Einstein Dwarf

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Изображение:Einstein_dwarf1.jpg

Содержание

Введение

В этой статье я попытаюсь раскрыть процесс создания моего персонажа Einsteindwarf от идеи до готового к анимации персонажа. Я не считаю себя великим моделлером (или, если на то пошло, кем угодно великим), но попытаюсь раскрыть так много процесса создания, сколько смогу, а также (что более важно, по моему скромному мнению) укажу на ресурсы, которыми пользовался, чтобы сделать это возможным.

Я сделал попытку создать туториал об ограничителях действий (action constraints), которые являются очень мощной особенностью Blender, но (IMHO) редко используются.

Также я делаю Einsteindwarf доступным для всего сообщества (без текстур, если вы не против). Вместе с этим я соберу некоторые из действий, которые использовал в туториале, и объясню как вы можете использовать этот скелет для ваших собственных персонажей. Мне пришлось постараться, делая этот скелет пригодным для большинства гуманоидных персонажей (я управлялся с этим меньше чем за час).

Итак, пожалуйста, следуйте за мной.

Мой опыт работы в Blender

Я научился пользоваться Blender исключительно из упрямства.

Я не знаю, как мой опыт работы с Blender соотносится с чьим-то ещё. Первый раз я увидел Blender несколько лет назад (возможно, когда он только-только стал открытым). Он был на CD, прилагавшемся к журналу, который я тогда выписывал. Я всегда хорошо проводил время, пробуя различные бесплатные программы (это я пишу в Open Office, а большую часть своих текстур сделал с помощью The Gimp) и решил попробовать Blender. У меня был некоторый опыт работы с 3D, так что я рассчитывал легко со всем разобраться. О, как я ошибался! Как вы думаете, кто, находясь в здравом уме, будет выбирать объекты правой кнопкой мыши? Я понажимал разные кнопки тут и там, отрендерил куб по умолчанию, добавил сферу куда-то на экран (перед этим я щёлкал по экрану левой кнопкой мыши) и на этом всё... Я твёрдо убедился, что ничего сделать в Blender не смогу — его интерфейс был совсем другим, так что я его забросил...

На протяжении нескольких следующих лет я много раз видел классно выглядящие изображения, к которым было прицеплено название «Blender», но это были статические картинки и я был уверен, что любой достаточно увлечённый человек может получить фантастически выглядящее статическое изображение на любой программе. Это просто потребует кучи настроек.

А потом был «Project Orange». Кто-то упомянул на одном из форумов, которые я часто читаю, что группа wackos сделала двенадцатиминутный фильм с помощью одного свободного 3D-редактора. Я скачал «Elephants dream» (я выбрал загрузку со средним качеством, which took a while) и посмотрел его... и снова... и снова... и не только потому, что я не мог поверить в случившееся (I mean, who did?), но из-за невероятного визуального ряда! Детали, детали, детали, меши потрясающей сложности, фоны и персонажи, которые полностью сравнимы с продукцией профессионалов и по-настоящему великая анимация! И всё это сделано шестью людьми за короткий промежуток времени? И в Blender? В этой штуке, где я не смог передвинуть куб? Give me a break!

Я решил, что не помешает попробовать ещё раз и скачал Blender снова — и снова потерпел неудачу. Неумение что-либо сделать было унизительным опытом... но на сей раз у меня была дополнительная мотивация и я занялся поисками документации.

После «Blender noob to pro» произошла куча изменений — внезапно я понял, как двигать объекты и, воспользовавшись клавишей «Tab», смог редактировать мой куб. И я его отредактировал! По сравнению с другими приложениями, которые я пробовал, у Blender самый быстрый процесс моделинга. Он вполне приятно выглядит при сравнении с ними. Во вторую очередь я прошёл учебник по анимации персонажей из «Blender summer of documentation». В нём было всё для того, чтобы дать мне толчок в нужном направлении. Итак, я следовал инструкциям и сделал свою версию серого парня. Чтобы научиться большему, я решил сделать его UV-развёртку. Ребята, это само по себе было хорошим опытом! Я читал об этом, но не знал, какие удивительные средства UV-развёртки в Blender, пока не попробовал их своими руками. Операция, сравнимая с удалением зуба без обезболивания, внезапно превратилась в удовольствие! Я даже сделал несколько настроек UV, чтобы выбрать самую лучшую. Каждый, кто когда-либо делал где-либо UV-развёртку, заканчивает работу над ней, когда она выглядит «хорошо». Но в Blender мне хотелось сказать «Хорошо» с большой буквы.

