Blender Basics 4-rd edition/Chapter 9- Animation Basics
Материал из Blender3D.
Содержание |
Глава 9: Основы Анимации
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Основы использования Ключевых Кадров и Автоматическое создание ключей анимации
Теперь, когда мы знаем, как создавать модели и делать их реалистичными, самое время научиться перемещать их в сцене. Если вы знакомы с предыдущими версиями Blender, здесь вас ждут БОЛЬШИЕ изменения! То, что раньше называлось окнами Редактора Действий (Action Editor) и IPO-кривых (IPO-curves) теперь называется Диаграмма Ключей (Dope Sheet) и Редактор Графов (Graph Editor). Диаграмма Ключей представляет ваши ключи анимации в виде точек, которые могут быть легко скопированы или перемещены. Редактор Графов представляет вашу анимацию в виде кривых - графиков функции, где вы можете менять ход анимации путем изменения формы кривых. Это очень обширная тема, о которой можно долго говорить и много что делать с ее помощью. Многие возможности станут более понятными в ходе практики и продвижения несколько дальше базового курса. Это одна из самых бурно развивающихся частей Blender, и очень вероятно, что здесь появятся новые функции еще до того, как эта книга будет закончена. Поэтому мы будем работать лишь с базовыми функциями. Первое, что нам нужно сделать - вернуться и прочитать еще раз раздел "Основные понятия рендеринга и анимации".
После того как вы настроили сцену и указали количество кадров в секунду (fps) в разделе Render, вам нужно решить, что будет происходить с вашими "актерами" и как долго это будет происходить. Основная ошибка начинающих аниматоров - неправильная скорость движения объектов в анимации. Не забывайте при анимации обращать внимание на кадры/секунды и соотносить их со временем. Например, если вы хотите чтобы объект переместился из точки "А" в точку "В" за 3 секунды, при анимации скоростью 25 fps все движения должны закончиться к 75 кадру. |
Перемещение во времени:
| На изображении ниже вы можете найти элементы управления, расположенные внизу окна со Шкалой Времени (TimeLine). Если вы не видите окно со Шкалой Времени, вверху окна Blender вы можете выбрать настройку экрана Default или Animation. Здесь также есть и другие заранее созданные настройки рабочего пространства, о которых мы будет говорить позже. |
Перемещение, Вращение и Масштабирование
Это три основных модификатора объекта, используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные положения объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр за кадром. Для добавления Ключа Анимации объекту перейдите к кадру, в котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/смасштабируйте объект и затем нажмите клавишу "I" (Insert Key). Убедитесь, что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида. Справа от курсора появится меню. Вам доступны 3 основные опции - Location (положение), Rotation (вращение) и Scaling (масштабирование) и их комбинации. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите добавить следующий ключ (например, в 25-й кадр, если вы хотите создать движение длиной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите клавишу "I" для добавления второго ключа. Помните, вы можете быстро перемещаться по кадрам с помощью клавиш со стрелками вправо и влево.
Продолжайте создавать Ключи вдоль Шкалы Времени для вашей анимации. В большинстве случаев ключи перемещения (Location) и масштабирования (Scale) работают безупречно, но будьте внимательны при использовании ключей вращения (Rotation). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров, вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращения достаточно часто с небольшими углами поворота объекта. В Blender есть приемы и инструменты для облегчения этого процесса, но о них чуть позже.
|
РобоЧувак Говорит: Если объект после создания ключей анимации вращается неправильным образом, попробуйте нажать Ctrl-"A" и сбросить параметры Масштабирования и Вращения. |
Автоматическое Создание Ключевых Кадров (Auto-Keyframing):
Использование клавиши "I" для создания ключей анимации является традиционным способом создания ключевых кадров. Но такой способ может оказаться очень утомительным при большом количестве перемещающихся элементов в сцене (например, кости в скелете персонажа). Именно здесь инструмент автоматического создания ключей анимации может оказаться очень полезен. Для включения автоматического создания ключей анимации нажмите небольшую красную кнопку внизу Шкалы Времени. После этого будет происходить "запись" всех перемещений, вращений или изменений масштаба объектов в сцене и создание соответствующих ключей в установленных кадрах. Не забывайте самостоятельно создавать ключ начала анимации! Auto-Keyframe не будет создавать ключи пока объект не изменит свое положение.
|
РобоЧувак Говорит: Не забудьте выключать Auto Keyframing, когда в его использовании больше нет необходимости. При случайном перемещении объекта он может сильно запутать вашу анимацию! |
Просмотр вашей анимации
Есть простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости делать рендер всего видео ролика. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хотите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть анимацию и нажмите Alt-"A". Начнется проигрывание анимации в окне, где находится курсор вашей мыши. Blender постарается проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из-за сложности сцены или из-за способа отображения объектов (сплошного или каркасного - Z) анимация будет "притормаживать".
| Вы можете запустить воспроизведение вашей анимации и кнопкой "play" в окне со Шкалой Времени. Также здесь есть кнопка для проигрывания анимации в обратную сторону. |
|
Возможно, движение объектов будет не совсем таким, каким вы планировали. По умолчанию Blender старается сделать переходы между ключевыми положениями объекта как можно более плавными. Это можно изменить и мы поговорим об этом далее.
