линза) - настройка длины линзы точно так же, как в реальной камере. 35(мм), хорошее значение, но иногда использую более широкий или более узкий угол обзора для различных целей.
Clip Start - насколько объект может близко находиться по отношению к камере и быть видимым.
Clip End - насколько объект может далеко находиться по отношению к камере и быть видимым.
Size - Какого размера должна быть камера в сцене. Вы так же можете изменить этот параметр простым масштабированием.
Ortho - Используется для переключения камеры между отображением реального мира с перспективой и отображением сцены в ортографическом виде.
Show Mist - Используется для определения как далеко может видеть камера при использовании Тумана (Об этом в главе 6).
Limits - Рисует линию в сцене, помогающую определить область видимости камеры.
Name - Как и для всех объектов, название камеры можно отобразить на экране. Однако имя камеры будет видно только при виде из камеры.
Title Safe - Режим показа внутреннего прямоугольника, предназначенного для центрировки положения объектов в камере.
Passepartout - Затемнение области экрана вне зоны видимости камеры. Вы можете управлять степенью затемнения с помощью находящегося ниже слайдера 'Alpha'.
Shift - Перемещает вид камеры в определенном направлении, без изменения перспективы.
dof - Depth of Field - эффект глубины. Используется совместно с системой нодов, создает эффект смазывания объектов переднего и заднего плана. Об этом мы подробнее поговорим в главе "Работа с Нодами".

Практическое задание. Зажгите ваш маяк

Личные инструменты