Einsteindwarf: идея

После этого я решил, что готов попробовать смоделировать и снабдить скелетом своего собственного персонажа. Согласно моему скромному опыту, самый верный способ запороть любую 3D-попытку, это попробовать сразу же сделать модель реалистичного человека! Так как я smartly opted против этого, я посмотрел на кучу своих рисунков и выбрал оттуда вот это:

Изображение:Einstein_dwarf2.jpg

Комментарий: Этот рисунок был нарисован на бумаге, отсканирован, обведён и раскрашен в электронном виде(если уж мы раскрашиваем электронную копию, то логично и обводить её в электронном виде ;-))

Этот маленький парень вызывал у меня такие ощущения, что я захотел попытаться воспроизвести его в 3D. Я сразу решил, что начну с реалистической версии персонажа, а потом уже сделаю его более мультяшным. Итак, я начал рисовать другой, более реалистичный эскиз.

Изображение:Einstein_dwarf3.jpg

Я не могу не подчеркнуть достаточно важность рисования эскизов персонажа, прежде чем вы начнёте его моделировать. Я не использовал ротоскопирования для моделинга по простой причине: у меня не было понятия как это сделать. Зато я знал, что могу сделать это вручную, так как хорошо представлял, как персонаж должен выглядеть.

ЗАМЕЧАНИЕ: Не то, чтобы я был величайшим экспертом в этих делах, но у меня есть ощущение, что любой, кто серьёзно занимается 3D, получает опыт выше среднего в 2D-рисовании. Для этого есть несколько причин:

  1. Что бы вы ни делали в 3D, везде, кроме САПР, в результате получается плоская картина.
  2. Умение рисовать в десятки раз уменьшает время на создание хорошей позы. А хорошие позы — это то, что делает 3D-анимацию «читаемой».
  3. Вы создаёте 3D-модель объекта в своём воображении, прежде чем перенести его на бумагу. После этого перенос его обратно в 3D происходит гораздо легче.
  4. Рисовать может кто угодно! По счастью я нашёл свои рисунки тех времён, когда решил попробовать себя в роли художника. Тогда, я помню, мне было тринадцать лет, и о своих первых попытках я сохранил добрую память… пока не увидел их снова, спустя три года. Они оказались ужасными! Но, как я уже говорил, научиться рисовать может кто угодно. Исходя из собственного опыта, я могу порекомендовать вам два чудесных источника: «Рисование правым полушарием» (“Drawing on the right side of the brain”) (не могу вспомнить автора) и «Забавы с карандашом» Эндрю Лумиса (“Fun with the pencil” by Andrew Loomis). Вторая книга уже много лет (даже десятилетий) не издаётся, но её легко можно нагуглить… и она весёлая! Она содержит кратчайший и наилучший курс обучения основам рисования и have great time in the process!

И ещё одна причина того, что я нахожу рисование полезным, это то, что рисунок рассказывает что-то о личности персонажа и его чувствах. А вся анимация делается о чувствах! Рисунок также заставляет меня задуматься об истории, скрывающейся за ним, и помогает мне прийти к идее короткой анимации с этим персонажем.

Einsteindwarf: моделинг

Изображение:Einstein_dwarf4.jpg

Изображение:Einstein_dwarf5.jpg

Комментарий: Эти каркасные скриншоты сделаны в самом начале процесса моделинга. Хотя я фанатик сохранения последовательных версий моих файлов, это чуть ли не первая сохранённая версия модели. Вот насколько быстр моделинг в Blender!

