Blender Basics 3-rd edition/Chapter 9- Animation Basics

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Глава 9: Основы Анимации

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Переработка иллюстраций: Елена Силаева


Синхронность, Движение, Вращение и Масштабирование

Теперь, когда мы знаем как создать модель и сделать ее реалистичной, самое время научиться перемещать ее в сцене. Другое название анимации - интерполяция (Ipo). Запомните этот термин, поскольку Blender использует название Ipo во многих местах интерфейса для указания на функций, связанные с анимацией. Это очень обширная тема о которой можно долго говорить и много что делать с ее помощью. Многие возможности станут понятны на практике и большинство из них потребуют продвижения дальше базового курса. Это одна из самых бурно развивающихся частей Blender и как бы быстро мы не издавали эту книгу, мы не смогли бы описать всех имеющихся функций на данный момент. Поэтому, мы будем работать лишь с базовыми функциями. Первое, что нам нужно сделать - вернуться и прочитать еще раз раздел "Rendering and Animation Basics" (страницы 2-3).


Текущий Кадр - вы можете изменить текущий кадр удерживая нажатым "Shift" и щелкнув по блоку ЛКМ. После этого, вы сможете ввести номер кадра, в который вы хотите перейти. Вы, так же, можете использовать "Кнопки со стрелками" для перемещения по timeline (линии времени). Кнопки Вверх/Вниз перемещают вас на 10 кадров вперед или назад соответственно. Кнопки Влево/Вправо - на один кадр за одно нажатие.

Количество Кадров в Секунду (FPS - Frames Per Second) - установливаеться в соответствии с параметрами анимации. Для NTSC FPS = 30

После того, как вы настроили сцену и количество кадров в секунду (fps) в разделе Render, вам нужно решить, что будут делать ваши "актеры" и с какой скоростью. Основная проблема начинающих аниматоров - неправильная скорость движения объектов в анимации. Не забывайте при анимации обращать внимание на кадры/секунды и соотносить их со временем. Например, если вы хотите сделать один цикл хождения персонажа длинной в 3 секунды, при анимации скоростью в 25 fps все движения должны закончиться к 75 кадру.

Перемещение, Вращение и Масштабирование

Это три основных модификатора объекта используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные позиции объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр-за-кадром. Просто укажите положение объекта в начальном и конечном кадре - положения объекта в остальных кадрах Blender просчитает автоматически. Для добавления ключа объекту, перейдите к кадру на котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/масштабируйте объект и затем нажмите кнопку "I" (Insert Key). Убедитесь что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида. Справа от курсора появиться меню.


Вам доступны 3 основные опции - Loc (Location - положение), Rot (Rotation - вращение) и Size (размер или масштаб)и их комбинации. О Mesh-опциях мы поговорим в следующей главе. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите завершить анимацию (например в 25-й кадр, если вы хотитесоздать анимацию длинной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите "I" для добавления второго ключа.

Продолжайте создавать ключевые кадры для вашей анимации. В большинстве случаев модификаторы перемещения (Loc) и масштабирования (Size) работают безупречно, однако будьте внимательны при использовании ключа вращения (Rot). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращение достаточно часто с небольшими углами поворота объекта. В Blender есть приемы и инструменты для облегчения этого процесса. О них мы поговорим позже.

image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак Говорит: Если объект, после создания ключевых кадров, вращается неправильным образом, попробуйте нажать Ctrl-A и очистить параметры Масштабирования и Вращения объекта.

Просмотр вашей анимации

Есть более простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости рендерить видео ролик. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хоите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть вашу анимацию и нажмите вместе клавиши Alt и A. Начнется проигрывание анимации в окне, где находиться курсор вашей мыши. Блендер постараеться проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из за сложности сцены или из за способа отображения объектов (твердотельный или решетка - Z) анимация будет "притормаживать".

Возможно, движение объектов будет не совсем таким, каким вы планировали. По умолчанию Blender стараеться сделать переход между ключевыми положениями объекта более плавными. Это можно будет исправить и мы поговорим об этом далее.

Работа с Окном IPO

Без базовых знаний окна IPO будет довольно сложно делать анимацию объектов. Если вы работаете с разделеным на 2 окна 3D-вида интерфейсом (как это было описано раньше), измените тип правого окна на IPO Curve Editor (Редактор IPO Кривых).


