IZZY SPEAKS 19: Keeping Things Neat and Tidy 19
Материал из Blender3D.
ИЗЗИ говорит: Придерживайтесь порядка в работе
Перевод: Smi
Возврат на главную страницу
Помошники(Helpers) не воздействуют прямо и в основном не заметны в процессе анимации.
Помошники, своего рода костяк вашего строения, когда вы возводите дом, вы определенно нуждаетесь в них, но вы не много сделаете с ними по завершении стройки.
Несколько примеров Помошников:
- ребра ноги (leg bones)
- spine
- ребра руки (arm bones)
Деформаторы(Deformers) управляемые Контроллерами(Controllers) делают всю работу. Как Помошники, во время анимации, они не видны аниматору.
Несколько примеров Деформаторов:
Арматура сама-по-себе рассматривается как деформатор для модификатора Mesh Deform Modifier
- Shape Keys
- Lattices
- Hooks
Итак теперь мы знаем что создает риг, где и как вам начать? Мы не хотели бы заняться, здесь, построением полного рига (существует множество отличных учебников об этом). Вместо этого мы рассмотрим хороший рабочий процесс. Вот несколько советов с чего начать:
Возможно, самый лучший совет для начинающего риггера - это строить риг поэтапно. Этот способ не даст забыть что-либо и вы сможете исправить ошибки, как только столкнетесь с ними.
- Лучше всего начать с создания простого набора арматуры.
- Соответственно общей форме своего персонажа добавить ребра(bones) для реализации простого скелета.
- Убедитесь что все ваши родительские соотношения(Parent relationships) установлены и правильны.
- т.е. ребро кисти является потомком ребра локтя, которое унаследовано от предплечья и т.д.
- убедитесь что у вас нет ни одного "ребра", которое выпадает из движения, когда вы перемещаете арматуру.
- протестируйте все движения.
Напоминание: перейдите в Объектный режим(Object mode) и нажмите Ctrl+A для применения масштабирования/вращения перед установкой любых IK, Констраинтов или Controllers (контроллеров)
- Работайте с одной секцией за раз
- Вы можете начать с верхней части вашего рига и опускаться вниз или снизу вверх, по одной конечности за раз, или от позвоночника наружу, но только не прыгайте туда-сюда. Вы можете окончательно забыть что-нибудь.
- Начните устанавливать IK-расширение и все необходимые констрайнты.
- т.е. pole targets, track to и т.п.
- если вы настроили правую ногу следующей настраивайте левую и убедитесь что все настройки одинаковы
- Настройте контроллеры: это может включать средства управление обработкой ключей формы для анимации лица, управление движением пальцев, стоянием на пуантах (нога) так же как и многое другое.
- Вы можете устанавливать контроллеры, тогда же когда вы настраивали IK-расширение и Констрайнты или отдельно при втором проходе через риг.
- Тестируйте все ребра(bones), сочленения и элементы управления.
- Связывяжите ваш риг с персонажем используя Armature Modifier (или Mesh Deform Modifier, который будет деформировать вашего героя).
- Проверьте все ребра(bones), сочленения, элементы управления на сжатие, искажение и т.п.
- Время отделить риг на свой слой для облегчения работы аниматора.
- Все управляющие элементы на один слой
- Всех "помошников" на один или более слоев (вы можете разложить их на разные слои группируя по организационным причинам, если хотите, или поместить всех "помошников" на
один слой.
- Добавьте Master (или как его часто называют Root) ребро (bone): ВСЕ в риге должно быть соединено с ним тем или иным способом.
- Любое ребро, которое не зависит (child) от другого, должно быть напрямую подчинено Master-bone(Главному, корневому ребру).
- Проверьте все ребра, что бы увидеть, что все работает хорошо.
Эти правила не могут превратить вас в гуру риггинга, но надеюсь это дало выход, из некоторых загадок и затруднений при создании хорошего рига.
Отличные ресурсы по риггингу
Введение в анимацию персонажей в Blender
Анимация в Blender
ManCandy FAQ's DVD
BSoD:Введение в риггинг