Перво-наперво: форум «Better face tutorial» и видео по моделированию лица «Adrianne» — они нужны непременно, они содержат всё, что нужно и они свободны! Просмотр видео и чтение форума в дальнейшем избавит вас от кучи страданий. Также есть несколько других туториалов, которые научат вас важности петель (loops) и тому, как сделать меш деформируемым при анимации. Не надо рыть глубже, чем документация по Blender и форум «Blenderartists». Ну, конечно, журнал BlenderArt тоже крут ;-)

Теперь об использованном мной процессе моделинга: я начал с подразделённой плоскости, удалил её половину, применил модификатор зеркала и модификатор Subsurf с включенным Optimal Draw и вот что получилось! Остальное моделирование было сделано базовым экструдированием (клавиша E), выбором четырёх вершин (Ctrl левая кнопка мыши) и созданием грани (клавиша F). Созданию граней есть альтернатива: в режиме выбора сторон выбираем две противоположные стороны и жмём F — это экономит нам два клика мышью.

Также я иногда пользовался инструментом «нож»: выбираем режим граней (Ctrl+Tab, клавиша 3), потом выбираем нужные грани с помощью выбора кистью (B+B), нажимаем клавишу K, рисуем линию разреза с нажатой левой кнопкой мыши и нажимаем Enter. Вот и всё! А потом доооолго таскаем вершины.

Я решил смоделировать волосы и усы по двум причинам: я обнаружил, что волосами на основе частиц относительно сложно управлять и смоделированные волосы рендерятся значительно быстрее. По иронии судьбы, волосы и усы стали наиболее сложными частями модели. Они содержат столько же вершин, сколько и вся остальная модель.

(Когда я закончил лицо, волосы и усы, то заметил, что готовый персонаж жутко похож на лицо моего отца. Очень странно и непредвиденно, на самом деле. Но подсознание работает загадочным образом. Конечно, у моего отца не такие заострённые уши.)

Изображение:Einstein_dwarf6.jpg

Моделирование тела было вариантом моделирования тела серого парня из «Blender summer of documentation», конечно, с увеличенной сложностью для костюма моего персонажа.

Изображение:Einstein_dwarf7.jpg

Изображение:Einstein_dwarf8.jpg

Комментарий: Законченный меш с наложенным каркасом. Обратите внимание на количество вершин в волосах и усах! Также обратите внимание на ужасную топологию меша кистей рук! Некоторые эстеты моделирования могут критиковать элегантность меша, но я не заметил никаких проблем при рендеринге и поэтому считаю работу сделанной!

Материалы:

Должен признать, что я понятия не имею о материалах в Blender! Я не знаю, как они делаются из различных типов шума, имею очень слабое представление о шейдерах и провёл просто ненормальное количество экспериментов, чтобы заставить работать color ramps, так что я сделал очевидный выбор: воспользовался в качестве исходной точки материалами из «Elefants dream» и адаптировал их под свои нужды (под адаптированием понимается изменение максимум одного или двух параметров). Но я знаю, как пользоваться текстурами изображений, и этого достаточно!

Изображение:Einstein_dwarf9.jpg

Комментарий: Рендеринг до текстурирования. Меш содержит только материалы, пожертвованные Blenderheads всему окружающему миру.

Примечание

Есть несколько невероятных библиотек материалов, ставших доступными благодаря добрым самаритянам Blender. Они могут избавить вас от кучи мучений при текстурировании. Однако, в них есть одна опасность: вы рискуете начать рендерить один материал за другим, чтобы посмотреть, как круто они выглядят, и забудете, за чем вообще полезли в библиотеку!

UV-развёртка и текстурирование:

Я решил создать различные UV-карты для лица, рук, тела и волос. По этой причине они являются отдельными мешами. Всё это уже объяснено во многих разных источниках, но я повторю основную процедуру:

1. В режиме редактирования выберите грани, которые вы хотите сделать швами меша, и отметьте их нажатием Ctrl+E (в режиме выбора граней с нажатой кнопкой «Occlude background geometry»).

2. Нажмите в 3D-виде клавишу U, выберите «unwrap» и, если вы везучий, то это всё!

3. Чаще всего никто не является достаточно везучим, так что обычно требуется некоторая доводка: выберите части меша, используя L (выбрать присоединённые вершины) в UV/Image editor и разместите их надлежащим образом, используя перемещение и вращение (клавиши G и R соответственно). В некоторых случаях может понадобиться увеличить важные части и уменьшить те, которые не требуют много места (например, шнурки ботинок).