В этом окне вы увидите свою анимацию, представленную в графическом виде. Положение (Location), Вращение (Rotation) и Размер (Scale), обозначены здесь кривыми по осям X, Y, Z. Здесь вы можете выбрать кривую и нажать Tab что даст возможность редактировать ключевые точки на кривой по отдельности.


Сейчас вы смотрите на IPO кривые анимации объекта, однако в Blender возможно анимировать множество различных вещей, включая материалы и настройки окружения. Что бы увидеть различные типы IPO кривых, разверните меню "IPO type".


Для анимирования материала или окружения, поместите курсор мыши в раздел Материалов или раздел Окружения в Окне Кнопок. Нажмите кнопку "I" для создания ключевого кадра. Вы увидите разнообразные опции, доступные при анимации.

Как уже упоминалось выше, при создании анимации для объекта Blender автоматически стараеться сглалить путь между ключевыми кадрами. У вас есть несколько возможностей контролировать форму получаемой кривой. Один из способов: выделить одну или несколько IPO кривых, которую вы хотите изменить. И, проследив чтобы ккурсор мыши находился в окне IPO-кривых, нажать кнопку "T" для задания типа кривой.

У вас есть 3 варианта:
  • Constant (Константа)- Дает прямоугольную форму кривой как при включении и выключении. Сглаживание отсутствует.
  • Linear (Линейная) - Создает прямой пусть из точки "А" в точку "Б". Движения в ключевых каждрах будут резкими.
  • Bezier (Безье) - тип кривой выбираемый по умолчанию, делает сглаженние пути межлу ключевыми кадрами.


Каждый отдельный случай требует применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточного количества практики.



Путь, который проходит куб в анимации через указанные 3 ключевые кадра с применением кривой типа Bezier. Путь сглажен.
Путь, который проходит куб в анимации через указанные 3 ключевые кадра с применением кривой типа Bezier. Путь сглажен.
Путь, который проходит куб в анимации через указанные 3 ключевые кадра с применением привой типа Linear. Пути прямые но резко изменяются в ключевых кадрах.
Путь, который проходит куб в анимации через указанные 3 ключевые кадра с применением привой типа Linear. Пути прямые но резко изменяются в ключевых кадрах.

Есть другой способ создания кривой анимации типа Bezier с сохранением контроля над плавностью движения объекта. От вас потребуется перейти в режим редактирования кривой (edit mode) и произвести настройки точек графа по отдельности. Сначала выберите кривую, которую вы хотите редактировать (Loc-,Rot-, Scale- X, Y, или Z) и нажмите кнопку Tab для перехода в режим редактирования кривой. Как только вы это сделаете, каждый ключевой узел на графе будет выглядеть как 3 точки. Захватив (с помощью "G") и перемещая токи этого "трехточечного сплайна" вы можете перемещать и изменять его размер получая различные формы кривой анимации в окружении ключевой точки. Эта техника требует некоторого навыка и практики. Ключи так же можно перемещать из одной позиции в другую изменяя их положение в анимации.


image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак говорит: Если вам когда либо понадобится заново переделать анимацию, вы можете удалить все кривые в окне IPO и начать процесс заново. Для выделения всех треков нажмите клавишу "A" один или два раза.

Расширенные Режимы (Extended Modes)

Когда вам нужно анимировать что то с повторяющимся движением (вращение колеса, шагающего персоонажа и т.п.) нет необходимости создавать ключевые кадры на протяжении всего пути. Все что нужно, создать один цикл движения для повторения, в окне IPO найти кривую анимации этого цикла, затем выбрать меню "Curve" в шапке окна. В выпавшем меню найти пункт "Extended Modes" и выбрать нужный тип повторения. Движение будет повторено на протяжении всей анимации. Поэксперементируйте с различными типами повторения. Используйте "Extrapolation" для кругообразных движений, как вращение колеса. "Cilcic" хорошо подойдет для ходьбы и раскачивания.