Работа с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet)
Без основных знаний принципов работы с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) будет очень сложно работать с анимацией дальше. Как уже упоминалось ранее, в предыдущих версиях Blender они назывались IPO-кривые (IPO-Curves) и Редактор Действий (Action Editor). Наиболее удобный способ получить доступ к этим окнам - переключить настройки рабочего пространства с "Default" на "Animation". Слева вы увидите два окна и для удобства работы их лучше увеличить. Все объекты, у которых есть ключи анимации, будут отображены в этих двух окнах. В окне Диаграммы Ключей в виде небольших кристаллов, а в окне Редактора Графов в виде кривых анимации. Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать данные в этих окнах с помощью колеса мыши. Кривые могут редактироваться как обычные объекты: в Объектном Режиме их можно перемещать, а в Режиме Редактирования измененять форму. В предыдущих версиях Blender вы могли видеть кривые анимации только выбранного объекта. В версии 2.6 отображаются данные анимации сразу всех объектов сцены. На первый взгляд это может показаться очень запутанным. Для упрощения вида вы можете щелкать по небольшому квадрату рядом с именем объекта для включения/выключения отображения его данных на общей схеме. Щелкнув по треугольнику рядом с именем объекта вы увидите список всех доступных данных анимации этого объекта и сможете включить лишь нужные вам.
Более Подробно о Диаграмме Ключей (Dope Sheet):
Диаграмма Ключей представляет вам ключи анимации в виде небольших бриллиантов расположенных на шкале времени. Такой способ представления может быть очень полезен, если вы хотите скопировать анимацию в другое место или выделить несколько ключей и смаштабировать их для замедления действия. Вы можете выделять ключи анимации также, как любые другие объекты в Blender - щелкая ПКМ при нажатой клавише "Shift"; или воспользоваться выделением прямоугольником по клавише "B". Заметьте, при выделении ключа анимации в Диаграмме Ключей тот же кадр анимации выделяется и в Редакторе Графов. Многие из этих операций работают и в Редакторе Графов, обсуждаемом ниже.
Более Подробно о Редакторе Графов (Graph Editor):
В старых версиях Blender вы могли анимировать многие вещи, но не все. В новой версии заявлена возможность анимации всего что есть, и насколько я вижу это правда! Также, все может быть отражено в окне Редактора Графов. Но попытка что то разобрать при выводе на экран сразу всех кривых анимации, наверняка, приведет к некоторому замешательству. Ниже приведено небольшое описание способов работы с Редактором Графов:
Как было отмечено ранее, когда вы создаете анимацию объекта, Blender автоматически пытается "сгладить" переход от одного ключевого положения к другому. У вас есть возможности контролировать форму этого перехода. Один из способов управления формой перехода - в Редакторе Графов щелкнуть ПКМ по кривой соответствующего перехода и нажать Shift-"T" для выбора типа кривой. Вы можете получить доступ к панели "Типов Интерполяции" и через меню "Key" -> "Interpolation Mode" внизу окна Редактора Графов. Здесь вам доступны 3 опции:
| Constant (Константа) | Дает прямоугольную форму кривой как при включении и выключении. Сглаживание отсутствует. | |
| Linear (Линейная) | Создает прямой путь от точки "А" к точке "B". Решает проблему с анимацией вращения не в ту сторону, куда вам нужно. Но создает резкие движения в ключевых кадрах. | |
| Bezier (Безье) | Тип интерполяции по умолчанию. Старается сгладить пути между ключевыми кадрами и сделать их плавным. |
Каждый отдельный случай может потребовать применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточно практики.
Модификация Кривых в Редакторе Графов:
Что еще можно сделать в Редакторе Графов? Здесь есть несколько возможностей, которые позволят быстро создать постоянное движение или вращение, отразить кривую, наложить шум и сделать некоторую часть анимации повторяющейся как, например, шаги. Все эти возможности, при небольшой практике сэкономят вам много времени.
| Для прекращения вращения объекта после какого то кадра (например, после 100-го), перейдите в этот кадр и нажмите клавишу "I" для добавления ключа анимации. Теперь вы можете снова зайти в меню "Extrapolation Mode" и выбрать пункт "Constant Extrapolation" (Константная Экстраполяция). Кривая будет "плоско" продлена после этого кадра. |
В этом разделе рассматривались основы анимации объектов. Деформация меша, движение вдоль пути, создание системы костей (арматуры) и связей "Потомок-Родитель" будут описаны позже. Путь к идеальной анимации может
быть сложен. Лучший способ изучить анимацию - это практика и общение с более опытными аниматорами.
Анимирование Материалов, Ламп и Настроек Окружения
Ранее мы говорили что в Blender все может быть анимировано и треки этих анимаций можно увидеть в Редакторе Графов. Если вы можете изменить значение параметра или выбрать цвет это тоже может быть анимировано. Давайте потратим некоторое время на рассмотрение этих возможностей.
Эти техники пригодятся при анимации таких вещей, как размер светового пятна прожектора, его интенсивности и цвета, накатывающегося тумана, облаков в настройках окружения, волн в настройках текстур и т.д.
|
РобоЧувак Говорит: |


