4. Теперь приступаем к весёлой части: приколите понравившиеся части меша (P), после чего выберите из меню UV «Live Unwrap Transform»: передвиньте несколько приколотых вершин и насладитесь волшебством! Вы всегда можете приколоть ещё несколько вершин (P) и отколоть другие (выбрать, потом Alt+P). Это позволяет увеличить пропорции важных частей лица в сравнении с неважными. Обычно развёртка, как она есть, делает удалённые части лица относительно больше центральных (и важных) частей: губ, носа, глаз. Так что это позволяет вам увеличить их размер и сделать более хорошую текстуру с нужным количеством деталей.

5. Когда вы достаточно удовлетворитесь UV-картой, вы можете экспортировать её как проволочный каркас (UV, скрипты, Save UV face layout) и приступить к рисованию текстуры.

6. Я предпочитаю добавить ещё один шаг: обычно я делаю ещё две карты, выпекая карты цвета (Texture only) и Ambient occlusion (Ctrl+Alt+B). Я нахожу карту Ambient occlusion особенно полезной, поскольку она содержит дополнительную информацию о форме меша.

Изображение:Einstein_dwarf10.jpg

Комментарий: Обратите внимание на количество приколотых вершин (красный)!

Изображение:Einstein_dwarf11.jpg

Комментарий: Экспортированная карта UV и выпеченный рендеринг AO образуют два слоя в моём приложении для рисования! Обычно, переходя к рисованию, я выставляю режим смешивания карты AO и UV на умножение (multiply) через карту цвета. Конечно, на итоговом изображении карта UV будет невидимой!

7. Счастливая семёрка! Рисование текстур — это весело! Опять же, для этого нужно иметь хоть какие-то навыки, собственно, рисования. Я воспользовался картой Ambient occlusion в качестве основы для карты цвета, поскольку это придаёт ей реалистическое «грязное» ощущение. Вы видите, что мои цветовые карты очень просты. Это потому, что для придания реализма своим текстурам я пользуюсь картами неровностей.

Изображение:Einstein_dwarf12.jpg

Комментарий: Окончательная карта цвета для одежды.

8. Карта неровностей! Всегда помните, что начинать рисовать карту неровностей нужно с заливки её 50% серым цветом! Это потому, что 50% серый цвет является её «нейтральным уровнем». Всё, что светлее 50%, будет выпирать, а тёмные участки будут вдавлены. Постоянно помните одну вещь: карты неровностей («Nor» на языке Blender) не изменяют геометрию объекта и, когда вы посмотрите на него в профиль, поверхность будет выглядеть такой, какая она на самом деле: плоской! Альтернативой этому может быть использование карт смещения (displacement maps), которые я использовал для одежды, но помните, что модификатор смещения значительно замедляет анимацию, и после нескольких экспериментов я нашёл, что использование для одежды карты неровностей выглядит почти так же, а анимируется и рендерится значительно быстрее. Обратите внимание, что карта неровностей для лица содержит некоторое количество шума, который имитирует поры кожи. Однако, в тех местах, где порам нежелательно быть видимыми (нос, щёки, уши), я заменил этот шум 50% серым цветом. Круче всего рисовать морщины на лице. Просто не забывайте сверяться с какими-нибудь исходниками и вперёд (как это сделал я ;-))!

Изображение:Einstein_dwarf13.jpg

Комментарий: Текстура лица с высокой отражающей способностью, что делает морщины более заметными.

Изображение:Einstein_dwarf14.jpg

Комментарий: Сначала я пользовался этой картой как картой смещений, но потом выяснил, что при использовании её как карты неровностей она выглядит почти так же, а рендерится значительно быстрее! Также для придания модели кожаной текстуры я использовал другую карту неровностей (поищите на форумах Blenderartist слова «leather material»).

Изображение:Einstein_dwarf15.jpg

Изображение:Einstein_dwarf16.jpg

Изображение:Einstein_dwarf17.jpg

Комментарий: Законченный текстурированный персонаж в условиях различного освещения.

Изображение:Einstein_dwarf18.jpg

Комментарий: Модификация персонажа, сделанная с изменением масштаба некоторых частей меша. Это было классно!

