Blender GameKit 2/Pinball
Материал из Blender3D.
Содержание |
Pinball
Автор:
Перевод: Азовцев Юрий
Игра Pinball - отличный способ проверки работы физического движка. Быстрые перемещения создадут максимальную нагрузку на систему соударений.
Основной темой этой главы я выбрал конструктивный аспект игры. Я не старался в полной мере повторить настоящий стол для pinball. Но в большой степени уделил внимание добавлению спецэфектов, таких как случайные происшествия в тоннеле, система коллекторов, кирпичная стена, которые не возможно создать в настоящей аркаде. Загрузите файл Tutorials/Pinball/Pinball.blend и нажмите клавишу P для запуска игры.
| Действие | Клавиша |
|---|---|
| Добавить шар | B |
| Левый затвор | C |
| Правый затвор | M |
| Вброс шара | RETURN |
Использование эллементов
Все элементы, такие как отбоники, затворы и т.д. это группы в скрытых слоях (слои с 11-20) созданные для более простого повторного использования. Это так же позволяет более простым способом изменить положение элемента без дополнительных затруднений.
Для облегчения конструирования игры и размещения элементов я связал все элементы с объектом-родителем пустышкой. Затем, до начала игры я развернул контролирующую пустышку для получения желаемого угла наклона. В общем случае процесс редактирования будет выглядеть как:
- переключитесь во 2-й кадр, стол для pinball займет горизонтальное положение
- добавьте элемент или группу
- свяжите добавленный элемент или группу с пустышкой (CTRL-P) связью родитель-потомок
- если хотите скопировать имеющийся элемент - воспользуйтесь сочетанием клавиш ALT-D - полученная копия будет так же связана с пустышкой
- переключитесь в кадр 1
- запустите игру
Несколько идей для дополнительных элементов:
- звуки проительной площадки
- трубы (в качестве рамп для шара
- песочные холмы или местности (замедляют шар)
- бульдозер (перемещается, может управлять бвижением шара или защищать дополнительные уровни игры)
- строительные леса
- рампы сделанные из полок
- контейнеры
Отбойники
Все отбойники созданы по единому принципу. Сами объекты не учавствуют в соударении, вместо этого их окружает невидимый простой объект. Этот простой объект при контакте с шаром проигрывает IPO-анимацию и передает шару дополнительную энергию разгоняя его.
Логические Блоки включают в себя лиш Сенсор Соударений (Collision Sersor), который запускае IPO-анимацию, проигрывает звук и посылает сообщение с количеством очков.
Коллектор
Эффект коллектора появляется, когда шар падает в дыру на улице. Здесь у нас присутствует объект "уничтожающий" шар (все объекты имеющие Параметр "kill" уничтожают шар посредством срабатывания логики в самом шаре) и посылают сообщение коллектору.
Сточная система состоит из четырех частей. Крышка люка; Пустышки, которая добавляет новый шар с пмощью Актуатора Add Object; и фонтана воды, который деформируется с помощью арматуры.
Система логини сточной системы содержит четыре новых элемента, которые были разработаны Беную Больсии (Benoit Bolsee) специально для Проекта Apricot и были включены в Blender 2.48: Контроллер NAND, Сенсор Delay (задержка), система State (состояний), и Сенсор Actuator.
Давайте начнем с наиболее простой части - как добавляется шар:
AddBallFountain - это просто пустышка. У нее есть IPO-анимация, которая проигрывается в режиме Ping Pong благодаря чему вновь созданный шар будет двигаться в слачайном направлении (pseudo randomly). В определенное время (в зависимости от всей анимации) шар добавляется за счет срабатываением Актуатора Add Object.
Теперь сложная часть - синхронизация Актуаторов и IPO-анимации фонтана:
Sewer - объект покрывающий люк и содержащий наиболее сложную систему логики из всех объектов в этой сцене. У него есть два режима, начальный - в котором он находится в покое и ждет сообщения "Fountain" и режим, в котором он срабатывает и поднимается. Во втором режиме проигрывается IPO-анимация крышки люка и происходит действие с Арматурой, приводящее к деформации фонтана воды.
Сенсор Delay (задержка) ожидает несколько секунд и затем проигрывает звук воды, IPO-анимацию люка и действие (Action) для Арматуры.
Сенсор Actuator срабатывает сразу после окончания проигрывания IPO Актуатора коллектора. Когда IPO-анимация закончена она активизирует Актуатор State переводя фонтан в 1-ое состояние. Это достигается использованияе Контроллера NAND.








