Blender Basics 4-rd edition/Chapter 17- Mesh Shape Keys

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Глава 17: ключи формы вершин

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed

Создание Ключей Форм Меша

Мы обсудили возможность деформации меша с помощью арматуры, но что если вы хотите создать деформацию другого рода, например поднятие бровей, движение губ, моргание глаз и т.д. и иметь возможность повторить это действие в любом месте анимации? Некоторые из перечисленных действий можно реализовать с помощью арматур, но иногда проще создать слайдер, который на одном конце представляет меш в начальном состоянии, а на другом - полностью деформированным. Смотрите пример ниже:

Image:BlenderBasics_4rdEdition2011-134_2.jpg

Деформация мешей с помощью слайдеров Ключей Формы в окне Диаграммы Ключей (Dope Sheet) может оказаться нелегким процессом, требующим изменения формы меша путем перемещения вершин в режиме редактирования. Но, практикуясь, вы почувствуете, что тратите все меньше времени и получаете все более качественный результат, приближаясь к уровню профессионального аниматора. Если вы заметили, в приведенном на иллюстрации примере несколько слайдеров, управляющих разными типами движений. Используя комбинацию этих слайдеров, вы можете создать широкий спектр движений (например, комбинируя положения слайдеров Eyes Up/Down можно получать различные эмоции). Это отличный инструмент, помогающий научить вашего персонажа говорить, моргать и показывать эмоции.


Для начала использования ключей форм создадим новую сцену, удалим базовый куб и добавим Обезьянку из меню Add-Mesh. Придадим большую плавность форме обезьянки нажав кнопку "Smooth" на Полке Инструментов. Также добавим модификатор "Subdivision Surface" в разделе Modifiers в Окне Свойств. Я повернул голову обезьянки так, чтобы она смотрела на меня в ортогональном виде спереди. Теперь в Окне Свойств перейдите в раздел Object Data а найдите панель "Shape Keys".


Использование ключей формы начинается с создания Базовой группы ("Basis"), для этого нажмите кнопку "+" на панели "Shape Keys". Эта группа на самом деле не является ключом формы, но будет содержать в себе все создаваемые далее ключи. Вы всегда можете изменить имя группы.


Image:BlenderBasics_4rdEdition2011-135_1.jpg Для создания вашего первого слайдера нажмите кнопку "+" еще раз. Вы увидите созданный ключ "Key 1" в группе "Basis". Имя ключа "Key 1" лучше поменять на что-то, говорящее о движении или эмоции, которой этот ключ будет управлять. Хорошая анимация лица может включать в себя десятки таких слайдеров!


Теперь мы создадим движение для ключа "Key 1". Вы увидите что опция "relative" по умолчанию активирована - это означает что создаваемое нами движение производится относительно текущей формы объекта. Также вы увидите блок, где можно изменить имя ключа и сам слайдер под ним. Сейчас этот слайдер ничего не делает, мы еще не изменили положение вершин и не задали конечное положение. Здесь есть еще некоторые настройки, но сейчас они нам не потребуются. Постарайтесь сохранить положение слайдера в значении 0.


Сейчас перейдем в Режим Редактирования и изменим форму меша для получения нашего первого слайдера деформации. Я хочу сделать удивленную Обезьянку. Для этого я выделяю по одной вершине на каждой брови (всего 2 вершины), включаю режим "Пропорционального Редактирования", слегка приподнимаю выделенные вершины вверх и кручу колесо мыши для увеличения области влияния эффекта. После получения нужной формы перейдем обратно в Объектный Режим, при этом объекn вернется в изначальную форму. Еще раз попробуйте использовать слайдер. Теперь при движении слайдера обезьянка должна превращаться из обычной в удивленную.
Image:BlenderBasics_4rdEdition2011-135_2.jpg


Для создания еще одного слайдера верните первый в положение 0 и нажмите кнопку "+". При возврате первого слайдера в 0 ваш новый слайдер деформации будет "начинаться" с обычной базовой формы объекта. Если же при создании второго слайдера положение будет отлично от 0 - ваша новая деформация будет начинаться с текущей формы объекта. Дайте новому ключу формы осмысленное название, переключитесь в Режим Редактирования и измените форму меша, придав обезьянке другую эмоцию. Затем переключитесь обратно в Объектный Режим. Проверьте работу второго слайдера.


Таким образом, вы можете добавить столько слайдеров, сколько вам требуется для передачи эмоций персонажа. Очень важно возвращать все слайдеры в положение 0, перед созданием нового, это даст возможность начинать каждое движение с базовой формы объекта.

Анимация Ключей Формы

Теперь, когда вы создали слайдеры изменения формы, самое время рассмотреть простой способ их анимации. Если вы еще раз заглянете в главу об анимации, то найдете там упоминание о Диаграмме Ключей (Dope Sheet). Первое, что нам понадобится - переключить настройки рабочего пространства с "Default" на "Animation". Расположение и набор окон изменятся.
Вы увидите Диаграмму Ключей, Редактор Графов, окно 3D-вида и Окно Свойств. Сейчас нас будет интересовать окно Диаграммы Ключей. Для отображения ваших ключей изменения формы необходимо переключить вид Диаграммы Ключей с "Dope Sheet" на "ShapeKey Editor" в выпадающем меню внизу окна. Теперь перед вами должны появиться все слайдеры изменения формы. Возможно, вам потребуется отдалить вид (колесо мыши) для обзора их всех.



Анимировать ключи изменения формы так же просто, как перемещать слайдер. Меняя положение слайдера, вы создаете небольшую точку, похожую на бриллиант, на шкале времени справа от самого слайдера.
Этот бриллиант и есть ключ анимации данного слайдера в текущем кадре. После того, как вы установите все слайдеры в нужное положение для данного кадра, продвиньтесь по шкале времени дальше и настройте слайдеры для следующего. Вы только что сделали анимацию ключей формы. Немного практики и вы сможете с легкостью анимировать персонажи и объекты этим способом. После размещения всех ключей анимации на шкале времени перейдите обратно в 1-й кадр и нажмите Alt-"A" для просмотра (либо нажмите кнопку воспроизведения в окне шкалы времени).



После создания анимации вы можете выбрать ключи (выбранные ключи будут желтого цвета) и копировать, перемещать и масштабировать их по шкале времени, используя стандартные команды Blender. Ключи формы, которые не изменяются в течение определенного времени, отображаются в виде сплошной линии между ключами в окне Диаграммы Ключей. Ключи могут быть выделены и удалены.


image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg

РобоЧувак Спрашивает: Почему форма объекта изменяется, хотя я не добавлял ключи?
Помните что форма объекта меняется в течение времени и изменение происходит равномерно от одного до другого ключа. Если вы хотите, чтобы объект не менялся первые 50 кадров, а все изменения происходили с 50 по 70 кадры, вам следует установить ключи в 1-м, 50-м и 70-м кадрах.

Практическое Задание. Веселая Обезьянка

Личные инструменты