Арматура:

Риггинг персонажей сам по себе искусство. Это запутанная и долгая процедура и мне кажется, что именно поэтому большие компании анимационной индустрии для риггинга содержат специальных Технических Директоров. К счастью для меня, художники Blender уже создали несколько великолепных скелетов, которые можно проанализировать и поучиться: Bassam Kurdali, Calvin и Jason Pierce были моими благотворителями в данном случае. Я воспользовался кусками их скелетов для создания моего скелета Чудовища Франкенштейна, которым я пользуюсь. Конечно, я экспериментировал и изменял его тут и там (и это, возможно, наихудшая часть в скелете ;-).

Должен сказать, что лицевой скелет Calvin-а это настоящее открытие! Он практически уничтожает потребность в ключах формы и даёт детальный контроль при малом количестве управляющих костей. Также большое спасибо Бассаму, родителю неимоверно важных прорывов в риггинге Blender!

После того, как я собрал что-то, напоминающее полезный скелет, я перешёл к наиболее ужасной части риггинга: назначению весов костей. Эта часть заняла больше всего времени.

Это заняло чуть ли не 50% всего времени, которое я потратил на создание персонажа. Рисование весов — процесс, весьма подверженный ошибкам, к тому же эта часть требует больше всего обучения методом «проб и ошибок». Я научился прятать части меша, поскольку очень просто случайно закрасить весом отдалённую часть меша, а потом потратить несколько часов, разбираясь, почему при перемещении стопы деформируется голова! Я уже дрожу, когда думаю об этом!

Изображение:Einstein_dwarf19.jpg

Комментарий: Все кости арматуры EinsteinDwarf. Выглядит устрашающе, а?

Изображение:Einstein_dwarf20.jpg

Комментарий: К счастью, вот управляющие кости! Их не так много и большую их часть вы будете использовать очень редко.

Ограничители действий (Action constraints):

Хотя я был вполне доволен уровнем контроля, предоставляемым финальной версией скелета, меня не устраивало то, что для улыбки, например, нужно было двигать не менее шести костей (восемь, если учесть управление щеками, которое я добавил для улучшения выражений лица). Кроме того, простое мигание требовало перемещения четырёх костей и становилось ещё более сложным, если надо было сделать мигание со смещением (это когда один глаз открывается и закрывается чуть быстрее другого). Не говоря уже о сжатии кулака: оно требует перемещения и масштабирования как минимум пяти костей и они должны позиционироваться очень тщательно, иначе это не будет выглядеть натурально.

После некоторых экспериментов я понял, что ограничители действий (action constraints) могут стать решением этой проблемы. Они замечательно просты в настройке и я потрачу на них много времени, поскольку нигде не видел туториала, качественно объясняющего их использование.

Выражения лица:

Я создал 8 управляющих костей по бокам головы (потомков кости головы), которыми пользовался для управления выражениями лица. Все управляющие кости для выражений лица я разместил на 8 уровне костей.

Изображение:Einstein_dwarf21.jpg

1. В режиме позирования настройка выглядит так (ПРИМЕЧАНИЕ: объекты костей для управления выглядят знакомо ;-) — я скопировал их из Кельвиновского лицевого скелета «Bob»)

Изображение:Einstein_dwarf22.jpg

2. Настройте ваши действия:

  • Убедитесь, что все кости находятся на своих исходных позициях (в режиме позирования выберите всё (A), потом нажмите Alt+G, Alt+R, Alt+S)
  • Создайте новое действие (New action) (проверьте, что вы не дублируете существующее действие, а создаёте новое — пустое). Дайте действию имя. (Используйте короткое содержательное имя, поскольку позднее вам придётся набирать его снова).

3. Перейдите к кадру, в котором действие заканчивается (у меня это 11-й кадр, но вы можете делать действия длиннее или короче), расположите кости (не переживайте, если переборщите с выразительностью — это сделает позирование более гибким позднее) и добавьте ключевой кадр для всех размещённых костей. Я назвал это действие «mwide» — Mouse Wide (растянутый рот).

4. Вернитесь к кадру 1 и удалите ссылку на блок данных действия (щёлкните по X с правой стороны от имени действия) (ПРИМЕЧАНИЕ: вы можете не возвращаться к кадру 1, но кости нужно вернуть в исходное положение — а это сохранит вам время и позволит начать сразу с пункта 2).

5. Повторите это для всех действий, которые вы планируете использовать (не беспокойтесь, если что-то пропустили — вы сможете проделать это снова позднее).

