Glossy Reflections

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Глянцевое отражение

Предпосылки

В реальном мире, блеск материала определяется микроскопическими бороздками и bump на его поверхности, который разбрасывает поступающий свет под широкими или маленькими углами к зрителю. Чем грубее поверхность, тем шире угол, под которым смежный свет будет отражен, вызывая более смазанные свет и отражения. Прежде в трассировщике лучай Блендера этот процесс сымитирован только для вполне глянцевых, наподобие зеркал, поверхностей (или чистых, наподобие стекла), но есть теперь возможность имитировать менее глянцевые поверхности, для смазанных отражений или преломлений.

В противоположность единственному образцу отражения для полностью глянцевых поверхностей, blurry raytracing (смазанная трассировка лучей) работает, смешивая многочисленные образцы, распространенные в форме конуса вокруг внешнего направления луча. Чем больше образцов принимаются, тем мягче будет выглядеть результат, за счет дополнительного времени рендера. Конус образцов генерируется, используя адаптивную последовательность QMC Halton, распределенную согласно формуле Phong scattering. Хотя глянцевое отражение/отражение глянца в сумме имеет значение, аналогичное установленному в "твердом" specular shading (затенение отражения), для практичности, есть два дополнительных движка 'Gloss' (Глянца), взвешенных для большей точности в остром конце шкалы, с ними Вы можете улучшать независимо для лучшего контроля под взглядом. Более подробно о адаптивной дискретизации QMC, и оптимизации, посмотрите страницу комментариев к релизу QMC Sampling.

Замечание:

  • Для того, чтобы предотвратить экспоненциальное увеличение времени рендера, глянцевое отражение/преломление к настоящему времени вычисляется только в первом скачке трассировки лучей. Так, например, Вы не увидите смазанного (blurry) отражения на металлическом объекте, который находится позади преломляющего стекла. Так сделано в текущем выпуске, и хотя это не вызовет проблем для большинства целей, в дальнейшем запланирован более умный путь с уменьшением образцов для более глубоких скачков луча.
Смазанное отражение
Смазанное отражение
Смазанное преломление
Смазанное преломление
Полностью глянцевое отражение
Частично глянцевое отражение
Отраженные лучи
Полностью глянцевое преломление
Частично глянцевое преломление
Преломлённые лучи

Настройки

Gloss (Глянец)

  • Блеск поверхности. glossiness на 1.0 (по умолчанию) - полностью лоснящаяся (подобие зеркального отражения, подобие чистого стекла для преломления), и не будет использовать много-образцовую (multi-sampled ) трассировку лучей. Снижение слайдера заставит конус образца становиться всё шире и шире, давая результат всё смазаннее и смазаннее. Заметьте, что с менее глянцевыми поверхностями, поскольку образцы являются распространяются шире, Вам нужно больше образцов, чтобы сохранять плавный результат.
Слева направо: Отражающие сферы с glossiness (глянцем) 0.9, 0.8, и 0.6
Слева направо: Отражающие сферы с glossiness (глянцем) 0.9, 0.8, и 0.6
Слева направо: Преломляющие сферы с glossiness (глянцем) 0.9, 0.8, и 0.6
Слева направо: Преломляющие сферы с glossiness (глянцем) 0.9, 0.8, и 0.6

Samples (Образцы)

  • Количество образцов для усреднения, чтобы достигнуть конечный цвет пикселя. Больше образцов даст более гладкий результат, но поскольку каждый образец включает расход ресурсов на трассировку и затенение нового пересечения луча, большее количество образцов, даст замедление скорости визуализации (рендера).

Thresh (threshold-порог)

  • Порог для адаптивной квантизации. Квантизазация пропускается, когда нет больше необходимости просчитывать образцы, проверяя статистическое изменение образцов пока на наличие этого пикселя против порога. Поднятие порога заставит адаптивный квантизатор пропускать более часто, тем не менее отражения могут стать более шумными. Смотри страницу QMC sampling для более подробной информации. (боюсь это место я не слишком хорошо перевёл... - прим.пер.)

Aniso (анизотропия)

  • Анизотропия отражения - сумма растянутости вдоль направления касательной

Если опция материала Tangent V включена, для касательной (анизотропной) specular и рассеянного (diffuse) затенения, Блендер автоматически рендерит смазанные отражения как анизотропные отражения. Смазывание протягивается вдоль линий, а не в циклической форме, выравнивая в направлении векторов касательной.

Когда Tangent V включен, слайдер Aniso регулирует силу этого анизотропного отражения, в диапазоне от 1.0 (по умолчанию) - полностью анизотропное и до 0.0 - полностью циклических, когда затенение по касательной в материале отключено. Анизотропное отражение трасировкой лучей использует те же векторы касательной как для затенения касательной, так что Вы можете модифицировать угол и формат этого пути, с авто сгенерированными касательными, или основанными на UV-координатах сетки (меша).

Анизотропное отражение с начищенной текстурой металла (Студия ProMotion)
Анизотропное отражение с начищенной текстурой металла (Студия ProMotion)
Слева направо: Анизотропные отражающие сферы с anisotropy 0.0, 0.75, и 1.0
Слева направо: Анизотропные отражающие сферы с anisotropy 0.0, 0.75, и 1.0
Различные формы и UV-развёртки, с анизотропным отражением
Различные формы и UV-развёртки, с анизотропным отражением

Max Dist (максимальное расстояние)

  • Пределы отражений на определенном расстоянии. Это работает как для глянцевых так и не-глянцевых отражений, и может иметь множественное использование - чтобы предотвращать выталкивание далёких объектов в отражения или, чтобы подделывать fresnel эффект, но основная причина ограничения расстояния отражения, - это значительное ускорение трассировки лучей для отражений.

С пределом расстояний, лучи не посылаются для всей сцены целиком, чтобы искать пересекающие объекты, рендерер может просто посмотреть в пределах меньшей окружающей области, которая требует много меньшее время, чтобы вычисляться. Это даже больше различается при использовании смазанного отражения, с тех пор как требуется больше одного образца луча.

Слева направо: Отражающая доска пола, с Max Dist  1.0, 5.0 и 15.0
Слева направо: Отражающая доска пола, с Max Dist 1.0, 5.0 и 15.0

Ray end fade-out: Fade to Sky / Material Color (Конец луча линяет: Линять в Небо / Цвет материала)

  • Не просто жестко отрезая отражения на желаемом расстоянии, при использовании предела расстояния, отражения ослабеет линейно или на небесный цвет, или существующий цвет материала под отражением. Обычно, затухание в небесный цвет лучше для внешних изображений и цвет материала лучше для внутренних изображений.
Личные инструменты