IZZY SPEAKS 19: Keeping Things Neat and Tidy 19

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск
ИЗЗИ говорит: Придерживайтесь порядка в работе


Перевод: Smi
Возврат на главную страницу


Помошники(Helpers) не воздействуют прямо и в основном не заметны в процессе анимации.

Помошники, своего рода костяк вашего строения, когда вы возводите дом, вы определенно нуждаетесь в них, но вы не много сделаете с ними по завершении стройки.
Несколько примеров Помошников:

  • ребра ноги (leg bones)
  • spine
  • ребра руки (arm bones)


Деформаторы(Deformers) управляемые Контроллерами(Controllers) делают всю работу. Как Помошники, во время анимации, они не видны аниматору.

Несколько примеров Деформаторов: Арматура сама-по-себе рассматривается как деформатор для модификатора Mesh Deform Modifier

  • Shape Keys
  • Lattices
  • Hooks


Итак теперь мы знаем что создает риг, где и как вам начать? Мы не хотели бы заняться, здесь, построением полного рига (существует множество отличных учебников об этом). Вместо этого мы рассмотрим хороший рабочий процесс. Вот несколько советов с чего начать:
Возможно, самый лучший совет для начинающего риггера - это строить риг поэтапно. Этот способ не даст забыть что-либо и вы сможете исправить ошибки, как только столкнетесь с ними.

  • Лучше всего начать с создания простого набора арматуры.
  • Соответственно общей форме своего персонажа добавить ребра(bones) для реализации простого скелета.
  • Убедитесь что все ваши родительские соотношения(Parent relationships) установлены и правильны.
    • т.е. ребро кисти является потомком ребра локтя, которое унаследовано от предплечья и т.д.
    • убедитесь что у вас нет ни одного "ребра", которое выпадает из движения, когда вы перемещаете арматуру.
    • протестируйте все движения.

Напоминание: перейдите в Объектный режим(Object mode) и нажмите Ctrl+A для применения масштабирования/вращения перед установкой любых IK, Констраинтов или Controllers (контроллеров)

  • Работайте с одной секцией за раз
    • Вы можете начать с верхней части вашего рига и опускаться вниз или снизу вверх, по одной конечности за раз, или от позвоночника наружу, но только не прыгайте туда-сюда. Вы можете окончательно забыть что-нибудь.
  • Начните устанавливать IK-расширение и все необходимые констрайнты.
    • т.е. pole targets, track to и т.п.
    • если вы настроили правую ногу следующей настраивайте левую и убедитесь что все настройки одинаковы
  • Настройте контроллеры: это может включать средства управление обработкой ключей формы для анимации лица, управление движением пальцев, стоянием на пуантах (нога) так же как и многое другое.
    • Вы можете устанавливать контроллеры, тогда же когда вы настраивали IK-расширение и Констрайнты или отдельно при втором проходе через риг.
  • Тестируйте все ребра(bones), сочленения и элементы управления.
  • Связывяжите ваш риг с персонажем используя Armature Modifier (или Mesh Deform Modifier, который будет деформировать вашего героя).
    • Проверьте все ребра(bones), сочленения, элементы управления на сжатие, искажение и т.п.
  • Время отделить риг на свой слой для облегчения работы аниматора.
    • Все управляющие элементы на один слой
    • Всех "помошников" на один или более слоев (вы можете разложить их на разные слои группируя по организационным причинам, если хотите, или поместить всех "помошников" на

один слой.

  • Добавьте Master (или как его часто называют Root) ребро (bone): ВСЕ в риге должно быть соединено с ним тем или иным способом.
    • Любое ребро, которое не зависит (child) от другого, должно быть напрямую подчинено Master-bone(Главному, корневому ребру).
    • Проверьте все ребра, что бы увидеть, что все работает хорошо.

Эти правила не могут превратить вас в гуру риггинга, но надеюсь это дало выход, из некоторых загадок и затруднений при создании хорошего рига.


Отличные ресурсы по риггингу

Введение в анимацию персонажей в Blender
Анимация в Blender
ManCandy FAQ's DVD
BSoD:Введение в риггинг

Личные инструменты