6. Решите, как подсоединить различные выражения к управляющим костям. Я, например, решил, что первая кость с левой стороны лица будет управлять открытым, закрытым, растянутым и сжатым положениями рта. (ПРИМЕЧАНИЕ: обратите внимание на перемещение кости и изменение выражения лица. Также заметьте, что Transform Orientation управляющей кости выставлена в «Normal».)

7. Начинаем настройку ограничений действия:

a. Выберите вашу любимую кость — вы будете использовать её для установки всех своих ограничителей действия — я предпочёл кость с левой стороны от рта, но вы можете выбрать другую.

b. Добавьте Constraint — Actions

c. Заполните поля:

Изображение:Einstein_dwarf23.jpg

  • Target: Имя арматуры (DwarfArmature),
  • BO: название управляющей кости (Exp1.L),
  • AC: название действия (в данном случае, mwide)
  • Start и End (начальный и конечный кадры действия)
  • Loc X: означает, что это действие управляется расположением управляющей кости по оси X. (Вы можете видеть оси контролирующей кости из «Transform Orientation» кости, если она выставлена в «Normal».)
  • Min, Max — перемещение управляющей кости (в единицах Blender), которое переключается между кадрами 1 и 11 (в данном случае это значит, что кадр 1 является исходным положением кости, а 11 соответствует перемещению на 0.25 единиц Blender вправо) — вы можете использовать отрицательные значения (положение сжатого рта является противоположностью растянутого).

d. Повторите это для всех действий: у меня 8 действий для рта и две контролирующие кости, и всё это потребовало от меня порядка 20 минут.

5. Теперь переходим к хитрой части (сперва сохранитесь).

6. Выберите одну за другой все кости, которые использовались в выражениях лица. Кость с назначенными ограничителями действий выберите в последнюю очередь (ПРИМЕЧАНИЕ: вы можете также выбрать кости, использовавшиеся в одних выражениях, но не использовавшиеся в других — это не имеет значения. Просто не выбирайте пальцы или другие нелицевые кости и, конечно, не выбирайте кости управления выражением, которые использовались для управления ограничителями действий).

Изображение:Einstein_dwarf24.jpg Изображение:Einstein_dwarf25.jpg Изображение:Einstein_dwarf26.jpg Изображение:Einstein_dwarf27.jpg

7. Нажмите Ctrl + C, выберите Copy Constraints (All)

Изображение:Einstein_dwarf28.jpg

8. Вот и всё — теперь вы можете попробовать подвигать управляющие кости, чтобы увидеть, насколько всё правильно!

  • Если что-то двигается не так, как вам надо, внесите необходимые изменения в первую кость и повторно скопируйте ограничители — они перепишутся поверх старых настроек.
  • Очень легко допустить ошибку и перезаписать ограничения ограниченной кости пустым значением — вот почему абсолютно необходимо сохранять модель, прежде чем копировать ограничения.

9. Вы можете захотеть (или нет — зависит от предпочтений) добавить ограничение Limit Location к управляющей кости (как показано на рисунках с 4 по 7) — но это облегчит вам работу, если вы всё-таки это сделаете.

Я сделал мою лучшую попытку объяснить процесс так просто, как только мог. Я надеюсь, что в этом был смысл. Если же нет, вы вольны разобрать модель на части и посмотреть, как она работает.

У такой настройки есть дополнительное преимущество: вы можете складывать движения двух действий, к примеру, открытый и растянутый рот. Или можете вообще использовать две управляющие кости и смешивать четыре выражения: открытый рот, растянутый рот, улыбку и показывание зубов!

Движения рук:

Теперь я приступаю к описанию другого важного аспекта Action Constraints: Попробуйте сжать свою руку в кулак: если вы не делаете сознательного усилия, чтобы вести себя по-другому, ваши пальцы двигаются в разное время: обычно, вы снача сгибаете мизинец, потом безымянный палец… и уже в конце большой палец. Кроме того, пальцы в расслабленном положении слегка согнуты — и снова мизинец согнут больше остальных… и т.д.