Автоматическое Создание Ключевых Кадров(Keyframing):

В полсдених двух релизах я заметил проблемы с опцией "Auto Keyframing" в верхнем меню "User Preferences". Альтернативный метод включения опции Auto Keyframing - создать новое окно и поменять его тип на Timeline. В это окне вы увидите стандартные кнопки Play, перемотать, быстрое проигрывание рядом с кравной кнопкой "Record". После нажатия на эту красную кнопку и выбора "Add/Replace Keys" (добавлять/заменять ключи) каждое перемещение объектов будет записываться в IPO. Вам не потреуеться каждый раз нажимать клавишу "I". Начните движение, вращение или масштабирование в кадре 1 (либо в любом другом подходящем для начала анимации кадре), переместитесь в следующий кадр и продолжите вдижение, вращение или мастшабирование. Продолжите этот процесс для всей вашей анимации. Вернитесь обратно в первый кадр и нажмите "Alt-A" - начнется проигрывание внимации целиком.

image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

RoboDude говорит: Не забудьте выключать Auto Keyframing, когда в его использовании больше нет необходимости. Он может сильно запутать вашу анимацию! Blender может отменить последние действия (Ctrl-Z), но Blender не будет напоминать вам сохранять работу. Сохраняйте свою сцену регулярно!


В этом разделе рассматривались основы анимации. Деформацией меш-объектов, движение вдоль пути, создание системы костей (арматуры) и связей "Родитель-Потомок" между объектами будут описаны позже. Путь к идеальной анимации может быть сложен. Лучший способ изучить анимацию - это практика и общение с более опытным аниматорам.

Анимирование Материалов, Ламп и Настроек Окружения

Теперь, когда вы знаете основы анимации объектов, мы можем перейти к изучению способов анимации Материалов, Ламп и Настроек Окружения. Вначале, выберем лампу или объект, эффект или свойство которого мы хотим анимировать. Затем, перейдите в соотствествующий раздел Освещения или Материала (Lamp или Material) в Окне Кнопок. Удерживая курсор мыши над соответствующим разделом нижмем "I" и создадим соответствующий ключь анимации для необходимого эффекта.

Ниже описаны опции добавления ключа, для материалов, ламп и Окружения:

Опции Анимации Материала:

  • RGB - Анимация изменение цвета.
  • Alpha - Анимация изменения прозрачности оъекта.
  • Halo Size - Эта опция помогает увеличивать и уменьшать интенсивность ореола объекта. Доведя значение Halo до 0 можно получить эффект полного затемнения объекта.
  • Offset - Если материалу была назначена текстура, можно анимировать ее смещение по осям X, Y и\или Z.
  • Size - Так же, можно анимировать размер текстуры объекта по осям X,Y,Z.
  • All Mapping - Используйте эту опцию для изменения всех возможных настроек материала объекта в одном ключевом кадре.

Опции Анимации Лампы:

  • RGB - Анимация изменение цвета лампы.
  • Energy - Анимация изменения Энергии(интенсивности излучения) Лампы. Может быть установлена в 0 для эффекта включения или выключения лампы.
  • Spotlight Size - Угол луча так же может быть анимирован. Вы можете сделать лучь более широким или узким по ходу анимации.
  • Offset - Если лампе была назначена текстура (да, изображение или видеоролик могут быть спроецированными из лампы!), эта опция добавит спещение текстуры по X,Y и\или Z во время анимации.
  • Size - Вы тае же можете анимировать изменение размера текстуры лампы по осям X, Y , Z.

Опции Анимации Окружения:

  • Zenith RGB - Анимация цвета зенита (верха). Опция очень полезна при анимации заката.
  • Horizon RGB - Анимация цвет горизонта (внизу). Опять же, часто используеться при анимации заката и ночных сцен.
  • Mist - Анимирование тумана. Может дать очень интересные эффекты.
  • Stars - Анимация эффекта звезд.
  • Offset - Если вы используете текстуру в качестве фона окружения, с помощью этой опции у вас будет возможность смещать ее во время анимации. Великолепно подходит для создания эффекта плывущих облаков.
  • Size - Размер текстуры окружения по осям X,Y и Z, так же может быть анимирован.


image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак говорит: Помните что все анимации могут быть просмотрены в окне IPO путем изменения типа отображаемых в данный момент IPO-кривых.

Практическое задание. Анимация Вашего Маяка

Личные инструменты