Изображение:Einstein_dwarf32.jpg

Если вы посмотрите на действие «Левую руку в кулак» (“Left hand fist”), (action constraints 013.jpg), то заметите, что ключевые кадры для всех пальцев созданы в кадре 1, и только для среднего пальца в кадре 11. Ключевые кадры для других пальцев созданы в зависимости от скорости, с которой они сгибаются при сжатии руки в кулак. (Между прочим: Hypothenar это бугор плоти на ладони руки над мизинцем. Thenar же, как вы могли догадаться — аналогичный бугор над большим пальцем). В результате этого рука сжимается в кулак, когда управляющая кость для этого ограничения действия перемещается к концу диапазона, но принимает расслабленное положение, когда кость движется слегка.

Я просто добавил управляющую кость посередине руки и теперь она управляет сгибанием и разгибанием пальцев.

Слои костей:

Помните следующие слои костей:

Изображение:Einstein_dwarf33.jpg

Слой костей 1: Управление положением тела.

Изображение:Einstein_dwarf35.jpg

Слой костей 7: Управление отдельными пальцами (и управление Thenar и Hypothenar ) — вероятнее всего, этот слой останется не использованным до тех пор, пока вам не понадобятся мелкие движения рук.

Изображение:Einstein_dwarf34.jpg

Слой костей 8: Управление лицом.

Арматура, часть вторая:

После всего сделанного я всё ещё не был удовлетворён весами костей. Я чувствовал, что их можно улучшить, но это было так тяжело!

Изображение:Einstein_dwarf36.jpg

Комментарий: Моя первая попытка назначения веса костям с помощью Bone Heat! Ужас!

И тогда пришёл Brecht с Creating Bone Vertex Groups From Bone Heat. Ну почему именно сейчас, а не годом раньше? Я попробовал эту опцию на простых моделях и она прекрасно сработала. Воодушевившись, я попробовал применить её к Einsteindwarf и это выглядело ужасающе! Куда бы я ни перемещал любую кость, она просто перемещалась, оставляя остальные на месте! Почему? Конечно, решение оказалось простым: побившись головой о стену я понял, что все кости были костями Deform. Итак, я потратил время на то, чтобы просмотреть каждую из костей и решить, деформирует ли она меш, или же управляет другими костями.

После окончания этого процесса я предпринял ещё одну попытку: удалил родителя меша головы, выбрал её, выбрал арматуру, нажал Ctrl+P, выбрал Armature, выбрал Create Vertex Groups From Bone Heat и вуаля! Я получил безукоризненно взвешенные лицевые кости в три секунды! Потом я проделал то же с телом. Итак, процесс, который требовал от меня около десяти полных рабочих дней, был теперь завершён меньше, чем за минуту. Конечно, иногда меш деформировался странно — например, поворот шеи приводил также к движению затылка и части челюсти, так что я добавил немного больше деформирующих костей, которые использовались для остановки нежелательных движений меша (они предотвращают распространение «bone heat» на удалённые кости).

Изображение:Einstein_dwarf37.jpg

Серые кости (уровень костей 9) это только предотвращающие кости. В зависимости от своего расположения, они являются потомками кости головы, кости челюсти и костей грудной клетки (Spine4). Это может выглядеть сложно, но потребовало меньше 20 минут для настройки.

Арматура, часть третья (арматура гнома для вас):

Создание групп вершин из Bone Heat обладает одним интересным побочным эффектом:

1. Откройте ваш человекоподобный меш (без арматуры, пожалуйста).

2. Выберите Import (Shift + F1), Object, DwarfArmature

3. Присоедините (с помощью Append, а не Link!).

4. Выберите арматуру, перейдите в режим редактирования и сделайте все уровни костей видимыми.

5. Выберите X–axis mirror арматуры и отредактируйте арматуру для соответствия вашему мешу, следуя таким простым правилам:

  • Ноги должны быть вертикальными
  • Руки должны быть горизонтальными
  • Кости лица должны находиться внутри меша головы
  • Старайтесь избегать изменения размера лицевых костей, особенно костей рта, но это не догма. Если вы это сделаете, вам может понадобиться модифицировать действия выражений лица. Также в этом случае вам, возможно, потребуется изменить Rest Length костей, к которым применено ограничение «Stretch to» (некоторые из зелёных костей на уровнях 2 и 3).

Изображение:Einstein_dwarf38.jpg

  • Старайтесь сделать кости губ соответствующими форме области рта меша так хорошо, как только можно.
  • Кости глаз должны начинаться точно посредине глазного яблока.

6. Сделайте арматуру предком меша, выбрав опцию bone heat.

7. Это всё!

ПРИМЕЧАНИЕ: вам может понадобиться добавить или удалить некоторые из «предотвращающих» костей. Это потребуется в том случае, если вы заметите странную деформацию во время тестирования. Это может звучать запутанно, но я адаптировал DwarfArmature для нескольких мешей и всегда делал это меньше чем за час (включая тестирование). В одном из случаев это заняло около 20 минут.

ПРИМЕЧАНИЕ 2: Я нашёл, что самый простой способ состоит в выборе всех костей, перемещении и масштабировании их так, как необходимо, а потом снятие выбора с тех костей, которыми я удовлетворён (клавиша B (как в выборе), потом снятие выбора с костей с нажатой клавишей Alt)

Вот три очень разных примера: два персонажа с забавными пропорциями тела и один анатомически правильный персонаж, созданный с помощью «Makehuman». Стоит сказать, что позы взяты из разделяемой библиотеки поз, созданной с EinsteinDwarf.

Изображение:Einstein_dwarf39.jpg

Изображение:Einstein_dwarf40.jpg

Изображение:Einstein_dwarf41.jpg

Анимация:

Я заметил интересную вещь: большинство начинающих аниматоров останавливаются на этапе риггинга. Я тоже один из них (или, надеюсь, был одним из них). Например, когда я обнаружил, что этот скелет может с минимальными изменениями быть применён ко множеству различных персонажей, то я пошёл и снабдил скелетами трёх персонажей из моей предыдущей работы — Animation: Master, которых, конечно, надо было переделать… Также я почувствовал, что могу сделать для управляющих костей меши получше… и в итоге получилось так, что я ушёл от той вещи, которая была действительно необходима: от анимации. Я боюсь, что множество художников 3D продолжают всё улучшать и улучшать модели, совершенствовать текстуры, полировать скелеты… и для чего? Чтобы анимировать их «в один прекрасный день». Поэтому я принял решение не использовать траву из частиц, не текстурировать фоны, а сделать самую простую сцену и начать анимацию, что я и сделал! Это жильё моего персонажа и я надеюсь, что скоро покажу вам качественную анимацию!

Изображение:Einstein_dwarf42.jpg

ПРИМЕЧАНИЕ: у меня нет опыта в реальной анимации, особенно в Blender, но я нашёл три чудесных анимационных источника: «Disney Animation – an Illusion of Life» by Frank Thomas and Ollie Johnson, «Animators survival toolkit» by Richard Williams и «Lightwave 3D [8] Character Animation» by Timothy Albee. Две первые книги это хорошо знакомая классика, а последняя это великолепная книга, на которую я неожиданно наткнулся: у меня нет Lightwave, но я нашёл книгу в комиссионке и она стоила так дёшево, что я не мог устоять (у меня есть слабость к вещам, связанным с 3D). Вторая часть книги это сундук с сокровищами, наполненный объяснениями, упражнениями и заданиями. Если вы посмотрите на EinsteinDwarf, то наверняка распознаете некоторые позы из библиотеки поз этой книги. Эта книга обучила и мотивировала меня, и я всячески её рекомендую.

Изображение:Einstein_dwarf43.jpg

Изображение:Einstein_dwarf44.jpg

Комментарий: Одна из учебных поз, модифицированная под моего персонажа.

Послесловие:

Это была очень длинная статья. Для её окончания мне потребовалось около трёх месяцев. Я надеюсь, что вы прочли её до конца, и что вам для этого трёх месяцев не понадобилось! Я попытался раскрыть некоторые свои задумки и опыт создания этого персонажа, а также создать маленький туториал об одной функциональности Blender, которую используют нечасто, но я нахожу её очень полезной. Я надеюсь, что вам понравится персонаж, которым я делюсь с вами (пожалуйста, не пользуйтесь им в коммерческих целях и упоминайте меня, если используете его в некоммерческих целях). Пожалуйста, информируйте меня об использовании скелета для ваших собственных персонажей, а если у вас получится его улучшить — вышлите мне копию!

Счастливого блендинга!

Riste Sekuloski

ristesekuloski@gmail.com

Личные инструменты